Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » XCOM: Enemy Unknown. «Рецензия»


XCOM: Enemy Unknown. «Рецензия»




Heartless



Статус: Offline
Автор статьи: BushWacker



Добавлено: 2 ноября 2012
Просмотров: 6664 | Комментарии: 39

Понравилось: 43 пользователям


  • Разработчик: Firaxis Games
  • Издатель: 2K Games
  • Жанр: Strategy (tactical/turn-based)
  • Платформы: PC, X360, PS3
  • Дата выхода: 12.10.2012

Aspard: Прежде чем приступить непосредственно к разговору об игре, хотелось бы уделить немного внимания вопросам организационного характера. Например «Вы что, пишите рецензию вдвоём? Вы в своём уме?». Может, вам и нет дела, но по крайней мере мне самому это кажется странным, поэтому коротко поясню: рецензию на эту замечательную игру мы хотели написать оба, но оба мы смогли побороть свою жмотскую натуру (особенно Бушвокер, так как у него была значительна фора — он уже прошёл игру к тому моменту, как я только осваивался с управлением) и пришли к компромиссу, что можно написать рецензию и вдвоём. Так как вступление я пишу до того, как мы начали сам процесс обсуждения игры в описательным ключе, то, надеюсь, что мы получим огромное удовольствие от процесса, а затем и вы от чтения — возможно моё участие в рецензии Буша приведёт к тому, что мы создадим наконец-то что-то нейтральное.
Также, прежде чем говорить уже непосредственно о XCOM: Enemy Unknown, хотелось бы послушать про первую часть дилогии, вышедшую в далёком… Что ж, я даже этого не знаю, поэтому обратимся к профи!

BushWacker: В девяносто четвёртом. Вообще, дилогия — это сильно сказано, ведь даже не особо рьяными фанатами-гиками признаются минимум ещё два сиквела, пусть и насквозь вторичных. Не говоря уже об Interceptor и куче подражателей во главе с чешской серией UFO, от части к части растущей в плане количества снаряжения, пришельцев и багов. Но речь точно не о них хотя бы потому, что обсуждаемая нами игра — это не столько сиквел, сколько римейк оригинала, сделанный в духе времени, что называется. Чем был X-COM образца 94-го года? Он был ядрёной смесью недурственной экономической стратегии с умной пошаговой тактикой, игрой с кучей возможностей, которую до некоторой степени можно сравнить с недавним Dishonored — с той лишь разницей, что в X-COM при отсутствии баланса можно с удовольствием наиграть тысячи часов! Чем я и грешил в своё время. Сюжет практически отсутствовал: есть группа землян, которая организовывает сопротивление инопланетным захватчикам. Отстраиваются и защищаются базы, сбиваются и грабятся летающие тарелки, а случайно генерируемые карты просто разносятся на куски гранатомётами и автопушками. Сейчас подобный функционал иначе как счастьем назвать нельзя… но тогда мы это называли просто «весёлая жизнь». Хардкорность, богатый арсенал возможностей и общая «умность» — за это игру любили и любят. Аспард, собственно, к тебе как к человеку, только познакомившемуся с серией вопрос: может ли римейк претендовать на что-либо подобное?

Aspard: Данный вопрос кажется довольно каверзным. Просто потому, что оба варианта ответа приведут к гневу половины пользователей. Разных половин, разумеется. Что ж, выскажу собственную позицию, в ней меня никто упрекнуть не сможет. Надеюсь. Очевидно, что данный «римейк» от первой части отличает по крайней мере наличие хоть какого-то сюжета. В целом, конечно, он тоже сводится к тому, что «группа землян пытается защитить человечество», но он, так сказать, разносится на всю игру. Даже можно проследить некоторую этапность — выполнил задание, получил новое, появились новые типы врагов, открылись новые исследования и, как следствие, экипировка. Старые игроки сетуют в основном на «оказуаливание» (англ. Casual — обыденный, иначе говоря — для простаков в игровой терминологии). Впрочем, из всех отрицательных высказываний я понял только, что отсутствует глобальный микроменеджмент на планете, иначе говоря, присутствует только одна база. Не знаю, хорошо это или плохо, но, по-моему, фактически ничего не должно было измениться. Я представляю себе картину, когда мне дают вторую базу, которую надо застраивать, вторую команду, которую надо параллельно раскачивать. А смысл? Ну, придётся пройти в два раза больше миссий для раскачки персонажей, да получать денег я буду в два раза больше (мы же говорим о стратегической составляющей игры, а не её сложности), ничего ведь не изменится, разве что покрытие карты у каждой команды будет своё, а так одна команда за всем следит. В общем, это, по-моему, не упрощение, а лишь стремление к удобству и концентрации игрока на более интересных вещах, таких как исследования и непосредственно бой. Вооружение меня, честно говоря, не впечатлило. Сравнивать мне, конечно, не с чем, но в целом всё оно для меня делится на стандартное, с зелёной плазмой и красной плазмой. Уж не обессудьте, но это так. Урон, конечно, заметно растёт, но дать гранатомётчику снайперскую винтовку вторым оружием я не могу, к сожалению. А почему? Ну был бы у него штраф 50% — проблем то? Что касается «умности», то я немного не понимаю вопрос — речь идёт об AI? Что ж, он вполне на достойном уровне. Я не сомневаюсь, что играй я на более тяжёлых уровнях сложности, мне был прилетало дай бог, но так как я ни разу не хардкорщик в подобных играх, то меня всё вполне устраивает. Не знаю уж, на что, по-твоему, должна претендовать игра, но однозначно есть один весомый повод её любить, не смотря на то, что она серьёзно отличается от предыдущей части, – сейчас таких игр не делают. Единственный аналог более позднего времени, который знаю я – это Operation Silent Storm, впрочем, он похож только пошаговостью боёв. Так что, игра вполне достойна называться этаким «жанровым шедевром» — ведь игры подобного типа и без того редки.

BushWacker: Самым, за недоступностью лучшего слова, непробиваемым фанатам можно и нужно советовать Xenonauts — один из немногих по-настоящему стоящих успешных проектов с Кикстартера. От которого, кстати, и можно ожидать подобные проекты, глядишь, и наследник Laser Squad Nemesis грянет.
На самом деле, большинство придирок мне совершенно непонятны. Оружия в игре ровно столько же, сколько и в оригинале, о второй базе я задумался лишь когда количество научных сотрудников перевалило за сотню, а уж слежение за поставками боеприпасов я вообще всегда считал дичайшим маразмом — не хватало ещё следить за тем, как прилежно уборщицы драят полы в коридорах, а бойцы чистят оружие! Зато понятна придирка к упреждению инвентаря бойцов, ведь теперь нельзя их нагрузить ракетами и разнести уровень к чертям. Это серьёзный минус римейка, ведь потеря каждой откровенно дисбалансной тактики — это потеря невосполнимая. Точно так же как и отказ от свободного прицеливания. И неважно, что честный AI при таком раскладе будет заканчивать каждый бой на первом ходу дружным залпом в Skyranger, это же потерянная возможность! При том что сам он тут достаточно слаб — даром что умело кидает гранаты, прячется и вообще старается нанести максимальный ущерб, он без правки ini-файла никогда не кинет более пяти бойцов за раз и вообще по тактической карте почти не двигается. Это можно простить, играя на «классической» сложности, когда особенно проявляется практически безнадёжная техническая отсталость землян — не потеряв ни единого бойца за треть кампании, я влёгкую за два хода слил команду двум кибердискам. Сами противники, в отличие от оружия, несколько более разнообразны и, главное — сильно отличаются не только приятными взору модельками, но и характеристиками и характером. Что отдельно радует — все как один взяты из уфологии, городских легенд, или, как минимум, насквозь стереотипны. Яркий пример того, как банальность работает во благо: знакомые образы радуют глаз.

Aspard: По монстрам я всё-таки не совсем согласен. Я, конечно, не такой хороший уфолог, как ты, но кроме клишейных «зелёных человечков», которые в игре и вовсе серые, и летающих тарелок-дисков ничего схожего ни с чем знакомым мне не обнаружил. Что мне понравилось больше, так это модельки персонажей, анимация стрельбы и декорации, которые не только прекрасно выглядят, но и проработаны до мелочей. Их можно взрывать, разрушать, бить стёкла, а некоторые предметы подвережены даже такому виду «смерти», как расплавление плазмой от продвинутых типов оружия инопланетян. Офисные и складские здания, похоже, вообще рисовались с существующих — коробки, столы, питьевые аппараты, автоматы с газировкой и чипсами, компьютеры — всё это стоит именно там, где нужно, и именно так, как нужно. Фэн-шуй, чёрт возьми! Природные массивы же хоть и красивы (поваленные брёвна, текущие речки), но «квадратность» природы всё-таки заметна. Это не отталкивает, это часть левел-дизайна данной игры, но всё же смотрится не так круто и завораживающе, как миссии в городах. Кстати, раз уж речь зашла о левел-дизайне, то хочу заметить, что поначалу карты кажутся до безумия уникальными, неповторяющимися, генерирующимися случайно, но чем дальше, тем больше я стал замечать, что карты хоть и редко, но попадаются одинаковыми. Возможно, некий генератор случайностей всё-таки присутствует (скажем, тип декорации, или длинна в клетках), но в целом всё же набор ландшафтов заранее предопределён. Это не хорошо и не плохо — случайные генераторы могут такого наворотить, что диву даёшься. Я чуть выше упоминал о том, что мне понравились анимации, хочу уделить особое внимание этому моменту. Анимация бойцов (как передвижения, так и стрельбы из разных видов оружия) проработана настолько тонко и реально, что цепляет глаз. Я очень долго умилялся тому, что бойцы стреляют из пистолета с двух вытянутых рук, а не из одной, ака Рэмбо, а в другой при этом ещё стационарный пулемёт, сорванный с вертолёта. Пробовал я так стрелять — точность нулевая, кисть руки — болевая. Простите за поэзию.

BushWacker: Реальности служит и одно из главных нововведений — практически безупречно работающая система укрытий. Как и во всяком порядочном современном шутере от третьего лица бойцы умело используют любые объекты, чтобы хоть как-то защититься от горячей плазмы, вплоть до памятников и скамеек на кладбище — причём всё это весьма эффектно разрушается, в том числе и от улетевшего «в молоко» заряда. Жаль, что нельзя случайно поразить не ту мишень — я не раз замечал, как лазерный луч рикошетил от шлема моего бойца, не нанося повреждений от friendly fire. Особенно это сказывается, когда бойцы начинают паниковать — человечно реагируя на ранения, потери и заход противника с фланга они натурально бегут и не совсем логично палят не куда глаза глядят, а по конкретным целям. При том что система попаданий с броском кубиков работает до абсурда честно — даже на большой дистанции есть хоть какой-то шанс попадания, а в упор промазать совершенно невозможно. Ну а для любителей любую проблему решать перезагрузкой у игры припасен предрасчёт вероятностей — не совсем прозрачные правила с началом хода определяют, кто по кому попадёт. Но эти все мелочи не имели бы значения без краеугольного камня — богатства тактик. Несмотря на простую общую формулу «перебегать между укрытиями, заходя с фланга» вариантов куча, начиная с облегчённого варианта разнесения всего уровня (теперь из-за ограничений на инвентарь разносится всего пол-уровня и только ближе к концу игры), стремительным рашем через всё поле боя и расстрелом из дробовиков и заканчивая методичной зачисткой посредством снайперских винтовок. Вышеупомянутая невозможность дать неположенное по классу оружие дало возможность, кхм, эти самые классы ввести, а заодно и куцую прокачку с ворохом навыков, обычно лишь позволяющих настроить бойца на одну из двух ролей — так, Support превращается либо в бойца огневой поддержки, либо в медика, снайпер может не сходя с места покрывать полкарты, а может резво бегать со всей командой, постоянно поддерживая огнём на короткой дистанции.

Aspard: Мне кажется, что мы слишком зациклились на боевой системе. Развею обстановку несколькими интересными наблюдениями, которые я заметил. Звуковое сопровождение (не голоса) отчётливо пахнут такой замечательной игрой, как Unreal Tournament. Впрочем, чего ещё можно было ожидать от игры, построенной на Unreal Engine 3 (хотя, что-то я загоняюсь, это вряд ли связано, а вот композитор вполне мог быть один и тот же). Голос девушки-доктора очень приятен на слух, моему, как оказалось потом, непрофессиональному слуху показалось, что это голос Тали из Mass Effect, вот только не обработанный компьютером, что в МЕ делали из-за скафандра. Впрочем, голос показался мне знакомым не просто так — им обладает Карлия, девушка убитого главы Гильдии Воров TES V: Skyrim. Проведя небольшое исследование, я также узнал, что актриса озвучивает Лару Дорн из SWTOR, но в него я уже не играл.
Сюжет чем-то напоминает Mass Effect, особенно сюжетное задание, по которому необходимо сначала создать ключ, чтобы попасть на базу пришельцев, а потом, собственно, на неё и отправиться — ну чем не Mass Effect 2 с базой Коллекционеров? Собственно, сама картинка и анимация снарядов довольно сильно отдают другой игрой, тоже на космическую тематику, — StarCraft 2 (кстати, на полноценную новость это не тянет, но раз уже вспомнили, то всем обладателям полугодичной версии SCII на днях подарили версию без ограничений). Факт наличия роста в рангах, умело прикрученный к системе прокачки, очень приятен и вполне логичен, но что радует ещё больше — клички. Так, после нескольких заданий, n-ого количества убийств и по достижении определённого ранга, любой из наших солдат получает определённое «погоняло». Мне почему-то верится, что они даются не просто так, а от чего-то зависят, но это скорее всего мои собственные убеждения в некой теории заговора внутри игры. Так вот, раз уж я завёл речь об игровых штампах и о том, что на что похоже, то этот элемент позаимствован из не менее эпичной и популярной, а также старой игры Cannon Fodder, римейк которого, кстати, должен тоже увидеть свет в 2013 году.

BushWacker: Мне показалось, что ники выдаются в зависимости от класса, из обширного списка. Впрочем, они, как и имена, легко меняются. А вот чтобы перекрасить броньку или изменить внешность придётся заплатить за DLC (владельцы предзаказанной версии хитро ухмыляются). Что может быть веселее, чем, представив себя магистром Йодой, вырядить новобранцев в белую блестящую броню и отправить в самое пекло? Разве что собрать команду супергероев под командой Сида Мейера — достаточно интересная пасхалка.
Теперь самое время мне ответить на заданный ранее вопрос: сможет ли новая XCOM стать чем-то подобной по значимости старой? Конечно нет. На данном этапе она не более чем неплохая платформа для будущих свершений. Как бы ни приятны были экономический и тактический элементы, рано или поздно жуткая ограниченность возьмёт своё — задания однообразны, какая-то необычность есть лишь в редких заданиях Совета. Но, как и прежде, тактический проигрыш — это ещё далеко не проигранная война, полное поражение наступит лишь если половина стран покинет Совет, ведь нападения на родную базу убраны целиком и полностью. Главная изюминка в сохранении мирового спокойствия перед лицом инопланетной угрозы — это, конечно же, единовременные нападения на несколько стран. Везде успеть просто невозможно, даже несмотря на магический транспорт, доставляющий зондеркоманду в противоположную точку стильного 3D-глобуса за считанные игровые часы и нагло пользующийся червоточиной между полюсами (попробуйте слетать в Австралию из Европы).

Aspard: Собственно, неведомый телепорт — это не единственный технический баг, который я заметил. Первое, что начинает привлекать внимание ещё в начале игры — невозможность войти в информационный центр, если какой-то персонаж что-либо рассказывает. Особенно если это начинает делать докторша — у неё может и приятный голос, но если она что-то рассказывает, то это минимум на минуту. Неясно, почему на панели быстрого доступа есть казармы, ангар и так далее, но нет основной комнаты. Сами миссии почему-то грузятся безумно долго, однако если внутри миссии сохраниться, выйти, даже перезагрузить компьютер, чтобы кэш очистился от данных игры, она запустится буквально за дюжину секунд. Генератор карт так сильно тормозит, что ли? Других идей мне в голову не приходит. Во время битв же напрягают две вещи — меню быстрых действий, забинденное на цифры клавиатуры с первой по нулевую, а также, периодически ведущая себя как пьяная стерва, камера. Первое неудобство чисто интерфейсного характера — способности юнита постоянно меняются: можно пойти / нельзя пойти, выстрелить, а если уже стрелял до этого, то появляется кнопка перезарядиться, после использования способностей и боеприпасов с ограниченным запасом, кнопка также с панели пропадает, от этого кнопки «наблюдения» (как написать Overwatch?), «огневого подавления» и «пригнуться» постоянно скачут по раскладке, то они 2, 3 и 4, а то 7, 8, 9. Отсутствие закономерности приводит к тому, что нажимать мышкой кнопки до божественности проще. С камерой отдельная песня: то она работает нормально, то нет. Во-первых, при прицеливании бывает не видно, в кого стреляешь. Впрочем, это не особо важно, так как можно понять это по «направлению» камеры, да и стреляешь обычно в того, в кого больше шансов попасть. Во-вторых, при самой стрельбе или перебежках случается, что вместо красивой картинки действий опытного спец-бойца, мы видим исключительно стену, коробку, а то и того хуже — текстуру изнутри с торчащим, скажем, сквозь неё локтем. Ужасно. Ну и последнее, что можно сказать об управлении, хотя и присутствует функция вращения камеры, пользоваться ей будет только мазохист, ибо в начале уровня она уже стоит в самом удобном положении. Единственное, для чего эту возможность стоит использовать — проверить, есть ли значок «щита» за определённым укрытием с той стороны, и если есть, то полный он или половинчатый. Но заниматься вращением только ради этого тоже глупо — зачем тратить драгоценное время собственной жизни?

BushWacker: Говоря проще, заточенное под консоли управление не особо оптимизировали под PC. Играя с геймпадом от X360 проблем я практически не испытывал: поворачивать камеру достаточно удобно, наличие лишь четырёх положений ни разу не удручало, из горячих клавиш лишь овервотч в бою и, что действительно смешно, «главная комната» на базе. Минимальные проблемы бывают лишь при особо большом количестве навыков — долго перебирать список, чтобы использовать нужный, хотя и скажется это только в мультиплеере.
Меж тем, движок Unreal Engine позволяет некоторую модификацию игры, что фанаты вовсю использовали ещё с релизом демо-версии. Пусть добавление карт, изменение моделей и тому подобное является чем-то за гранью фантастики, но качественные ретекстуры и ковыряние в ini-файлах уже приносит свои плоды — на недавно открывшемся нексусе уже есть парочка стоящих внимания материалов. Намерения же разработчиков прозрачны как дистиллированная вода: анонс DLC с несколькими новыми масштабными миссиями для кампании должен нам сказать всё, что мы должны знать о будущем игры.

BushWacker о мультиплеере
Как уже было сказано, рано или поздно однообразие доведёт любого игрока до предела, когда в кампанию играть становится скучно. И пока DLC и аддонов (всё-таки это Firaxix, создатели «цивилизации») остаётся лишь ждать, причём достаточно долго, а моды надолго удовольствие не растянут, остаётся ещё некоторый интерес в онлайновой составляющей, не просто новой для серии, но и вообще редкой для жанра. Вопреки моим опасениям, он оказался на порядок лучше того, чем мог бы быть. Суть проста: игроки набирают команду на определённое количество очков и отправляются уничтожать друг друга. Интересным ходом оказалась возможность совмещения инопланетян и людей в одном отряде, значительно увеличивающая число комбинаций и элементарно убирающая вероятность создания абсолютно универсальной и непобедимой команды. Баланс между бойцами хромает на обе ноги — снайперы и мутоны несоразмерно полезнее берсерков, например — но гораздо хуже то, что в наличии всего 5 (пять) карт, причём из них не надоедает через две игры лишь кладбище, достаточно большая и с обилием укрытий. Иных режимов кроме как уничтожение противника нет, и только 1 на 1. Как и кампания, фехтование различными подборками юнитов вскоре наскучивает, только быстрее и надольше, а реально добавляющий интереса в одиночке, рандом в мультиплеере начинает раздражать, что очень нехорошо. В общем, сыро, очень сыро.

Заключение

BushWacker: Игры BioWare показали нам, насколько сильно может зависеть восприятие игры от ожиданий. Понимание того, что XCOM: Enemy Unknown является именно римейком, а ни в коем случае не сиквелом или HD-изданием классики может подарить десятки, а то и сотни часов малоописуемого цензурно удовольствия. И близко не шедевр, но на редкость добротно и с любовью сделанная игра, без единого действительно серьёзного недостатка, но зато с кучей мелких и дико приятных плюсов. Уж фанатам жанра точно грех не попробовать.
Вердикт: Игра (82%). В одном шаге от шахмат, в одном шаге от идеального римейка, в одном шаге от идеальной игры. Всё-таки иногда один шаг — это очень много.

Aspard: Говоря в общем и целом, игру объективно можно назвать «качественным раритетом» за редкостью жанра и действительно хорошей проработкой. Возможно, будь она лучше портирована с консолей на PC или вовсе отдельно переработана под компьютер, то её действительно можно было бы назвать «шедевром», но пошаговые бои с перемещением –  прерогатива не только XCOM: Enemy Unknown, но и игр серии Final Fantasy, Heroes of Might and Magic, King’s Bounty и так далее. А управление мельчайшими процессами разработки, освоения и постройки лучше отражены в той же Civilization, The Settlers и прочее. Возможно, первый XCOM был великим прорывом не только в жанре, но и игровой индустрии в целом, но сейчас — это лишь набор скопированных из разных игр качественных возможностей. Поэтому, XCOM — это просто хорошая игра, в которую стоит поиграть, полюбить и также быстро забросить просто потому, что спустя неделю она уже не сможет преподнести ничего нового. Во время старых бесед со своим оппонентом, я назвал её «настольной игрой», имея ввиду, что она может долго лежать на компьютере и периодически в неё будет хотеться поигрывать. В отличие, скажем, от RPG, которые проходишь взахлёб за пару дней, а затем удаляешь и вспоминаешь о них лишь спустя год.
Вердикт: 87 баллов (из ста возможных). Впрочем, не стоит забывать, что для игры уже создали Nexus, а наличие модов всегда ведёт к повышению реиграбельности и увеличению качественных показателей других параметров.

Игра уже обсуждается на нашем форуме. Есть что сказать? Присоединяйтесь!
Галерея со скриншотами.
Огромная благодарность Аспарду за участие.



Теги: XCOM, XCOM Enemy Unknown
Всего комментариев: 39

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб