Еще в самом начале 2013 года Брайан Фарго объявил, что в разработке находится проект являющийся духовным наследником Planescape: Torment, выпущенной Крисом Авелоном в конце 1999 года и получившей высокие отзывы критиков.
Разработкой именно духовного, а не прямого наследника, Фарго занялся потому, что не смог получить лицензию на мир Planescape и ролевую систему D&D.
Разработкой Torment: Tides of Numenera занимается компания специализирующаяся на создании CRPG - inXile Entertainment созданная Брайном Фарго и Мэтью Финдли.
19 сентября состоялся выход Wasteland 2, разработанный ими.
Действие игры будет Torment: Tides of Numenera разворачиваться в Numenera - фентезийном мире созданном Монте Куком, где магия и технология переплетены друг с другом и практически неотличимы. Примечательно, что также как и сама игра, создание этого мира финансировалось на кикстартере.
Игра изначально создается как одиночная, изометрическая ролевая игра сконцентрированная на происходящем с главным героем. Но в ней присутствуют и необязательные компаньоны, которых игрок может рекрутировать, а может и не трогать. Впрочем, при обещанной глубокой диалоговой системе и уникальных квестах для компаньонов...
Мир Нумерены представляет собой будущее в котором древние цивилизации достигнув величайших успехов пали и исчезли, оставив после себя легенды и множество артефактов, памятников и развалин. Живущим во множестве стали доступны чудеса (и кошмары) древних, а один из них благодаря этому смог придумать способ обмануть саму смерть... Его прозвали Меняющийся Бог, потому, что он смог обмануть смерть и меняя тела жить сотни лет.
Наш главный герой был одним из его тел, но сейчас вам обоим угрожает полное уничтожение. По следу Меняющегося Бога идет его древний враг - Ангел Энтропии, который вознамерился уничтожить его самого и все его бывшие тела.
Torment: Tides of Numenera получила широкую известность еще при старте компании на кикстатер, ведь заявленный минимум средств необходимый на разработку (900 000$) разработчики получили всего за шесть часов, а сумма полученная в итоге составляет 4,188,927$ и является одной из самых высоких для кикстартера вообще.
Как и во многих других проектах, разработчики установили различные "планки" - суммы после которых они обещают добавить в игру новый интересный контент и возможности.
Так например, по достижении суммы в 3 500 000$ к команде присоединился Крис Авелон, который будет не только направлять работу, но и самолично создаст одного и компаньонов главного героя.
Крис Авеллон о Numenera.
Мне понравилось играть в Numenera по нескольким причинам. Во-первых, механики этой игры дают вам возможность почувствовать себя героем. Во-вторых, они поощряют развитие связей и сюжетных линий между персонажами, а возможность обмена опытом добавляет новый уровень общения и вовлечённости в процесс. В каждой партии я ощущал более высокий уровень командного взаимодействия, чем в любой другой настольной игре до этого. Это никак не принижает другие игры, в которые я играл, просто они не всегда обладают тем же уровнем механик взаимодействия и связи персонажей, как в Numenera. Эти механики не только дают свободу в создании концепции своего персонажа, она побуждают придумать биографию и зачатки будущих отношений с другими персонажами. Во время приключений система распределения опыта заставляет вас использовать магические вещи, а не копить их (в Numenera, если вы носите с собой слишком много шифров — заменяющих зелья и свитки в других играх — они создают отрицательные эффекты, поэтому лучше использовать их как можно быстрее).
Разработчики обещают опираться на четыре основных столпа при создании игры:
- A Deep, Thematically Satisfying Story - это глубокий сюжет.
- A World Unlike Any Other - это мир, непохожий ни на один другой.
- A Rich, Personal Narrative - это насыщенное повествование концентрирующееся героях игры.
- Reactivity, Choice, and Real Consequences - совершаемый игроком выбор имеет заметные последствия.
Немного о последствиях. Разработчики расширили понятие сражений и последствия выборов игрока за счет Кризисов - своеобразных всеобъемлющих важных событий, которые протекают вокруг и на которые игрок влияет принимая решения по сюжету, сражаясь и выполняя квесты. За счет некоторых решений можно как вовсе избежать сражения, так и приблизить и повлиять на него.
Все кризисы создаются разработчиками вручную и помогают игроку глубже окунуться в происходящее на экране и прочувствовать последствия своего выбора.
Также в игре будут присутствовать своеобразные мировоззрения называемые Потоками.
Относятся они не только к происходящему, но и к будущему в игре. Потоки влияют на то как игрока будут вспоминать потомки, какое наследие он после себя оставит.
Но это далеко не все. Потоки будут влиять на диалоги и игровой процесс, но только когда у игрока есть реальный выбор, Потоки не будут вести игрока и направлять, они будут сопровождать принятые им решения.
Количество возможных Потоков по достижении отметки в 4 000 000$ было увеличено до шестнадцати, думаю этого хватит всем.
Выход игры намечен на конец 2015 года на PC.
Недавно в сети появилось первое видео игрового процесса, ознакомиться с ним вы сможете ниже.
|