Главная » Статьи » Обзоры » Мнения » Realms of Ancient War. «Мнение» |
Не до конца ясно, на что надеялись создатели R.A.W. На то, что их детище будет тепло воспринято на фоне «возрождения» жанра фэнтезийных hack'n'slash, стоит лишь игрокам взглянуть на приятную картинку? Увы, кроме неё игре предложить нечего.
… Если не считать своих многочисленных минусов, которые никто и не пытался прикрывать. Форменным издевательством выглядят три класса, совершенно недвусмысленых и до зубовного скрежета банальных и затасканных: маг, воин, вор. Неужели за почти четыре десятка лет с момента выхода первого издания D&D нельзя было придумать хотя бы другие названия? Впрочем, игра переплюнула всё и вся в плане характеристик: их семнадцать. Семнадцать. Вдумайтесь в это число. И попытайтесь это соотнести с тем фактом, что нигде и никогда вы не узнаете, какая из них и зачем нужна. Хоть растут автоматически. Да, точно. Прямо как в Diablo III. Стоп, это же хорошо? Увы, нет: навыки всё-таки приходится прокачивать самостоятельно. Получив очередной уровень, можно либо взять новый, либо улучшить старый (до двух раз). У Dragon Age подсмотрена самая большая проблема здешней системы: никаких числовых параметров. Да, описание услужливо скажет, что данный навык снижает затраты маны. И даже то, что улучшение его ещё больше снизит их, затраты. Насколько? А вот сами попробуйте, посидите с калькулятором и рассчитайте! То, на что можно было закрыть глаза в мейнстримовой RPG выглядит в hack'n'slash как хиппи в костюме космодесантника. Плюс, никаких деревьев, даже кустиков навыков нет. Отдельно хочется отметить одну спецспособность, обзываемую «одержимостью», которая позволяет несколько раз в час (реальный) очаровывать определённого монстра. Как правило, секунд на пять — дольше хилые противники не живут. Зачем я об этом упомянул? Да без понятия. Без понятия, зачем это засунули в игру, так как никакой смысловой нагрузки мною обнаружено не было, но, будучи зело мудрым и предусмотрительным, я решил, что раз оно там есть, то пусть ему и тут быть. Вот.
Управление для столь дешёвой поделки достаточно приятно как минимум на X360: удачно расположенные горячие клавиши, адекватно реализованный контроль стиками; удивляет лишь полное отсутствие общей и миникарты. А вот дальше начинаются проблемы: дикая камера, необходимость постоянно нажимать на клавишу для атаки (вместо того, чтобы просто удерживать нажатой), отсутствие хоть какой-то динамики, кроме атак, передвижения, использования навыков. Пара мелочей сильно ударяют по фану. Оу, а ещё тут столь модные дешёвые тошнотворные рублёные анимации ударов в стиле Dragon Age 2.
Ладно, анимации можно понять и простить. Но вот в системе жизней разобраться было действительно сложно. Игра разбита на традиционные, скажем так, этапы, включающие в себя кучу чекпойнтов. В случае смерти (в очень маловероятном, то есть) вы возрождаетесь на них, пока остались архаичные «жизни» (собираются по ходу повествования, до девяти штук). Если их нет — Game Over. В смысле, начинайте этап заново. Да, вот так. Ещё одна необъяснимая «фича». Кто сказал, что больше — всегда лучше? К тому же при игре в кооперативе (на два человека) эта система не работает — погибший воскресает через пять секунд, если его товарищ был достаточно умён, чтобы самому не сдохнуть за этот промежуток (спойлер: как правило, медитативная скука геймплея не даёт заметить случайную смерть друга). Даже лазерный прицел на огнемёте выглядит логичнее, чем система жизней в этой игре — он хотя бы круто выглядит.
Впрочем, вышеупомянутая медитативность хорошо подходит для размышлений о смысле этих самых жизней в игре, чему вполне способен поспособствовать недурственно сотворённый мир. Только важно помнить, что авторы борются за экологию и не пускают варварски настроенных героев в самые живописные места, любоваться буйством дизайнерской мысли можно лишь издалека. Сам мир не выглядит чистой калькой с чего-либо лишь на половинку первого взгляда, оригинальности кот наплакал: большинство встреченного мы видели не раз и не два. Жили да были гномы, люди и эльфы, но пришёл неизвестный Злодей и погрузил всё во тьму. Короли стали лишь тенью самих себя ранее, надежда тает как снежинка в жерле вулкана. Если вам кажется, что синопсис выглядит как сюжет «Властелина Колец», то смею вас разочаровать: это он и есть. Как просто: убрать странно выглядящего старика в балдахине, сопровождающего вашего героя, и с вами не будут судиться!
Но, лучше наслаждаться дизайном и потрясающей работой художников, а не вникать в детский сюжет. И без того не отягощённую смысловой нагрузкой и философией сагу обратили в посмешище просто позорными диалогами, в которых балом правят очевидность и наивность вроде «Я должен бы убить тебя, но я не буду убивать тебя, если ты поможешь мне убить вон того гнома!». Причём я не утрирую и даже привожу просто гомерически смешной пример. Неудивительно, что озвучка диалогов отсутствует как таковая: кто бы на такое подписался? Особнячком стоят кат-сценки, в которых голоса есть, но частота кадров в них старательно косплеит Жака Кусто, оставляя ещё больше поводов для недоумения, а, собственно, ни нормального звука, ни действа не понять.
Как приятный фон для того, что сценаристы посчитали диалогами, в игре присутствуют до умиления классические принеси-убей квесты. И между каждой парой чекпойнтов обязательно будет одно задание типа «собрать части ключа». Ну, кроме нескольких. Может быть. Сами квесты, как несложно догадаться, напрочь лишены смысла, логики и каких-либо отсылок к ним, смачно сдобрены маразматичными несвязанными комментариями выдающих их и выдают непонятные и ненужные награды.
Хотелось бы сказать, что лучше провести остаток осени в каком-нибудь Torchlight 2, или, на худой конец, в том же Borderlands 2, но, ведомый противоестественным желанием закончить на позитивной ноте, замечу: это первая игра, в которой я встретил призрачную тележку. Да, именно так: натуральный призрак типичной тележки, сотни которых мы встречаем в шахтах. Спасибо демиургам из Wizardbox за неоценимый вклад в мой игровой опыт!
Вердикт: Мусор |
Всего комментариев: 22 | |