Сразу хочу оговориться. Внимая пожеланиям нашей администрации, я решил сменить немного стиль написания рецензий. В данном творении не будет никаких пошлых шуточек, лурковского слега и прочей чернухи. Ну а "получилось или нет" - решать вам.
Война… Что современные шутеры могут поведать о ней? Война - это когда один очумелый боец с дробовиком, винтовкой и гранатомётом наперевес кидается на роту вражеских солдат и разносит неприятелей в клочья? Или война - это когда маленький отряд бойцов врывается в самое сердце вражеской столицы, изрядно крушит всё что движется, попутно выполняя какую-то сверхсекретную миссию? Беда всех современных шутеров заключается в одном, они оказуалили понятия о войне. Red Orchestra в данном плане является глотком свежего воздуха в зловонном болоте казуальщины. Здесь нет пафосного Прайса, курящего сигару, здесь не существует никаких Блажковичей и тому подобных героев-одиночек. Здесь, в качестве главных протагонистов выступают безымянные бойцы, чей срок жизни варьируется от 5 секунд до 3 минут, дольше живут либо предатели, либо «камперы». Но обо всём по порядку.
Предтечи
Трудно поверить, но данная игровая серия зародилась ещё в далёком, по нашим меркам, 2004 году, в качестве мода для Unreal Tournament 2004. Мод выделялся из серой массы подобных проектов именно своей хардкорностью. Позже, на конкурсе «Make Something Unreal» проводимом Epic Games, данная модификация (Red Orchestra: Combined Arms, если кому интересно) заняла призовое место, а разработчики (позже объединившиеся в студию Tripwire Interactive) получили гонорар и лицензию на разработку игр на движке Unreal.
Спустя два года, вышел идейный продолжатель серии и просто потрясающая игра Red Orchestra: Ostfront, являющаяся по совместительству первой самостоятельной игрой серии. Игра привнесла уйму новинок в жанр «тактический шутер», развивала те идеи разработчиков, которые были заложены ещё в 2004 году. Хардкорность была вкручена на максимум, добавлено новое оружие, карты и т.д. В общем, как коммерческий проект «Остфронт» снискал славу и уважение среди хардкорных геймеров.
В общих чертах
Все поклонники данной серии, в том числе и ваш покорный слуга, ждали сиквела с огромным нетерпением. Ещё бы, ведь обещания разработчиков внушали. Новый движок (UE3) со всеми вытекающими: подтянутая графика, анимация, физика, более реалистичный геймплей и пущая хардкорность. В целом разработчики выполнили все свои обещания. На фоне предыдущих проектов «Герои Сталинграда» выглядят очень бодро и живо, тем самым заслужив звание «достойного продолжения серии». Конечно, есть и моменты, которые немного портят общую картину, о них в первую очередь.
Баги. Первое, с чем столкнётся игрок посетивший карты виртуальных побоищ это конечно баги. Конечно, многие из них уже пофиксили разработчики, постоянно верстающие патчи, однако и до сих пор остаются мелкие недочёты, вроде проваливания сквозь текстуру при нахождении в положении «лёжа», или графические артефакты а.k.а мерцающие деревья на заднем фоне. Да и вообще, разработчики не слишком позаботились о так называемых «Задниках». Их просто не существует, во время «смотрового полёта», можно легко провалиться в серую бездну, так как карты-то тут не бесконечные. Вместо примитивных картинок JPEG на заднем фоне они ограничились просто… Серым фоном, но данные недочеты, в общем, не замечаются во время боевых действий, так что слишком раздражать они не должны. В прочем и среди игрового процесса затесались тоже некоторые неприятные моменты. К примеру, отсутствие многих видов техники, а конкретнее почти всех. Разработчики, по сравнению с предыдущим проектом, значительно урезали парк бронетехники, оставив лишь два танка: Легендарный Т-34 и Panzerkampfwagen IV. После разнообразия техники в «остфронте», этот парк кажется скучным и однообразным, хотя разработчики внесли ещё больше реализма в управление этими махинами, так что переживать не стоит, тем более что всё это, в будущем, будет компенсировано модами.
Кампания a.k.a Синглплеер
Лично мне довольно-таки не понятна цель «прикручивание» к сугубо сетевому шутеру однопользовательскую кампанию, хоть её можно и пройти с товарищами (этакой кооператив). Суть сингла заключается в том, дабы обучить игрока азам управления, стрельбы. Ознакомить с наиболее популярными картами, режимами, классами, оружием и прочим. Попутно, между миссиями, проводиться небольшой екскурс по истории Сталинградской битвы (зачитывание дневников солдат прилагается). Грубо говоря, сингловая кампания в этой части, присутствует «чисто для галочки», и выполняет этакую функцию мультиплеера с ботами. Игрокам, которые провели уйму времени в боях на остфронте, лучше пропустить данный этап ознакомления с игрой и перейти к самому главному - мультиплееру.
Но прежде, чем говорить о святая святых, обратимся к некоторым нюансам игры.
Оружие, баллистика, повреждения, боевой дух.
Его тут просто навалом. От всевозможных ППШ и MP-40, до противотанковых ружей и станковых пулемётов. Все оружие аккуратно распределено по классам бойцов, однако никто не будет мешать, если вы поднимите с чьего-то трупа трофейный «шмайсер». Как и в предыдущей части здесь развита реалистичная баллистика. Пули не только имеют свою траекторию, но ещё и скорость полёта и убойную силу (которая зависит от многих факторов). Поэтому в «Героях Сталинграда» не возможно на растоянии 2км, с пистолета убить вражеского снайпера, даже с винтовкой такое редко получается. Хотели больше реализма? Получите! Практически любое оружие можно регулировать, а точнее устанавливать «погрешность» и упражнение на дальность. Но, в основном, данная функция несёт чисто декоративный характер, так как во время боя не до кручения настроек ствола. Так же новомодная фишка в оружейной системе является «прокачка» стволов, как вы уже догадались, чем больше убитых противников с этого оружия - тем больше его уровень, и тем больше ваше мастерство владения им. Отдельно хочу выделить системы повреждений. В игре нет привычной системы : «Получи сотню пуль в череп, сядь за укрытие и восстанови здоровье», здесь работает принцип «1 пуля- одна смерть», обычно так и происходит. 1-2 шальных пули могут поставить крест на солдатской карьере нашего протеже. Однако, не всё так мрачно. Система повреждений здесь подогнана идеально и практически соответствует действительности. К примеру, попадание в руку или ногу не убивает, а лишь наносит ранение с последующим кровотечением которое, если вовремя не перевязаться, может напросто убить нашего бравого вояку. Также ранения влияют на параметры персонажа. Попали в руку - оружие в руках ходит ходуном, попали в ногу - соизвольте хромать, батенька. Также здесь присутствует, так называемый, показатель боевого духа. Это такая фишка, которая немного усложняет процесс. Если показатель БД низок - экран сереет и начинает «плыть», очень мешает стрелять, да и вообще вести какую-либо военную деятельности. Влияют на боевой дух множество факторов. Пули, пролетающие мимо твоей головы, артиллерийские снаряды, рвущиеся за окопами, смерть товарищей.
Классы
Классы, по сути, являются неотъемлемой тактической части процесса игры, так как каждый из вышеупомянутых классов имеет свою узкую специализацию. К примеру: Штурмовики и Сапёры орудуют лёгкими ПП и ведут бой, предпочтительно, на ближних дистанциях. Их прикрывают стрелки и пулемётчики, вооруженные, как не сложно догадаться, винтовками и пулеметами соответственно. Этих же товарищей прикрывают снайперы, которых не слишком уж и много (2 человека на команду). Отдельными классами являются «Командиры», эти бравые ребята выполняют множество тактических функций. К примеру, могут вызвать самолет-разведчик, который поможет обнаружить дислокацию врага, могут также вызвать артобстрел и т.д. Но, для артобстрела ведь нужно указать координаты, тут в бой вступают «Командиры отделений». У них несколько ограничен функционал, по сравнению со старшими по званию, однако именно эти бойцы помечают точки на карте и могут бросать, порой жизненно необходимые, дымовые шашки. Но вот проблема в том, что на каждой карте существует ограничение по количеству различных классов. Таким образом, на одной карте не может быть более одного командира или более двух снайперов. Как и оружие, классы тоже имеют свою систему прокачки, так что лучше сразу выбрать приоритетный класс и прокачивать именно его.
Отдельным костяком держаться танковые классы, то бишь: Танкист и Командир танка. Вообще, таковые бои здесь отдельная песня… Очень красивая, но немного грустная песня. Дело в том, что в Red orchestra любой игрок не может, когда ему вздумается, сесть в танк. Так как во-первых, для этого есть отдельный класс, а во-вторых, вдумайтесь, умеет ли простой пехотинец водить такую сложную машину как танк? Управление танка видеться не от третьего лица, а напрямую из внутренностей железного зверя. К тому же, если кого-то из вашего экипажа убьют (что случается довольно часто) вам придется как-то изворачиваться, и быстро перелезать на его место (благо анимация есть). Танковые бои, в основном, проходят на отдельных картах, однако можно встретить и, так называемые, смешанные карты пехота/танки. Очевидно что, на подобных картах, сложность ведения боя увеличивается в десятки раз.
Вот мы плавно подошли к видам сетевых сражений. В игре, их всего 3: «Перестрелка», «Территория» и «Отсчёт». Перестрелка - банальный deathmatch где команда «А» (Наши) определённое количество времени подвергает уничтожению команду «Б» (Вермахт), ну или наоборот. Отсчёт - тот же deathmatch только без респауна. Убили? Лежи в сырой земле до конца раунда. Территория - Довольно таки интересный режим. Суть его заключается в том, чтобы захватить все стратегические точки, и при этом понести как можно меньше потерь. Однако, за счёт того что реализм вкручен на максимум, этот режим перерастает из тупого «Нужно срочно захватить флаг», в осмысленный тактический режим, где важнее всего слаженная командная работа.
Карты.
Карты выполнены просто великолепно. Мало того, что они полностью исторически соответствуют местам, где проходили бои, во время Сталинградской битвы, так и ещё они удачно проработаны. Присутствует множество укрытий, мест для снайперов, обходные пути, открытые территории и т.д. Карты действительно дают ощущение того, что ты находишься именно в той эпохе. Агитплакаты советов и нацистов, надписи краской аля: «Отстоим родной город» и прочее. Все выполнено в довольно мрачных тонах. Панорамы разрушенных зданий навеивают грусть. Очень поразило внимание к деталям различных зданий. То бишь, если это церковь, тогда на стенах развешаны кресты и иконы, если школа политактива, бюсты Ленина, портреты Сталина и т.д. Но иногда этого не замечаешь, ибо бои на картах идут ожесточённые.
Red orchestra смогла найти ту грань, между хардкорностью и зрелищностью. Здесь не нужно будет полдня ползать по густой траве, дабы убить кого-то (как в Arma). Да, пусть графика ни к чёрту. Мутные, натянутые текстурки, кривоватая анимация. Иногда начинаешь сомневаться, что это не движок UE3, так как в графическом плане выжато довольно таки мало, однако это не портит общую картину. В звуковом плане RO2 так же не уступает первой части. Тут и замечательная основная тема, и выкрики солдат, правда, немного плоховатый шумок на заднем плане, да и звуки оружия иногда не слишком хороши.
В целом RO2, в отличие от многих других сиквелов, смогла сохранить то, что запало в душу ещё со времён первой части и привнести множество нового. Так что мое мнение - игра является достойным продолжением серии.
Для тех, кто будет требовать «Оценочки»
Графика: 7/10 - (Не "круйзис" конечно, но вполне играбельно) Геймплей: 9/10 (Выше всяких похвал) Звук: 9/10 (аналогично)
Для вас работал : Slayer, при моральной поддержке коварНэ team
|