Доброго времени суток, уважаемые пользователи Modgames! Совсем недавно вышла третья часть приключений... или злоключений Айзека Кларка - инженера, сменившего профессию. Удалось ли завершение небезызвестного survival horrora? Постараюсь все взвесить и ответить на этот вопрос.
Небольшое предисловие: я знаком с предыдущими частями серии, но так как это не обзор, перечислять все изменения несколько бессмысленно. Самое значимое, это отсутствие самостоятельного сохранения, которое было раньше. Отныне игра записывается автоматически, как только главный герой доходит до контрольной точки. Другие изменения будут частично затронуты в дальнейшем.
Кратко о визуальной части игры. В целом, графика хороша, за исключением мелочей. Веревка для скалолазания неестественно смотрится наряду с окружением, а отдаленные объекты и пейзажи далеко не идеальны. Как и подобает предшественникам, интерфейс прост, минималистичен и отлично вписывается в игру.
Неотъемлемыми плюсами игры является необычные и редкие в среде серьезных играх, жанры, а так же способности героя, делающие его не просто "человеком с оружием". К старым плюсам, третья часть добавила новые минусы.
Сюжет не блещет особой уникальностью, нередко заметны штампы в духе среднестатистических боевиков и ужастиков. Акцент на тех или иных моментах так велик, что даже не обладая сверхъестественными способностями можно предвидеть дальнейшее развитие событий. И не только действия героев, но даже их слова и характеры, которые почти стереотипны. Встречаются потуги и попытки вызвать у игрока жалость и сочувствие к тем или иным персонажам, но с учетом их необщительности и особенностям жанра это весьма и весьма проблематично. Неужели разработчики думали, что игрок будет горевать от смерти персонажа, который появлялся в кадре пару раз? Подчеркну, что я не говорю о том, что все эмоциональные сценки поголовно плохи, а о том, что их половина не возымеет должного эффекта.
С другой стороны... так ли важно это? В конце концов, Dead Space - "стрелялка", а не книга. Главное - это действия ("экшен"), а сюжет лишь фон для них. Возможно, многие читатели не согласятся со мной на сей счет и я уважаю их точку зрения. Все же - если провести аналогию с фильмами-боевиками, то их много и далеко немногие из них смогут похвастаться тем, что не являются сюжетными клонами. Но их смотрят. Не ради сюжета, а ради новой (или не очень) вариации "крутого брутального добряка", сметающего полчища врагов силой оружия и мускулов. Так же и здесь.
Признаюсь, начало вышло довольно неплохим, хоть и не слишком плавным. К сожалению, хоррор-моменты ушли на задний план, уступив место всевозможным "спецэффектам", взлетам и падениям, полетам в открытом космосе. Общая атмосфера, а вместе с ней и восприятие игры изменилось. Аспекты предыдущих частей, вроде окровавленных трупов и жутких некроморфов, разумеется, сохранились, но Айзек больше не тот "зеленый новичок", как в первой Dead Space, а опытный борец. Теперь его врагами выступают не только ползающие и прыгающие уродливые чудовища, но и вполне нормальные двуногие люди с винтовками, которые тоже носят за спиной показатель здоровья.
Моменты, когда монстры неожиданно выпрыгивают откуда-то из-за угла, "кровь и расчлененка" остались, но встречаются заметно реже и подаются не так эффектно, как раньше. Проходя про "расчищенному" от противников пути из пункт "А" в пункт "B" Айзек может и не надеяться, что его схватит слюнявый монстр со множеством конечностей, вылезший из вентиляционной трубы. Нет, таких моментов не должно быть слишком много, а то впечатления от них будут ровно такими же, как от обычных коридорных перестрелок, и они не должны пугать игрока до полусмерти... НО игра просто обязана пытаться это делать, и притом, весьма убедительно.
Космос уже не мертвый, ведь отныне у героя есть команда, пусть даже не участвующая в боях, но почти всегда идущая рядом, и ...вишенка на отравленном торте... Возможность играть с напарником в кооперативе. На первый взгляд - "это ведь так хорошо! Разработчики дали возможность играть по сети с друзьями!" С другой стороны - кооператив подойдет далеко не ко всем играм и это тот самый случай. С учетом дополнительной огневой мощи от компаньона и возможности легко оживить падшего в бою, игра становится значительно проще. Игроку реже придется ходить по темным коридорам, а если и надо будет, то он может пойти с напарником и вместе расстреливать монстров. Атмосфера ужастика и выживания сходит на нет. Глядя на изменения хочется сказать саркастическое "спасибо" за то, что, хоть ужасную гибель персонажа от лап монстров или "несчастных случаев" не прикрыли черным экраном, а оставили.
Геймплей заслуживает особого внимания. В целом, он не слишком переменился с предыдущих частей. На первый взгляд все казалось вполне неплохим, но, затем пришло осознание того, как сильно я ошибся и поспешил с выводами...
Раньше, в предыдущих частях, заряды для арсенала Айзека были самые разные. В Dead Spase 3 все иначе... теперь у пистолета и огнемета одни и те же боеприпасы. Нет, это не гротескное сравнение, а суровая действительность.
Нововведения - это всегда хорошо, если они, конечно же, не нарушают игрового баланса. Разработчики расширили возможности по улучшению аммуниции, что вкупе с кооперативом и одним видом боеприпасов на все, дает очевидное преимущество над ИИ монстров.
Никогда не понимал простеньких миниигр, например, взлом замка или "крути с помощью кинезиса". Один вопрос - зачем они нужны? Слишком легкие, да и к тому же, нередко идут с подсказками. Разумеется, вряд ли бы кто-то стал запихивать в "стрелялку" сложные задачки, необходимые для дальнейшего прохождения игры, не включающие в себя пальбу по всему, что шевелится, но... зачем оставлять такие? Ответ очень прост - хоть немного задержать игроков и компенсировать недостаток других аспектов.
Каких именно? В частности - неровное распределение врагов, из-за которого в определенных местах их вообще нет. Айзек под моим управлением шею себе свернул, пока озирался в поисках некроморфов в тех или иных участках. А зря. Теперь они зачастую появляются после умышленной активации героем того или иного предмета. Боссы встречаются, но уже после середины игры и не блещут особым разнообразием. Я все понимаю, но зачем подсвечивать им слабые места желтым сиянием? Чего плохого в том, чтобы дать игрокам узнать их методом проб и ошибок? Хотя, с учетом телосложения боссов, даже без подсказок вполне ясно, куда палить. Помню, что так было и раньше, в предыдущих частях, но нужно ли такое удобство в новой игре, которая и без того во многом проста?
Игровой процесс затянут и забит не слишком нужными элементами, без которых игра была бы куда короче. Примитивные миниигры, так или иначе, задерживают игрока хоть на чуть-чуть. Львиную долю своего времени Айзек бегает туда-сюда, катается на лифтах, открыванет дверей с помощью кинезиса... Они постепенно нагнетают, наскучивают и совершенно ничем не комбинируются и не "разбавляются".
Финал оценивать бессмысленно - не хочется "спойлерить" тем, кто еще не играл, а оценка слишком уходит в личные предпочтения. Один игрок посчитает концовку интересной и неожиданной, другой же будет бороться с зевотой и попытками пробить чем-нибудь монитор. Оценка: 6.7/10. Dead Space 3 неплоха, как стандартная конвеерная "стрелялка", но из рук вон плоха в качестве завершения серии хорроров. Нет ни бывшей фишки серии - атмосферы ужастиков, ни обещанного динамичного экшена. В угоду широкой публике очень многое было упрощено. Игра стала одной большой неопределенностью, так не превознесшей ничего нового и уникального в трилогию, не считая жирной точки.
Этот проект начат журналистской ячейкой Word Bearers. Если у вас есть предложения или пожелания обращайтесь в ЛС.
|