![]() |
Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » XCOM: Enemy Unknown. «Рецензия» |
Aspard: Прежде чем приступить непосредственно к разговору об игре, хотелось бы уделить немного внимания вопросам организационного характера. Например «Вы что, пишите рецензию вдвоём? Вы в своём уме?». Может, вам и нет дела, но по крайней мере мне самому это кажется странным, поэтому коротко поясню: рецензию на эту замечательную игру мы хотели написать оба, но оба мы смогли побороть свою жмотскую натуру (особенно Бушвокер, так как у него была значительна фора — он уже прошёл игру к тому моменту, как я только осваивался с управлением) и пришли к компромиссу, что можно написать рецензию и вдвоём. Так как вступление я пишу до того, как мы начали сам процесс обсуждения игры в описательным ключе, то, надеюсь, что мы получим огромное удовольствие от процесса, а затем и вы от чтения — возможно моё участие в рецензии Буша приведёт к тому, что мы создадим наконец-то что-то нейтральное. Также, прежде чем говорить уже непосредственно о XCOM: Enemy Unknown, хотелось бы послушать про первую часть дилогии, вышедшую в далёком… Что ж, я даже этого не знаю, поэтому обратимся к профи! BushWacker: ![]() Aspard: ![]() BushWacker: Самым, за недоступностью лучшего слова, непробиваемым фанатам можно и нужно советовать Xenonauts — один из немногих по-настоящему стоящих успешных проектов с Кикстартера. От которого, кстати, и можно ожидать подобные проекты, глядишь, и наследник Laser Squad Nemesis грянет. ![]() На самом деле, большинство придирок мне совершенно непонятны. Оружия в игре ровно столько же, сколько и в оригинале, о второй базе я задумался лишь когда количество научных сотрудников перевалило за сотню, а уж слежение за поставками боеприпасов я вообще всегда считал дичайшим маразмом — не хватало ещё следить за тем, как прилежно уборщицы драят полы в коридорах, а бойцы чистят оружие! Зато понятна придирка к упреждению инвентаря бойцов, ведь теперь нельзя их нагрузить ракетами и разнести уровень к чертям. Это серьёзный минус римейка, ведь потеря каждой откровенно дисбалансной тактики — это потеря невосполнимая. Точно так же как и отказ от свободного прицеливания. И неважно, что честный AI при таком раскладе будет заканчивать каждый бой на первом ходу дружным залпом в Skyranger, это же потерянная возможность! При том что сам он тут достаточно слаб — даром что умело кидает гранаты, прячется и вообще старается нанести максимальный ущерб, он без правки ini-файла никогда не кинет более пяти бойцов за раз и вообще по тактической карте почти не двигается. Это можно простить, играя на «классической» сложности, когда особенно проявляется практически безнадёжная техническая отсталость землян — не потеряв ни единого бойца за треть кампании, я влёгкую за два хода слил команду двум кибердискам. Сами противники, в отличие от оружия, несколько более разнообразны и, главное — сильно отличаются не только приятными взору модельками, но и характеристиками и характером. Что отдельно радует — все как один взяты из уфологии, городских легенд, или, как минимум, насквозь стереотипны. Яркий пример того, как банальность работает во благо: знакомые образы радуют глаз. Aspard: По монстрам я всё-таки не совсем согласен. Я, конечно, не такой хороший уфолог, как ты, но кроме клишейных «зелёных человечков», которые в игре и вовсе серые, и летающих тарелок-дисков ничего схожего ни с чем знакомым мне не обнаружил. Что мне понравилось больше, так это модельки персонажей, анимация стрельбы и декорации, которые не только прекрасно выглядят, но и проработаны до мелочей. ![]() BushWacker: Реальности служит и одно из главных нововведений — практически безупречно работающая система укрытий. Как и во всяком порядочном современном шутере от третьего лица бойцы умело используют любые объекты, чтобы хоть как-то защититься от горячей плазмы, вплоть до памятников и скамеек на кладбище — причём всё это весьма эффектно разрушается, в том числе и от улетевшего «в молоко» заряда. Жаль, что нельзя случайно поразить не ту мишень — я не раз замечал, как лазерный луч рикошетил от шлема моего бойца, не нанося повреждений от friendly fire. Особенно это сказывается, когда бойцы начинают паниковать — человечно реагируя на ранения, потери и заход противника с фланга они натурально бегут и не совсем логично палят не куда глаза глядят, а по конкретным целям. При том что система попаданий с броском кубиков работает до абсурда честно — даже на большой дистанции есть хоть какой-то шанс попадания, а в упор промазать совершенно невозможно. Ну а для любителей любую проблему решать перезагрузкой у игры припасен предрасчёт вероятностей — не совсем прозрачные правила с началом хода определяют, кто по кому попадёт. Но эти все мелочи не имели бы значения без краеугольного камня — богатства тактик. Несмотря на простую общую формулу «перебегать между укрытиями, заходя с фланга» вариантов куча, начиная с облегчённого варианта разнесения всего уровня (теперь из-за ограничений на инвентарь разносится всего пол-уровня и только ближе к концу игры), стремительным рашем через всё поле боя и расстрелом из дробовиков и заканчивая методичной зачисткой посредством снайперских винтовок. Вышеупомянутая невозможность дать неположенное по классу оружие дало возможность, кхм, эти самые классы ввести, а заодно и куцую прокачку с ворохом навыков, обычно лишь позволяющих настроить бойца на одну из двух ролей — так, Support превращается либо в бойца огневой поддержки, либо в медика, снайпер может не сходя с места покрывать полкарты, а может резво бегать со всей командой, постоянно поддерживая огнём на короткой дистанции. Aspard: Мне кажется, что мы слишком зациклились на боевой системе. Развею обстановку несколькими интересными наблюдениями, которые я заметил. Звуковое сопровождение (не голоса) отчётливо пахнут такой замечательной игрой, как Unreal Tournament. Впрочем, чего ещё можно было ожидать от игры, построенной на Unreal Engine 3 (хотя, что-то я загоняюсь, это вряд ли связано, а вот композитор вполне мог быть один и тот же). Голос девушки-доктора очень приятен на слух, моему, как оказалось потом, непрофессиональному слуху показалось, что это голос Тали из Mass Effect, вот только не обработанный компьютером, что в МЕ делали из-за скафандра. Впрочем, голос показался мне знакомым не просто так — им обладает Карлия, девушка убитого главы Гильдии Воров TES V: Skyrim. Проведя небольшое исследование, я также узнал, что актриса озвучивает Лару Дорн из SWTOR, но в него я уже не играл. ![]() BushWacker: Мне показалось, что ники выдаются в зависимости от класса, из обширного списка. Впрочем, они, как и имена, легко меняются. А вот чтобы перекрасить броньку или изменить внешность придётся заплатить за DLC (владельцы предзаказанной версии хитро ухмыляются). Что может быть веселее, чем, представив себя магистром Йодой, вырядить новобранцев в белую блестящую броню и отправить в самое пекло? Разве что собрать команду супергероев под командой Сида Мейера — достаточно интересная пасхалка. Теперь самое время мне ответить на заданный ранее вопрос: сможет ли новая XCOM стать чем-то подобной по значимости старой? Конечно нет. На данном этапе она не более чем неплохая платформа для будущих свершений. Как бы ни приятны были экономический и тактический элементы, рано или поздно жуткая ограниченность возьмёт своё — задания однообразны, какая-то необычность есть лишь в редких заданиях Совета. Но, как и прежде, тактический проигрыш — это ещё далеко не проигранная война, полное поражение наступит лишь если половина стран покинет Совет, ведь нападения на родную базу убраны целиком и полностью. Главная изюминка в сохранении мирового спокойствия перед лицом инопланетной угрозы — это, конечно же, единовременные нападения на несколько стран. Везде успеть просто невозможно, даже несмотря на магический транспорт, доставляющий зондеркоманду в противоположную точку стильного 3D-глобуса за считанные игровые часы и нагло пользующийся червоточиной между полюсами (попробуйте слетать в Австралию из Европы). Aspard: ![]() BushWacker: Говоря проще, заточенное под консоли управление не особо оптимизировали под PC. Играя с геймпадом от X360 проблем я практически не испытывал: поворачивать камеру достаточно удобно, наличие лишь четырёх положений ни разу не удручало, из горячих клавиш лишь овервотч в бою и, что действительно смешно, «главная комната» на базе. Минимальные проблемы бывают лишь при особо большом количестве навыков — долго перебирать список, чтобы использовать нужный, хотя и скажется это только в мультиплеере. Меж тем, движок Unreal Engine позволяет некоторую модификацию игры, что фанаты вовсю использовали ещё с релизом демо-версии. Пусть добавление карт, изменение моделей и тому подобное является чем-то за гранью фантастики, но качественные ретекстуры и ковыряние в ini-файлах уже приносит свои плоды — на недавно открывшемся нексусе уже есть парочка стоящих внимания материалов. Намерения же разработчиков прозрачны как дистиллированная вода: анонс DLC с несколькими новыми масштабными миссиями для кампании должен нам сказать всё, что мы должны знать о будущем игры. Заключение BushWacker: Игры BioWare показали нам, насколько сильно может зависеть восприятие игры от ожиданий. Понимание того, что XCOM: Enemy Unknown является именно римейком, а ни в коем случае не сиквелом или HD-изданием классики может подарить десятки, а то и сотни часов малоописуемого цензурно удовольствия. И близко не шедевр, но на редкость добротно и с любовью сделанная игра, без единого действительно серьёзного недостатка, но зато с кучей мелких и дико приятных плюсов. Уж фанатам жанра точно грех не попробовать. Вердикт: Игра (82%). В одном шаге от шахмат, в одном шаге от идеального римейка, в одном шаге от идеальной игры. Всё-таки иногда один шаг — это очень много. Aspard: Говоря в общем и целом, игру объективно можно назвать «качественным раритетом» за редкостью жанра и действительно хорошей проработкой. Возможно, будь она лучше портирована с консолей на PC или вовсе отдельно переработана под компьютер, то её действительно можно было бы назвать «шедевром», но пошаговые бои с перемещением – прерогатива не только XCOM: Enemy Unknown, но и игр серии Final Fantasy, Heroes of Might and Magic, King’s Bounty и так далее. А управление мельчайшими процессами разработки, освоения и постройки лучше отражены в той же Civilization, The Settlers и прочее. Возможно, первый XCOM был великим прорывом не только в жанре, но и игровой индустрии в целом, но сейчас — это лишь набор скопированных из разных игр качественных возможностей. Поэтому, XCOM — это просто хорошая игра, в которую стоит поиграть, полюбить и также быстро забросить просто потому, что спустя неделю она уже не сможет преподнести ничего нового. Во время старых бесед со своим оппонентом, я назвал её «настольной игрой», имея ввиду, что она может долго лежать на компьютере и периодически в неё будет хотеться поигрывать. В отличие, скажем, от RPG, которые проходишь взахлёб за пару дней, а затем удаляешь и вспоминаешь о них лишь спустя год. Вердикт: 87 баллов (из ста возможных). Впрочем, не стоит забывать, что для игры уже создали Nexus, а наличие модов всегда ведёт к повышению реиграбельности и увеличению качественных показателей других параметров. Игра уже обсуждается на нашем форуме. Есть что сказать? Присоединяйтесь! Галерея со скриншотами. Огромная благодарность Аспарду за участие. |
|
Теги: XCOM, XCOM Enemy Unknown |
Всего комментариев: 39 | |