«Жизненно важный ингредиент успеха - это не знать, что задуманное вами невозможно выполнить» — Терри Пратчетт.
Едва родившийся Diablo II был успешно похоронен своими создателями — чрезмерные финансовые аппетиты до добра не доводят. Именно этому нас учат русские сказки, но американцы Blizzard, по-видимому, их не читали. В общем, это сейчас уже не важно, поскольку все надежды любителей hack n slash связаны с грядущим Torchlight II, обещающей целевой аудитории долгожданный оттяг и возможность натянуть монстрам глаз на сами-знаете-что. Пока мы еще находимся в приятном предвкушении этого долгожданного действа, можно поговорить и о первой части игры, заставившей приумолкнуть стада вечно брюзжащих о «недостойных эпигонах» диабломанов.
Можно ли сделать клон клона? Клон, который превзойдет не только своего «папу», но и замахнется на то, чтобы «дать прикурить» дедушке? Запросто, но для этого необходимо выполнить несколько условий: учесть ошибки предшественников, добавить необходимую изюминку, которая бы выгодно отличала новый продукт от «рогатого» и… ах, да — нужны люди! Именно на людях все и строится. Примерно так и рассуждал Трэвис Балдри, разработчик широко известной в узких кругах Fate — забавной мультяшной пародии на творение Blizzard, когда приглашал сотрудников Flagship studios(благополучно давшей дуба после выпуска Hellgate: London — еще одного «дьябло-клона», на сей раз неудачного). Команду разработчиков Torchlight дополнили Макс и Эрик Шаферы, а так же композитор Мэтт Улмен — люди, известные всем почитателям hack n slash. Последним же гвоздем в крышку гроба сребролюбивых Blizzard была вышедшая в 2009 году версия для бесплатного скачивания. Вот так-то!
«Настоящий кот мечтает об одном: прожить жизнь безмятежно, и чтобы люди поменьше в нее вмешивались. В этом он не слишком отличается от людей» — Терри Пратчетт.
Если Вы надеялись увидеть в Torchlight нечто, что напоминало бы эпичный сюжет, выполненный с биоваровским размахом, то Вы явно обратились не по адресу. Маленький шахтерский городок с одноименным игре названием, а точнее шахты, лежащие под ним — вот и весь ареал игры. Добывали бы местные рудокопы какой-нибудь каменный уголь — и было бы все хорошо и тихо, ан нет. Эмбер, некая загадочная субстанция, напоминающая небезызвестный лириум из Драгон Эйдж, впитавшая в себя природную магию — вот то, что делает Torchlight столь отличным от множества других горняцких поселков. Как и лириум, эмбер тоже ничего не дает даром: все, кто часто соприкасаются с ним (а особенно с так называемым «темным эмбером»), меняются, теряют рассудок, часто мутируют… Именно эти «побочные эффекты» и привлекают нашего персонажа, наемника по призванию, героя по стечению обстоятельств.
Как видите, никакой особо оригинальной завязки игроку не предложено. Да и сама сюжетная линия Тorchlight проходится за 8-10 часов, местами заставляя лишь недоуменно покрутить пальцем у виска… Но за сюжет ли мы любим hack n slash? Мясорубка, которую мы устраиваем злобным обитателям шахт, сбор выпадающего с их тушек лута, учащенное сердцебиение при применении свитка опознания на очередном уникальном мече — все это, что заставляло миллионы людей просиживать часы напролет за Диабло, в полной мере предоставляет нам творение Runic Games.
Даже против малой продолжительности основной части игры нам предложено решение (изящное, заметьте!): мы можем приобрести у торговцев свитки с картами дополнительных локаций, весьма немаленьких локаций, по которым можем побродить в свое удовольствие, продолжая заниматься любимым делом демонстроизации. Для того чтобы не попасть в крайне затруднительное положение, когда враги будут сильно превосходить героя в уровне, сила супостатов, населяющих данный участок катакомб, обозначена заранее. Еще более интересную возможность посетить уникальную — да еще и богатую трофеями — локацию предоставляет загадочный Phase Beast, открывающий нам заветный вход после своей смерти. Из Диабло прикочевала и система стационарных порталов, отделяющих друг от друга импровизированные главы повествования, дополненная возможностью использовать свитки с «возвращающим домой» заклинанием, и три старых добрых класса героев: лучница, воин и маг.
— Мы забрели в зону с сильным магическим индексом, — объяснил он, — Когда-то давно здесь образовалось мощное магическое поле. — Вот именно, — ответил проходящий мимо куст.
Нужно отметить, что Runic Games не стали слепо копировать Близзардовские классы, а предложили игроку нечто новое и свежее. Новизна заключается в том, что все герои чрезвычайно универсальны и имеют в своем арсенале спецприемы на все случаи жизни. Итак:
Vanquisher — (Победительница). Крайне любопытный персонаж, напоминающий смесь искателя приключений и частного детектива. «Заточена» на применение разнообразного стрелкового оружия: ружей, пистолетов, луков и арбалетов, имеет в своем арсенале множество крайне смертоносных устройств-ловушек, способных душевно порадовать набегающих супостатов. Прекрасно управляется с парным оружием (как мечи, так и пистолеты, а так же меч-пистолет) и может, по идее, избрать для себя карьеру бойца-рукопашника. При прохождении игры за данный класс основной упор предполагается делать на развитие ловкости, повышающей урон от стрелкового оружия.
Destroyer — (Разрушитель). Классический воин или варвар. Кроме мордобития — никаких чудес. Закован по самые уши в броню, пользует мечи, топоры и булавы, а излюбленное умение данного персонажа — различные боевые кличи, усиливающие союзников и ослабляющие врагов. Возможно развитие ветки стрелка, но она малоперспективна из-за отсутствия навыков, связанных с этим видом оружия. В целом, это наиболее специализированный класс в игре, а его основные показатели — сила, отвечающая за урон, наносимый в ближнем бою, и броня, уменьшающая вражеский урон.
Alchemist — (Алхимик) наиболее любим целевой аудиторией. Понятие «боевой маг» наиболее емко отразит особенности этого класса и его умения. Этот местный «гарри поттер» может все: от вызова механических големов и метания во врага различного смертоносного колдунства, до прямого мордобития в духе Разрушителя. Такая разносторонность в «увлечениях и интересах» ставит перед игроком непростую задачу по развитию этого персонажа, но классический тип «мага» предполагает развитие заклинаний и ответственного за это атрибута Магия.
Нельзя не сказать пару слов о том, что в игре напрочь отсутствует баланс между классами. Так, например, победительница имеет все шансы сразить львиную долю противника издалека при помощи пуль и электрических ловушек, избежав при этом какого – либо урона вообще, а разрушитель, вынужденный приватно «беседовать» с неприятелем, просто обречен на постоянное потребление розовой целебной жидкости. Тут не помогают ни доспехи, ни «мясистость» персонажа, поэтому рукопашник явно не тот, кого следует выбирать новичку.
Из папы Fate в Тоrchlight прикочевал и милый питомец – компаньон, сопровождающий нас в долгих странствиях. Представленных в ванильной версии собаку и рысь дополнил хорек, появившийся вместе с дополнением. Наш «Пэт» во всех отношениях существо уникальное: он не только смело бросается на врага (Оцените красоту момента: закусанный хорьком дракон!) и использует заклинания, которым позавидовал бы сам Гендальф, но и занимается… куплей-продажей накопленного лута! С питомцем связана и еще одна интересная особенность, уходящая корнями в Fate — рыбалка. Главный герой, словно бородатый мужик-кээспэшник, таскает с собой телескопическую удочку и набор грузил. Куда он ее пакует не спрашивайте, благо инвентарь, где любая вещь (что панцирь, что кольцо или ожерелье) занимает ровно один слот — это отдельная история. Нам предлагается сперва забавная, а потом довольно надоедливая мини-игра в рыболова. Призом может стать как рыба, которую можно скормить несчастному «пэту», превратив его на некоторое время в какую-нибудь чупакабру, так и (шутка юмора) башмак. Магический.
«Волшебники подсчитали, что шанс "Один на миллион” выпадает в девяти случаев из десяти» — Терри Пратчетт.
Вообще, башмаков (а еще панцирей, наручей, шлемов, поясов и прочей кожгалантереи) в игре превеликое множество. Для удобства игрока используется проверенная временем система префиксов и суффиксов, имеют место и старые добрые «уники» и «сеты». Каждая вещь, как и положено, кроме бонусов имеет и требования по различным атрибутам (существуют специальные умения, позволяющие снижать эти требования). Важным отличием от Диабло является так называемый «общий» сундук, содержимое которого доступно всем персонажам одного профиля. Хорадрического куба нам не дали, хотя заветные ячейки в предметах имеются, зато в поселении постоянно находится целая россыпь весьма подозрительных типов, которые за наши денежки предлагают произвести с нашими же вещами различные манипуляции. Особо следует отметить мага-зачарователя, способного за несколько заходов превратить обычные кусок железа в супер-пупер-мега-меч… или же полностью расколдовать «уник» в случае неудачи.
В городке имеется и торговец-кузнец, но если в других хак-н-слэш этот сабж продает редкий шлак, то в Торчлайт нам могут быть предложены и качественные сетовые вещи.
Дополнительный интерес вызывает и покупка заклинаний, которые невозможно просто выучить в окне умений. Тут и классика жанра, типа огненного шара и поднятия союзной игроку нежити, и такое полезное заклятие, как городской портал, экономящее нам время и место в рюкзаке. Пару таких заклинаний можно дать и питомцу: представьте себе, какую толпу скелетов и зомби можно вызвать, действуя сообща. К сожалению, разработчики (либо по недосмотру, либо же специально) сделали изучение заклинаний (а всего можно выучить лишь четыре штуки) постоянным: если мы намерены «позабыть» выученное, то оно пропадает насовсем. Прискорбно, поскольку некоторые из колдунств весьма реки.
«Хаос всегда побеждает порядок, поскольку лучше организован» — Терри Пратчетт.
Можно сколь угодно долго удивляться тому, как столь малобюджетная и почти ничего не весящая игра может выглядеть столь привлекательно в плане графики. Населенные скелетами склепы, похожий на затонувшую Атлантиду город местных папуасоидов, которые словно прибыли сюда из второго Diablo, подземные чертоги гномов… Все выглядит очень достойно и красиво, а движок настолько отшлифован, что игра не позволяет себе ни малейших тормозов даже тогда, когда на нас с ревом бросается добрых полсотни монстров.
Игра получилась очень качественной, а единственным крупным ее недостатком является полное отсутствие какого-либо баланса. Отсутствие баланса между классами было упомянуто выше, но им игра не ограничивается! Нет никакой сбалансированности в уровне сложности: если на «норме» мы, отчаянно давя зевоту, будем давить кованым сапогом очередного недомонстра, то «кошмар» превращается в… кошмар. Но даже на незапредельных уровнях сложности довольно лояльная к игроку, игра на последнем отрезке внезапно «бронзовеет» и преподносит нам пачки врагов, способных убить нас парой ударов, вычеркивает из списка трофеев все, что представляет хоть какой – то интерес, начисто убирает из игры целебные зелья… Все это мелочи, но впечатление от последней четверти игры портится напрочь.
Будем же надеяться, что грядущая вторая часть сохранит все самое лучшее, исправит ошибки и недочеты и покажет окончательно «оторгашившемся» Blizzard, какой должна быть настоящая hack n slash.
Для Вас работает еретик Resurgam. Please enjoy. Скриншоты любезно предоставлены La Sombra.
|
---|
|