Смерть Что же такое Dark Souls?
Это - следующая ступень в развитии Demon's Souls, донельзя брутальная,
кровавая и суровая Action-RPG в темном проклятом безблагодатном мире,
полном жутчайших созданий, чьей единственной целью в жизни является
приближение момента окончания вашей. Они не гонятся за скоростью или
особой жестокостью - само получается. И основная ваша цель - выжить.
Выжить любой ценой, используя любое оружие и броню которые вы добудете
в бою, если сможете противостоять здешним противникам, которые вы
найдете в сундуках, если не будете съедены сидящими иногда в них
монстрами (привет мимикам из D'n'D!), которые вы, наконец, сможете
купить или создать... если доживете до очередного безопасного
"островка". Да, конечная цель - просто напросто выжить, а до этого вас
ждут самые жестокие 50 часов изощренных встреч со смертью лицом к лицу.
И не только. Вы умрете. Вы будете умирать раз за разом. Вы
будете зарублены мечом, рассечены секирой, съедены, сожжены, отравлены,
сброшены с обрыва, вас будут протыкать копьями и расстреливать из луков
и арбалетов, просто давить. Смерть - это все тут. Она - хороший
учитель, она - великолепная стилистика кроваво-красной линией текущая
по венам игры. Но она прекрасна и сама по себе. И рано или поздно вы
гарантировано поймете, что вы не живете в этом огромном открытом мире -
вы в нем выживаете. И сам факт того, что вы смогли выжить в течение
некоторого промежутка времени - это огромное достижение. Высшее.
Абсолютная награда. И порой бездумный ИИ противников, что есть силы
старающихся вас прикончить, и просто мизерные шансы на победу в самой
рядовой стычке - все это делает впечатления от мельчайших побед просто
незабываемыми. Так, что уничтожение полюдюжины зомби порой становится
настоящим подвигом.
Смерть Главное
Смерть
отличие от предшественника - открытый мир. И начальная локация - гнилое
убежище нежити - задает настроение всей игре. Полуразрушенные замки и
целые города, зловонные болота, пещеры и длинные подземные тоннели
наполненные ловушками. Буквально пара часов в подземном ядовитом болоте
- и вы уже с тоской вспоминаете о солнце. Некоторые места напоминают о
Demon's Souls - именно напоминают, копипасты тут нет. Зато мрачная
атмосфера излучается каждым прогнившим и превратившимся в руины
городком, каждым высохшим озером. Каждая локация - произведение
искусства, зловещего, мрачного, прекрасного. И игра ни на мгновение не
отходит от своего стиля. И глупо полагать, что в таком мире есть
безопасное место. Нет, забудьте раз и навсегда. Все, на что вы можете
рассчитывать - это небольшие "островки" спокойствия вокруг
стратегически разбросанных костров. Только здесь вы можете позволить
себе маленький вздох облегчения. Здесь вы можете пополнить свои запасы
целебных зелий, отремонтировать экипировку. Ну и только около костров
вы можете потратить души экстерминированных врагов для прокачки
персонажа. Кроме того, медитация около костра гарантирует, что при
следующей смерти - несомненно, очень скорой - вы возродитесь именно
здесь. Вот только медитация воскрешает практически всех противников в
локации - за исключением только многочисленных "боссов". И мудрый выбор
костров, где вы будете медитировать - немаловажная часть общеигровой
стратегии. Ибо вы можете как раз за разом перепроходить старые области
для накопления душ - очень медленного, игра не терпит гринда - или же
броситься вперед на встречу с неизвестным. Точнее, с неизвестной
смертью. И когда вы умрете, то потеряете все накопленные души. Правда,
игра дает вам небольшой шанс - вернувшись на место, где вас растерзали,
вы можете их вернуть. Стоит ли говорить, что в большинстве случаев вы
опять дохнете в дружелюбных объятиях той самой твари, что отправила вас
к костру в первый раз?... Хотя души - это не самое главное, пусть они и
позволяют вам улучшать персонажа. Гораздо важнее другой параметр - человечность,
который позволяет вам разжигать новые костры или объявить себя
Человеком - что даст возможность другим игроками придти вам на помощь.
И добывается он непросто - "дропом" с боссов, некоторыми предметами и
этой самой помощью другим игрокам в образе эдакого маленького полезного
фантома, духа. К слову, при игре по сети эти самые фантомы прямо
заполоняют собой "островки" у костров - что еще больше погружает вас в
мир. Последний штрих - визуальное и звуковое оформление. Прекрасная работа художников, изумительно подходящая музыка вкупе с пугающе реалистичными звуками... И ничто это не сравнится с бурей эмоций, которая накрывает каждого игрока, который сумел преодолеть половину кампании и наконец-то увидеть солнце...
Смерть Но что я все хожу вокруг да около... не нужно быть Левелордом чтобы понять, что основа игра, краеугольный камень царящего здесь праздника смерти - это безукоризненная боевая система, основанная на адаптации. Именно так - спектр противников необычайно широк, и каждый требует индивидуального подхода, а универсальных средств тут нет в принципе. И волей-неволей приходится убирать в ножны меч и брать в руки лук, а затем переключаться на секиру. Еще десять минут - и вы с ужасом ищете в инвентаре магический талисман для того, чтобы подготовить магию ко встрече с очередной порцией монстров. Игра не пытается и не втискивает вас в узкие рамки какой-либо специализации - хотя нам и дарован выбор класса - в мгновение ока суровый и неприступный "танк" становится магом, а потом - ловким плутом, просто сменив оружие и броню. И в этом помогает то, что инвентарь неограничен ничем - что самую малость облегчает дело, вы всегда можете держать про запас пару острых кинжалов или амулет для колдовства. Которое значительно изменилось. Исключительно в лучшую сторону. И стала напоминать старый добрый ДнД - у каждого заклинания есть определенное количество использований, и лишь медитация у костра их восстанавливает. Зато теперь нельзя полагаться на одну лишь магию - все ваши огненные и целебные чары рано или поздно закончатся, и придется доставать покрытый кровью врагов меч. Особенно это актуально в боях с теми же боссами.
Смерть Последнее - это мультиплеер. Как уже было замечено, он - чуть ли не ключевая часть игры. Вполне возможно играть в одиночку, да. И тогда игра становится настоящим ужасом - например, подцепив проклятие, снижающее здоровье наполовину, пока вы не обратитесь к целителю. А если его подхватить пять раз? Любая мелкая тварь способна убить вас одним ударом. Не так все при коллективной игре. Чувство плеча - вещь в этом мире просто незаменимая. И дело не только в том, что комбинируя навыки и просто банальный опыт разных игроков выживать становиться проще - напомню, уровни сложности тут начинаются с "невозможного" - хотя и становится. Но бредя в отчаянии, и слыша колокольный звон, оповещающий о том, что кому-то удалось наконец убить босса, уже пятый раз подряд вас разрывающего на куски - да нет, этого ощущения не описать словами, пока вы сами не почувствуете этой воскресающей надежды. Вы можете наблюдать призраков других игроков повсюду. Вы можете видеть и места их гибели - и даже просмотреть последние секунды их жизни. И опять же - все работает на атмосферу. Изумительно. Больше удивляет только крайне малое количество "подлецов", влезающих в твою игру только для того, чтобы убить тебя. Подводя итоги... черт, даже и не знаю, что сказать. Это Игра - с большой буквы, не иначе. Она может иногда раздражать завышенной сложностью, сильно раздражать падением FPS, очень сильно раздражать завышенной сложностью, да и просто бесить порой своей неприступностью. В конце концов просто определитесь, что вам нужно - просто весело провести время, или же вам нужна игра, которая бросит вам вызов, и пройдя которую, вы сможете гордиться. Ибо такой подход - и есть настоящее искусство в видеоиграх, неповторимое, прекрасное.
|