Крис Авеллон оказал нам (Vince D. Weller) любезность, поделившись своими взглядами на систему выбора с последствиями. Некоторые его концепции и идеи просто гениальны, их нужно бы прочесть каждому уважающему себя разработчику игр.
В старые добрые времена система ролевых элементов была представлена очень просто: убиваешь монстров, герой растет в уровне, ищешь предметы получше; но с развитием сюжетных линий начали появляться и новые ролевые элементы. На мой взгляд, развитие способов подачи сюжета в играх привело как раз к тому, что игроку теперь предоставляется выбор с определенными последствиями.
Выборы бывают разных видов: разные предыстории для персонажа, нелинейность, разные варианты решения квестов, разветвленные диалоги и т.д., тогда как последствия – это изменяемые игроком миры, взаимно исключающие события, разнообразные концовки и тому подобное.
Ничего особенного на самом деле в этом вполне понятном подходе нет, хотя ему уже больше десяти лет. Так как Вы, Крис, уже довольно долго в игровой индустрии и создали много игр, которые послужили развитию жанра, хотелось бы услышать Ваше мнение.
1. Что Вы вообще думаете о выборе с последствиями? Это логичный шаг в развитии жанра, отход от традиций RPG или что-то среднее? Какие уроки Вы извлекли из работы над ролевыми играми? Что работает на практике, а что бесполезно? Каковы отзывы игроков?
Крис: Выборы и последствия важны для ролевых игр и должны быть частью их структуры, особенно если в игру включены механизмы, с помощью которых игрок формирует характер своего персонажа (развитие навыков, предыстория, этичность поведения, репутация, система влияния на мир). Не думаю, что выбор и последствия его должны быть специально запрограммированы, но за многие годы я понял, что игрокам гораздо больше импонирует именно эта система, особенно в сравнении с жесткими скриптами. Больше свободы, больше радости от игры.
2. Важный момент – когда игроку разрешают что и в каком порядке делать, тем самым создавая видимость нелинейности и повышая интерес повторного прохождения. В настоящее время есть два подхода к решению этой проблемы – с одной стороны фальшивый «проходите локации/квесты в любом порядке», с другой – разветвленная система заданий и многочисленные сюжетные линии. Вы, как разработчик игр, придерживаетесь какой-то золотой середины?
Крис: Золотая середина – это когда есть интересный сюжет, который развивается с ходом повествования (причем он не линейный и не пошаговый), и есть много второстепенных персонажей, которые помогают истории развиваться (желательно, чтобы они активно реагировали на действия главного героя). А потом даете игрокам с этим всем играться и наблюдать, как от любого их действия по воде сюжета расходятся круги.
3. Я всегда считал, что сюжет и нелинейность – взаимно исключающие понятия.
Крис: Сразу поясню свою точку зрения: я вовсе не согласен, что это взаимоисключающие понятия, всё зависит от того, как подается сюжет. Если в игре есть история, которую игрок может развивать и изменять, опираясь на механику игры, это всегда очень тяжелое испытание для сценаристов. Можно либо создавать игру, где игрок будет вынужден следовать заранее прописанной истории, либо дать ему возможность писать свою собственную. Мне кажется, стоит стремиться ко второму варианту, ибо это именно то, чем привлекают игры с открытыми мирами, особенно если их сравнивать с линейными. Людям нравится, когда у них есть свобода выбора, и если можно совместить такой подход с подачей сюжета путем повествования – это прекрасно.
Но ведь если сюжет действительно сильный, книжный, то это дает игроку не так много свободы (что не обязательно плохо, например, в Planescape: Torment это сработало), тогда как по-настоящему нелинейная игра может предоставить игроку разве что канву сюжета, в духе «пойди и отыщи чип (водяной или платиновый), а дальше увидишь, что будет». Есть ли у Вас идеи, как можно создать в нелинейных условиях более проработанный сюжет или как внедрить в игру сюжета право принимать значимые решения?
Крис: Даже в нелинейной игре у героя могут быть интересные напарники и второстепенные персонажи, с которыми можно говорить (Fallout 1 и 2). Кроме того, в Fallout 1 основные элементы cюжета были включены в сам мир, что делало историю очень проработанной, и там всё-таки были искусно замаскированные моменты отсчета, этакие заглушки, которые игрок должен был обязательно пройти.
Есть разница между проработанным сюжетом и проработанными миром. В Fallout есть и то, и другое, да в придачу есть механизмы, позволяющие игроку самостоятельно писать историю и решать проблемы так, как хочется именно ему. (Замечу, что в некоторых случаях для этих разных решений квестов потребовалось программировать все случаи – это довольно сложно и трудоемко).
4. Вы упоминали о создании хорошего сюжета, который может еще и изменяться в зависимости от действий игрока. Можете ли Вы уточнить, что имеется в виду?
Крис: Можно либо «протащить» героя по сюжету, а вокруг него будут разворачиваться события, либо дать игрокам понять, что все события происходят потому, что игрок сделал что-то – и именно потому, что он это сделал. Самое интересное в исследовании мира и сюжета – это когда присутствие игрока меняет их, когда Вы видите эти изменения и знаете, каким Вашим поступком они вызваны. Притягательна идея оказаться тем, кто меняет всё, искрой для динамита, теми крыльями бабочки, что вызывают ураган на другой стороне земного шара. Такая система сильно отличается от той, где игрока пассивно знакомят с меняющимся сюжетом и происходящими событиями, причем он не может никак на них повлиять или ясно видно, что происходящее никак не связано с его действиями.
Может я и потеряю работу из-за того, что скажу сейчас, но я кое-что понял за всё время разработки как компьютерных, так и текстовых ролевок: специально продумывать все случаи и возможную реакцию на них – эта пустая трата времени. Куда лучше помещать игрока в разные ситуации и смотреть, что будет дальше. Я уже приводил этот пример, но повторюсь: ни один сценарист не придумает такую красочную историю, как сам игрок, когда его гном-воин с тремя единицами жизни забился в расщелину в скале и, используя то, что у топоров орков ограниченный радиус действия, убил 20 штук этих тварей, выманивая их одного за другим. Простенько звучит, но вот – это история, которая сложилась на ходу, и придумал её игрок. Как только Вы добавите в игру систему репутации, фракции, другие элементы – таких небольших историй, которые будет придумывать и создавать сам игрок, станет гораздо больше, а сценаристам при этом не придется практически ничего делать.
5. Раз уж мы говорим о воздействии… Последствия должны влиять на геймплей, но в то же время разработчик не может значительно изменять игровой процесс в угоду выбору игрока. Как Вы считаете, есть ли здесь золотая середина? Как сделать так, чтобы выбор и последствия имели большое значение и воздействовали на игру, но в рамках истории, которую Вы хотите рассказать?
Крис: Нужно просто вплести эту систему в механику игры. Даже выбор из всего двух вариантов в диалоге имеет смысл, если один ответ делает персонажа более Хаотичным, а другой говорит о том, что он Законопослушный (так мы делали в Torment). Иногда NPC могут и не догадаться, что Вы им солгали, но игрок знает о своей лжи, и на мировоззрение и характер персонажа окажет влияние то, что он обманывает всех вокруг. То же самое с репутацией вообще, репутацией в определенной фракции, репутацией в городе... все это – довольно простой способ отследить влияние поступков игрока на игровой процесс, особенно в конкретной области.
6. Вернемся к вопросу нелинейности. Что Вы думаете о квестах/заданиях, построенных по методу пчелиных сот? Какие есть преимущества и в чём недостатки по сравнению с более простыми моделями?
Крис: Поясню, проект заданий по модели пчелиных сот был предложен разработчиком Мэттом МакЛином для игры Alpha Protocol. Если бы он предложил его чуть ранее в процессе разработки игры, мы бы его использовали (надеюсь, еще сможем). Касаться такая система будет тех миссий, где перед игроком ставится крупная задача (скажем, «заставьте гарнизон под командованием Монтейна покинуть границу»), а затем игроку дают приблизительно 5-6 сопутствующих заданий, которые окружают главное задание, как в сотах. Все они влияют на результат или процесс выполнения основной задачи. Игрок может выбрать, какую из этих 5-6 миссий он будет выполнять (и будет ли вообще), и все они связаны друг с другом и влияют на основную глобальную задачу.
Мы в некоторой степени реализовали эту модель в AP (в виде дополнительных миссий, затрагивающих другие задания), но можно сделать куда больше, и я со своей стороны ставлю целью использовать этот подход в наших дальнейших играх на полную мощность, потому что идея очень интересная.
Неудобство в том, что модель может стать избыточно сложной (опять необходимость программирования событий для особых случаев), а преимущество состоит в том, что это пока лучший вариант, как показать игроку влияние его действий на события, при этом отказавшись от линейной последовательности заданий. Что еще более важно – мы сможем предоставить игрокам возможность решать основную задачу разными способами. Они могут вообще не выполнять эти сопутствующие задания или выполнять их в любом порядке. Если игрок отыгрывает дипломата, он может выбрать только те миссии, которые подходят его стилю игры (например, провести дезинформацию, убедив солдат и офицеров в том, что их столица под угрозой нападения противника), и тогда гарнизон внезапно получит приказ вышестоящего командования передислоцироваться в столицу для защиты правителя.
7. Давайте поговорим о дипломатических методах решениях проблем. Так как все конфликты можно решить насилием, по наследству от первых RPG, где это был единственный метод решения проблемы, что Вы думаете о методе «пройти игру только с помощью разговоров, никого не убивая»? Может ли такой стиль игры конкурировать по степени интереса с «убей их всех» или это так, для того только, чтобы разбавить игровой процесс, состоящий из сражений? Если да, то в чём сложность? Если нет, то почему?
Крис: На самом деле это нужно очень небольшому проценту аудитории, тем, кто хочет почувствовать, что они ограничены при игре только своей фантазией. В качестве яркого примера могу привести момент из Fallout 1. На мой взгляд, способность убедить противника в том, что его планы провальны, причём так убедить, что он в отчаянии сам кончает жизнь самоубийством – это весьма повышает чувство собственной важности. Что может быть эффективнее мерзавца с хорошо подвешенным языком? На самом деле путь дипломатии/скрытности очень трудно реализовать, и вот что надо при этом делать, как я считаю.
Путь дипломатии должен включать в себя не только проверку навыков и бросок кубика на харизму/красноречие. По-моему лучше, когда персонажу нужно еще и провести предварительное расследование в форме разговоров (изучить проблему с нескольких сторон, узнать дополнительную информацию, обнаружить улики) или исследования окружения (найти вражеский лагерь, потайной ход в крепость, узнать, что торговые караваны противника уже ищут новый торговый путь). Или игрок должен установить логическое соответствие между двумя темами… Например, без всякой отметки в дневнике понять, что местный историк, изучающий генеалогическое древо семьи Монтейнов, будет рад услышать об отшельнике из этого рода, живущем в отдаленном городе. Вовремя вспомнить об этом и вернуться, чтобы рассказать историку новость. Так игроки будут с вниманием относиться к разговорам, стараться запоминать, кому нужна та или иная информация, но им придется держать в голове и то, с кем нужно поговорить (и в каком порядке). Иногда мы так делаем в пределах одного диалога – когда игрок расспрашивает об одной теме, а потом при расспросах о другом узнает дополнительную информацию и может вернуться к первому вопросу, дабы что-то прояснить.
В текстовой игре по Fallout 3 и в Alpha Protocol мы сделали иначе – игроки с высоким навыком Красноречия получали доступ к мини-досье о характере того, с кем они говорили (либо при покупке этой информации, либо после того, как поговорили с NPC какое-то время и количество раз): что мотивирует этого NPC, что беспокоит, чего он терпеть не может и т.д., а затем на основании этой информации игрок мог действовать, причем проверка навыка Красноречия уже не была нужна. Например, при отыгрыше в Боулдер-сити герой Джоша Сойера, Аркэйд, получил досье на лидера Боулдер-сити, откуда можно было понять, что тот откажет в любой просьбе или разозлится, если общаться с ним, критикуя его навыки руководителя или бросая вызов его власти, и наоборот – похвала и высокая оценка его достижений послужат к тому, что персонаж завоюет его доверие. Теперь Джош знал, как с ним разговаривать и мог заставить лидера города разозлиться и «потерять лицо» перед его последователями, а мог добиться от него согласия на какое-нибудь предложение. Никакой проверки навыка не проводилось, нужны были только полученные знания и логика самого игрока. В Alpha Protocol это было выполнено без навыка Красноречие – если Вы собрали информацию о персонаже (досье), Вы могли понять, как с ним разговаривать (агрессивно/вежливо/профессионально), и какой из подходов к выполнению задания он одобрит (силовой/скрытный/дипломатический). Можно было использовать полученные знания для достижения желаемого результата, даже если Вы для этого должны, например, вывести собеседника из себя.
Мне всегда нравился перк Empathy (Эмпатия, Сочувствие) в старых играх серии Fallout, с помощью которого можно было предугадать, какой вариант ответа вызовет у NPC негативную реакцию, но при этом хорошо ли это или плохо Вы могли знать, только если обращали внимание на поведение и мировоззрение NPC. Вот Вы довели такого-то персонажа до белого каления – это Вам поможет или наоборот?
8. Вы упомянули, что одна из главных проблем с диалогами в том, что игроки всегда больше настроены на то, чтобы в игре убивать и грабить (как во времена пещерных людей), чем тратить время на цивилизованные беседы. Как можно привлечь игроков к мирному решению проблем?
Крис: В Obsidian есть правило в написании заданий: у любого метода ненасильственного решения задания должна быть награда, которая сопоставима с убийством всех и вся с поголовным их ограблением. Либо это больше опыта, чем было бы при убийстве, либо изменение мировоззрения, либо какие-то торговые льготы, либо что-то еще – в любом случае мирное решение должно в долгосрочном периоде принести награду как минимум такой же ценности, как если бы игрок убил и обобрал всех в локации. Может принести и больше, если игрок достаточно терпелив… хотя бы чтобы сперва сокрушить противника психологически, а потом уже пристрелить. Таким нехитрым способом мы, можно сказать, подкупаем игроков, чтобы они использовали дипломатический способ прохождения. Скажу честно, в KOTOR2 была такая же система, и как только люди выясняли, что путем разговоров можно сделать из своих напарников джедаев или ситов, они начинали активно с ними взаимодействовать, лучше узнавать их, реализуя заложенный нами механизм влияния. Конечно, не всегда это срабатывает. Видел я на YouTube ролики, где игроки просто быстро проматывали все диалоги из Fallout: New Vegas Dead Money DLC, не читая даже, а просто получая потом опыт. Каждый раз при виде этого в моей душе что-то обмирало, но, в общем-то, и это не так плохо – они хотя бы вообще разговаривают с созданными нами NPC.
В любом случае – будет ли использован навык Красноречия для обработки системы диалогов или нет, нужно сразу показать это игрокам, чтобы они знали, в каком мире будет проходить их игра и по каким правилам. В первом Mass Effect разработчики прекрасно сделали, увязав каждый навык с реальным действием, там каждый навык был действительно полезен, причем игрок знал, какой результат будет от его изучения и применения.
Еще один такой пример – городок Гудспрингс в Fallout New Vegas, где в диалогах были реплики, увязанные с навыками (сразу подразумевалось, что в Гудспрингс покажут влияние навыков, в том числе владения оружием и взрывчаткой, на систему диалогов и на варианты выполнения заданий в игре). Игрок должен был увидеть уже в первой области, как можно будет использовать навыки на практике, еще до того, как серьезно выбрал путь развития своего персонажа.
9. Некоторые критикуют подход с проверкой навыков в диалогах, утверждая, что такие варианты ответов, где стоит в скобках, например: «требуется такое-то значение Красноречия», по умолчанию представляют собой «правильный» ответ и получается, что и выбора-то никакого у игрока нет. Есть ли у Вас идеи по поводу того, как это исправить и чем можно заменить?
Крис: Верно, я тоже за то, чтобы убрать эту систему и заменить описанной выше, когда игроку нужно подумать, а не просто кликнуть на кнопку «успешно закончить разговор». Я предпочитаю, чтобы в разговорах раскрывались индивидуальные особенности персонажей и чтобы игроки использовали логику и думали, как стоит разговаривать с персонажем в каждом конкретном случае в зависимости от его характера и психологических особенностей. Об этом уже говорилось ранее.
Именно поэтому в KOTOR2 появилась система влияния. Благодаря этому развитие личности персонажа само становилось важной частью игры, а не просто процессом набирания очков Светлой/Темной стороны. Зная, во что верят товарищи героя (и почему они придерживаются тех или иных взглядов) – Кандерос, Крейя, Эттон – Вы будете больше обращать внимание на то, что именно Вы им говорите, и ответы будут не просто в рамках добрый/злой.
10. Рассмотрим проблему с решением заданий разными способами. С одной стороны, ограничение числа возможных вариантов решения несколько снижает эффект погружения в мир игры, с другой стороны, совсем уж разнообразные методы решения обесценивают само задание, ведь решить его легко любым способом. Что Вы думаете по этому поводу?
Крис: Всё зависит от того, какие способы и механизмы развития персонажа есть в игре. Нужно, чтобы все эти инструменты были жизнеспособными. Если есть в игре навыки скрытности, должен быть скрытный путь прохождения. То же касается речевых навыков, боевых умений, науки и т.д. Если же нет никаких решений, завязанных на умениях персонажа, то это сильно обесценивает опыт, им получаемый.
В Alpha Protocol мы попытались создать условия, при которых Вы могли определенными действиями заслужить уважение других персонажей (и получить больше репутации), например, если всю миссию прошли скрытно, нашли достаточно досье, или даже если убили всех русских бандитов, встреченных на пути. Причем реакция окружающих будет разной в каждом случае.
Трудно прописать реакции для каждого варианта событий, но если с самого начала запланировать это, то можно создать глобальную систему (такую, как система изменения мировоззрения в Torment, влияния в KOTOR2, репутации во фракциях и городах а-ля Fallout: New Vegas и основанная на восприятии окружающих система репутации из Alpha Protocol).
Спасибо за интервью, Крис. Всего Вам самого лучшего.
14 мая 2011 года
|