Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Превью Borderlands 2 от Game Informer


Превью Borderlands 2 от Game Informer




dreamyAn



Статус: Offline
Автор статьи: Jeff Marchiafava



Добавлено: 7 августа 2011
Просмотров: 3792 | Комментарии: 3

Понравилось: 4 пользователям




Borderlands 2. Возвращение на Пандору

Автор перевода: Setr
Перевод размещён с разрешения автора.


Концовка первой части Borderlands принесла радикальные изменения в мрачный мир Пандоры. Четверо беспринципных охотников за сокровищами вырвали пустынную планету из лап корпорации Atlas, уничтожая бандитов, монстров и наемников на своем пути. Их настойчивые поиски легендарных сокровищ привели к обнаружению таинственной расы пришельцев, но самих их оставили с пустыми руками. Пять лет прошло с тех пор как секреты хранилища Эридианцев открылись миру, и вот новая фигура показалась над развалинами. Человек по имени Щедрый Джек, воспользовавшись действиями четверки героев, купил корпорацию Hyperion и придя к власти пообещал избавить Пандору от ненужного жирка. В чем проблема? Под ненужным Щедрый Джек подразумевает все не принадлежащее корпорации, в том числе гражданское население Пандоры и четверку забытых героев. Похоже на работенку для новой команды. Им предстоит, с помощью некоторых старых знакомых, свергнуть нового диктатора Пандоры, спасти планету и собрать чертовски много добычи на этом пути.

С возвращением
Для ветеранов первой игры, начало Borderlands 2 будет достойным воссоединением со смертельным миром Пандоры. Благодаря успешной разработке недр, Щедрый Джек приобрел огромное богатство и власть. Как и любой скучающий диктатор, он питает слабость к жутким развлечениям. Джек любит наблюдать смертельные поединки на своей личной гладиаторской арене. Игроки начинают свое продвижение с нижней ступеньки турнирной таблицы, стремясь к знакомой цели: куче бесценного снаряжения.
Успехи на арене Щедрого Джека приводят к тому, что он начинает видеть в них угрозу своей власти и популярности. Показав свое истинное лицо в конце турнира, он лишает их награды и оставляет умирать в ледяной тундре. Знакомый голос - таинственный ангел-хранитель Пандоры - объясняет, что вы должны убить Щедрого Джека и спасти несчастных граждан от безжалостного использования планеты корпорацией Hyperion. Если же нашим персонажам все эти лучшие побуждения покажутся несущественными, то всегда можно мотивировать их возможностью присвоить себе богатства Щедрого Джека.
Даже с новым невероятным арсеналом, предоставляемым в ваше распоряжение, свержение диктатора не станет простой прогулкой по ветхому городку населенному бандитами с целью уменьшения его населения. Чтобы быть уверенным в успехе, вам потребуется заручиться поддержкой всех четырех охотников за сокровищами из оригинала. Пять лет - долгий срок для безумной планеты Пандора, и команда теперь раскидана по разным сторонам света. Вашим первым заданием (помимо того, чтобы выбраться из тундры живыми) станет поиск героев старой закалки.
Такая вводная дает прекрасную возможность для разработчиков из Gearbox Software занятся одной из наиболее критикуемых частей первой игры. "Многие поклонники и критики говорили о сюжетной части, " - говорит Paul Hellquist, директор по гейм-дизайну Gearbox. "Когда мы взглянули на то, что сделали в прошлый раз, мы сказали: "Мы можем сделать лучше". Так что сюжет с самого начала был одной из самых важных вещей, которые мы хотели улучшить в Borderlands 2."
В оригинальной Borderlands практически отсутствовала предыстория для четверки главных героев, вместо того, чтобы рассказать об их личных предпочтениях, стилях игры, нам давали строчку текста и сразу бросали в бой. Несмотря на отсутствие истории, игроки все-таки привязались к персонажам. С появлением в продолжении нового набора персонажей и перехода оригинальных в стан NPC, Gearbox дает возможность и встретить старых знакомых, и узнать о новых охотниках за сокровищами, о которых известно не так много.
"Мы надеемся, что одной из вещей, которые понравятся игрокам станет изучение новых персонажей," - говорит Hellquist. "Мы хотим, чтобы персонажи стали продолжением игроков. Мы не хотим говорить: "Ты - Сэм Фишер" или "Ты - Master Chief". Вы создадите собственную историю Borderlands, играя в нее - в зависимости от того, кто вы и чего хотите. Как только мы создаем нового персонажа, как только начинаем охоту за сокровищами, мы начинаем рассказывать собственную историю, начиная с момента, когда мы начали играть".
Для достижения этого разработчики изменили способ подачи сюжета, как в плане получения заданий, так и в плане взаимодействия с персонажами. NPC в первой игре были не слишком активны или разговорчивы, и служили в основном раздатчиками квестов. В Borderlands 2, эти персонажи теперь активны и живут своей жизнью. Они прогуливаются, взаимодействуют с окружением и реагируют на ваши действия. Разработчики показали раннюю версию, в которой мы встречаем беспринципного торговца оружием по имени Маркус. Вместо того, чтобы стоять за прилавком, дородный торгаш бродит вокруг своего магазина, возится с радио и играет в дартс (с боевыми ножами, правда). Когда игрок начинает стрелять по импровизированным тарелочкам, с помощью специальной машины для запуска взрывоопасного хлама в воздух, прогуливающийся неподалеку Маркус подшучивает над его навыками. Это ранний вариант, но персонаж уже выдает кучу колкостей, помимо того что занимается своими делами.



NPC, которые выдают миссии, тоже более разговорчивы, на диалоги влияет способ выполнения заданий, также в них теперь содержится описание миссий. Разработчики утверждают, что целью является лучшее раскрытие истории без использования роликов или других элементов, которые отвлекали игроков от экшна. "Для людей, которые хотят по быстрому пробежать по квестам и пройти игру, все это по прежнему будет возможно," - утверждает Hellquist. "Мы не хотим, чтобы сюжет мешал вам по пути через Borderlands. История не собирается держать вас и заставлять слушать и смотреть... информация дается вам, не отвлекая от приключений."
Разработчики продемонстрировали эти улучшения в небольшом наборе миссий, связанном с нашим старым знакомым Роландом. Член Crimson Lance обнаруживает охотника за сокровищами захваченного бандой Bloodshot, сборищем оружейных маньяков, которые удерживают солдата в плену на плотине в надежде, что корпорация Hyperion заплатит огромный выкуп. Щедрый Джек не желает платить и вместо этого посылает механических приспешников (результат дальнейшего развития проекта Claptrap), чтобы похитить его. Ваше задание состоит в том, чтобы воспрепятствовать попытке похищения, постаравшись воспользоваться разборками между двумя враждующими фракциями.
Эта миссия знакомит нас с одним из новых персонажей в Borderlands 2, толстым, бородатым человеком по имени Сальвадор, который демонстрирует обновленный класс Берсерк - Гансерк. Один из плюсов создания новых персонажей - возможность задействовать новые деревья навыков (подробнее об этом чуть позже), а также активируемые способности. Способность Сальвадора, стрельба с двух рук, наверняка будет популярна среди фанатов.
"Мы могли бы сказать людям "стрельба с двух рук в Borderlands", и они ответили бы "Да, конечно. Можно я сыграю за такого парня?" - говорит Jeramy Cooke, арт-директор Borderlands 2. "Так что мы думали сделать что-то подобное. Точно еще не знали что конкретно, но мысли по этому поводу были."
При активации стрельбы с двух рук, Сальвадор превращается в дварфа-ганслингера, примерно как это было с Бриком в режиме ярости берсерка, что позволяет ему стрелять из двух единиц оружия независимо друг от друга с помощью левой и правой кнопок. Точность игрока уменьшается из-за невозможности использовать прицелы в этом режиме, но зато можно стрелять из любых двух пушек в игре одновременно.
"Мы ходили туда-сюда, думая "Может ли он использовать только определенные виды оружия?" - сообщает концепт-дизайнер Scott Kester. "Но мы решили так: "Нет, он может пользоваться чем угодно. Двойные ракетницы? Хорошо. Двойные миниганы? Отлично."
В Gearbox знают о возможных проблемах с балансом в этом случае, но готовы рисковать. "В большинстве игр дерево навыков сбалансировано насколько возможно" - говорит нам Cooke. "Мы заботимся о балансе, однако если нужно принести фан или чрезмерную крутость в жертву, мы не делаем этого, потому что хотим, чтобы люди отлично проводили время".
В начале игрок оказывается неподалеку от дамбы, в окружении травянистых холмов и индустриальных пейзажей. Сразу заметны изменения в игровых локациях, что является частью работы Gearbox по созданию более цельного мира игры. Эти локации, а также те, которые мы увидели позже, не только больше, чем в первой игре, но и значительно лучше проработаны и отрисованы, например из труб вырываются струи пара, флаги банд развеваются на ветру.
Насладившись видами, Сальвадор спускается по лестнице, которая охраняется нескольким бандитами из Bloodshot. Эти враги дают отличную возможность познакомиться с улучшенной анимацией в Borderlands 2, сделаной благодаря недавно открытой Gearbox студией мокап. Весь захват движений для Borderlands 2 создавался с помощью 24 камер Т-100 в 16 мегапикселей. Один из создателей анимаций, Trey Davenport, говорит что эта установка обеспечивает более плавное и тонкое анимирование, чем в первой игре. Обновленные технологии заметны и в бою: когда Сальвадор выпустил обойму по ничего не подозревающим врагам, их реакция выглядела более гибкой и реалистичной по сравнению с магнитами для пуль из оригинала.
После уничтожения врагов и открытия нескольких дверей на пути к освобождению Роланда, мы видим как его захватил командир сил Hyperion (также известный как W4R-D3N), и везет через уровень в передвижной тюремной камере. Силы Hyperion пытаются похитить Роланда, а атаки банды Bloodshot разбиваются о новых механизированных противников запускаемых с лунной базы Hyperion, символ неограниченной власти Щедрого Джека.(см. врезку)
На луну
Как невероятно богатому и властному человеку выразить свое превосходство над теми, кому посчастливилось находиться с ним на одной планете? Конечно построить базу на луне.
"Как только я узнал, что Джек будет миллионером-промышленником, то сразу подумал, что ему нужно что-то действительно огромное на Пандоре, что будет вас раздражать" - говорит арт-директор Borderlands 2 Jeramy Cooke.
"Луна постоянно присутствует в небе Пандоры, потому что это часть смены дня и ночи, реализованной в игре. Луна не движется и служит источником света. Так что мне хотелось, чтобы он отметился на ней, разместив огромную Hyperion'овскую "H" прямо на ее поверхности. Мне хотелось чтобы игроки говорили что-то вроде, "Блин, этот урод загадил все что можно на моей Пандоре."
Помимо бельма на глазу, база используется для снабжения. Вражеские роботы и ящики снабжения запускаются со спутника, уничтожая всех, кому не повезло оказаться в зоне посадки. Как у Claptrap на логотипе Hyperion, на лунной базе имеется гигантская линза, которая позволяет следить за игроками независимо от того где они путешествуют, вездесущий символ угнетения жителей Пандоры режимом Щедрого Джека.

Эти роботы быстрее и компактнее, чем механические опустошители, добавленные в DLC Secret Armory of General Knoxx, и они прекрасно демонстрируют улучшенный AI, реализованный Gearbox. Враги теперь могут уворачиваться от выстрелов и лучше ориентируются в сложном окружении, что и показала пара WAR, запрыгнув на гору металлических контейнеров перед Сальвадором и выпустив шквал ракет, который заставил бы сгореть от стыда пилота Гандама. Стрельба с двух рук из новых штурмовых винтовок Bandit brand (которая имеет наибольшую емкость магазина из всех) и Torgue, которая стреляет мини-ракетами (так называемые gyrojets) помогает опустить роботов на землю, но тут робот-камикадзе EXP обходит Сальвадора сбоку и взрывается. Сальвадор замедляет другого EXP, отстрелив ему ноги, тот ползет к игроку в стиле Терминатора, пока не исчезает в пламени и искрах.
Умные противники хоть и были разбиты, но справились с задачей замедлить игрока, в то время как их командир делает ноги вместе с пленником, а Сальвадор теперь должен поспешить чтобы наверстать упущенное. Необходимость поспешить здесь не для галочки, так как в Borderlands 2 используется динамическое ветвление миссий. В миссии по спасению Роланда, если игроки потратят впустую слишком много времени и не отобьют пленного солдата, сюжет изменится и в дальнейшем игроки столкнутся с последствиями своей неудачи. Следующий взвод прибывающих роботов ничуть не облегчает спасательную операцию, ведь в их распоряжении есть и более продвинутые тактики.

Новое поколение врагов
Пока Сальвадор продолжает преследование похитителей, с очередной волной врагов на сцене появляется новый робот, получивший название surveyor (инспектор). Этот дроид скромно летает вокруг других роботов, напоминая Lance probe в DLC о генерале Кнокксе, однако новые боты не только атакуют.
Оставшись в одиночестве на поле боя, surveyor разворачивает энергетический щит, отражающий выстрелы обратно в игрока - только вам решать сбивать ли их ценой дополнительного ущерба. В случае если рядом есть другие роботы, surveyor переключается на поддержку, ремонтируя раненых союзников. Это не просто поведенческий скрипт: раненые противники будут на самом деле требовать ремонта, что показывается игроку с помощью специального значка над их головами. Игроки могут использовать подсказку для уничтожения врагов прежде, чем surveyor сможет начать лечение, или сосредоточить огонь на занятом роботе поддержки, так как surveyor не может ставить щит и лечить одновременно. Такие тактики противников должны добавить новый уровень для перестрелок, в дополнение к играм в камень-ножницы-бумагу с элементальным уроном в первой Borderlands.



После снятия последнего WAR, Сальвадор выходит к гигантской статуе Маркуса, построенной бандой Bloodshot, как дань уважения их живому божеству - мы не шутили, когда говорили о упоротых фанатах оружия. Статуя изображает Маркуса сидящего с огромными пушками, направленными в небо, и напоминающего о черном юморе первой части. Однако никому было не до смеха когда, наконец, Сальвадор зажал в углу командира мехов; однако, летающие боты создают двух WAR-полубоссов, которые нависают над коренастым персонажем. Сальвадор входит в режим стрельбы с двух рук, пара мехов отвечает неплохим количеством ракет и стрельбой из тяжелого оружия, и на этом демо завершается. К счастью, миссия по спасению Роланда это не все, что мы посмотрели во время нашего визита.
Во втором демо игроку нужно активировать маячок-передатчик в зоне ниже дамбы, и здесь мы видим прогресс Borderlands 2 в плане целей заданий. Все миссии в оригинальной Borderlands были статическими, то есть список целей у игроков не мог измениться во время игры. Жесткая структура привела к большому количеству квестов в стиле подай-принеси, однако теперь эта проблема решена, о чем свидетельствует неожиданный поворот в ходе миссии. Оказывается, звук, который издает передатчик похож на брачный призыв нового монстра, молотильщика. Как только Сальвадор подходит к передатчику, из-под сотрясающейся поверхности земли появляется огромный червь, раскинув по соседству свои смертоносные щупальца. Сальвадор открывает огонь по конечностям молотильщика, но червь прячется под землей, оставляя на поверхности грязевой след, уходящий вдаль.
Цель игрока изменяется на преследование молотильщика, который по пути разрушает стену, открывая новую локацию (разработчики утверждают, что исследование мира теперь тоже важно и за открытие новых локаций вы получаете дополнительный опыт). Демо включает разборку с молотильщиком, пригласившим своих коллег поменьше, но это далеко не конец миссии. Очистив маяк от молотильщиков, игрок прибывает в трущобный городок Overlook. Пустынный город, напоминающий бандитские города из оригинальной Borderlands, выступает в качестве поля боя с целью защитить маяк от захватчиков. Все эти элементы игрового процесса являются частью одной миссии. "Сюжетные задания в Borderlands 2 будут примерно в три раза протяженней миссий из первой части" - говорит Hellquist. "Они будут более гибкими и изменяющимися; игровой процесс меняется, ваши цели меняются... миссии будет гораздо более динамичными по сравнению с прошлой частью."
Продемонстрировав нам два основных сценария, разработчики показали ряд других элементов, каждый из которых подвергся множеству улучшений. В снежной области Пандоры мы изучили Bandit Technical, новый класс транспортных средств. Разработчики рассказывали о дизайне этого четырехколесного транспорта в Borderlands 2, представляя его как "грузовик, который не будет полным отстоем". Используются модели с большим количеством полигонов, текстуры высокого разрешения, появилась возможность использовать управляемый занос, и главное - улучшена обработка столкновений (collision detection). Разработчики также хотят сделать весь транспорт четырехместным, чтобы людям, играющим с максимальным количеством партнеров в кооперативе, не приходилось оставлять кого-то позади.
Пока мы катались на Bandit Technical, еще один новый монстр появился на сцене: снежный bullymong. Эти четырехрукие обезьяноподобные существа с легкость передвигались по уровню, совершая огромные прыжки. Как и другие враги, которых мы встречали, bullymong также обладают уникальной способностью - они могут поднимать предметы и бросать их в игрока. Bullymong бросил кусок льда размером с автомобиль, выломанный из сталагмита неподалеку. Как и все действия surveyor и WAR, эти нападения смотрятся естественно, AI противника активно ищет объекты в окружении и решает, когда нужно их бросить.
Помимо взаимодействия снежных bullymong с окружением, позже мы могли наблюдать другие аспекты нового AI на двух примерах взаимодействия других противников. В первом примере Сальвадор атакует группу skag'ов. Как игроки помнят по первой части, эти небольшие звери не слишком опасны, даже большими группами. После быстрой разборки со слабыми врагами, Сальвадор нападает на другую группу, в которой есть огненный skag-полубосс. Эта пылающая версия большого монстра не теряет времени и выпускает струи пламени, которые поджигают его мелких сородичей. Вместо того, чтобы сжечь мелких skag'ов, атака срабатывает как усиление. Как и большой монстр, горящие skag'и получают усиленные наступательные и оборонительные возможности, и кроме этого становятся невосприимчивы к огненным повреждениям. Мелкие skag'и атакуют Сальвадора, пока огненный skag-полубосс держится в отдалении. Через несколько напряженных секунд, в течении которых игрок в основном отступает, усиление спадает и мелкие skag'и тухнут. Не теряя времени, skag-полубосс отзывает ослабленных теперь врагов (на что указывает значок над их головами). Мелкие монстры отбегают к взрослому, и он поджигает их для новой атаки.



В другом эпизоде нам демонстрируют новый тип противников - кочевников. Кочевники медленные, толстые бандиты, которые используют большие металлические щиты, защищающие все тело. Обход этой обороны является сложной задачей, но один из вариантов противников, называемый кочевники-мучители предоставляет лазейку. Эти враги приковывают к щиту карликов psycho, для дополнительной защиты. Отстрелив цепи, игрок может освободить psycho, и тот нападет на своих мучителей, дав вам возможность спокойно обойти занятых противников с флангов. Дизайнер противников Ruben Cabrera говорит, что команда все еще решает как будет себя вести карлик после смерти кочевника - будет ли он атаковать других врагов в районе или следовать за игроком, как временный союзник. Несмотря на это, противники выглядят гораздо разнообразнее, чем в первой Borderlands, и предоставляют интересные тактические возможности для игроков.

Смысл жизни
В первом Borderlands разработчики ввели такие функции, как классовые моды и элементальные артефакты, влияющие на тип повреждений, для улучшения перестрелок. В продолжении студия расширила эти принципы и внесла несколько небольших изменений в надежде дать игрокам более разнообразные ощущения.
Наибольшие изменения коснулись дерева навыков, которое содержит, как и в первой части, три ветки развития, но значительно отходит от простого увеличения параметров в сторону отдельных способностей. Один из навыков позволяет Сальвадору стрелять из оружия тем быстрее, чем дольше он удерживает спусковой крючок. Этот навык будет полезен для оружия с низким темпом стрельбы или для имеющих большой магазин. Помимо возможности использования с любым оружием в игре, развитие навыков также влияет на активируемое умение Сальвадора. Команде, работающей над созданием дерева навыков приходится учитывать все взаимодействия между ними, несмотря на усложнение проектирования. "Я не уверен, что мы сможем учесть все возможные варианты", - говорит Cooke. "Но было бы не интересно, если сразу был бы виден лучший билд. Надеюсь, игроки постоянно будут находить что-то новое и создавать более эффективные варианты развития."
Разработчики также добавили в сиквеле новый элемент. В первой игре, у оружия могли быть дополнительные типы повреждений - огненные, электрические, взрывчатые или кислотные, к которым враги могли быть уязвимыми или невосприимчивыми. Новый элемент называется Эридиум, и не добавляет повреждений к базовой атаке. Вместо этого, материал пришельцев усиливает другие типы элементальных повреждений. Опять же, конечная цель в большем просторе для тактических решений на поле боя, например ваш друг поливает противника огнем, пока вы атакуете разрывными, или игрок с классом гансерк использует оружие с Эридиумом в паре с элементальным оружием, когда активирует стрельбу с двух рук. Используя дополнительные навыки, например, повышающие точность Сальвадора при использовании оружия одного класса для стрельбы с двух рук или удваивающие урон оружия различных классов, можно значительно увеличить наносимые повреждения.
Усиление оружия не единственное применение Эридиума. Из-за необычных свойств чужеродного элемента, он выступает в качестве супервалюты на Пандоре. Разработчики утверждают, что самое мощное оружие в мире можно будет приобрести только за Эридиум, который раскидан по всей планете. Кроме того, Эридиум выступает в качестве основы для новых усилений, предоставляя игрокам временное увеличение здоровья, защиты и повреждений. Эти усиления используются непосредственно на поле боя, и могут быть легко использованы врагами; воинственные игроки могут попробовать уничтожить или захватить их прежде, чем противник успеет ими воспользоваться.
Классовые моды и артефакты также вернутся, с учетом всех изменений в игровом процессе. Не вдаваясь в подробности, разработчики говорят, что классовые моды направлены на улучшение подстройки класса под специализацию, позволяя игрокам использовать больше навыков, в то время как артефакты теперь влияют на все, чему не нашлось места в других системах. "При работе над артефактами нам хотелось, чтобы когда игрок выбивает новый, он говорил: "Поскорее бы увидеть, что эта штука делает" - говорит Hellquist. "Мы не сделаем каких-то ограничений для того, на что могут повлиять артефакты". Возможные варианты работы включают шанс сэкономить патроны при выстреле, увеличение длительности ускорения для транспорта, ауру лечения вокруг игрока.



Где Claptrap?
Несмотря на весь показанный разработчиками игровой процесс, окружение и персонажей, мы так ни разу и не увидели маскота Borderlands. К счастью директор по гейм-дизайну Gearbox Раul Hellquist заверил нас, что комичный робот появится в сиквеле, и что у студии большие планы для маленького робота. "Так что же произошло с Claptrap? Он пытался поднять восстание [в DLC Claptrap's New Robot Revolution], пытался остановить Hyperion... и охотники за сокровищами уничтожили его. Но Claptrap смотрит на мир несколько иначе... не считая виновным в произошедшем Роланда или Лилит. Это все ублюдки из Hyperion. Так что его точка зрения сейчас полность совпадает с происходящими в мире событиями. Hyperion теперь враг для вас, Hyperion - враг для Claptrap. Но отношение Claptrap к Hyperion отличается от вашего, так что у вас будет куча возможностей разобраться во всем этом."


Да будут пушки
Borderlands 2 предоставляет множество прекрасных улучшений, которые принесут на Пандору еще больше разнообразия. Но что же будет с особенностями, которые и так поражали воображение своим разнообразием?
"[В Borderlands] мы сделали миллионы пушек, а в сиквеле решили отбросит все это подальше и начать с начала" - говорит Hellquist. "Мы не хотим просто добавить еще немного к тому, что было раньше, мы хотим вывести все это на новый уровень".
Одним из основных направлений при работе над оружейной системой в Borderlands 2, была попытка придать уникальность каждому производителю оружия. Мало кто из игроков понял, что производители давали уникальные характеристики, потому что в первой игре это было закопано в куче показателей каждого оружия. Например, оружие Jakobs наносило более высокие повреждения, но имело меньший темп стрельбы, оружие Hyperion имело пониженную отдачу и было более точным. В сиквеле каждое оружие будет иметь свой стиль, включающий как определенный набор параметров, так и уникальный внешний вид. Целью было дать игрокам возможность быстро определить производителя и качества оружия, просто взглянув на него. Например, особенностью оружия Vladoff является высокий темп стрельбы, а во внешнем виде штурмовых винтовок, пистолетов-пулеметов и ракетниц Vladoff преобладают барабанные магазины.
Темизация некоторых производителей может значительно влиять на игровой процесс. Оружие Tediore - одноразовые бритвы оружейной промышленности Пандоры. Вместо перезарядки пистолета Tediore, игрок бросает оружие на поле битвы, и оно взрывается, как граната. Портативный структурный генератор (эта же технология используется для создания транспортных средств) создает в руке игрока новый экземпляр оружия с полной обоймой. Как бы абсурдно это ни было, появляются дополнительные возможности в перестрелке: выбрасывая оружие, в котором не закончились патроны, вы усиливаете взрыв за их счет.
Кроме расширенной темизации каждого из видов оружия, разработчики неплохо поработали и над качеством отрисовки, создав новую систему материалов, позволяющую использовать шаблоны отражений, улучшенные текстуры, подсветку, затенение и эффекты прозрачности. Все это привязано к качеству оружия. Разработчики показали это на примере винтовок Jakobs, одна из которых выглядела грязной и потертой, а другая блестела позолотой.
Разработчики также значительно увеличили количество уникальных видов вооружения, теперь на них могут встретится уникальные отметки и усовершенствования. Например, на пистолете, принадлежавшем Nine Toes, можно найти украшение в виде соответствующей цифры. Есть и другие дополнения, даже новые режимы стрельбы.
Несмотря на продолжающуюся работу над дизайном, то оружие, которое мы уже видели, говорит о том, что Gearbox на правильном пути. Штурмовые винтовки Vladoff явно смахивают на АК-47, в то время как винтовки Dahl имеют военный дизайн, который напоминает о современном поле боя. Игроков, которые устали от одинакового вооружения к концу первой игры, разнообразие Borderlands 2, будем надеяться, удержит в поисках следующего сундука с сокровищами.

Выгоды дружбы
Кооператив на четверых оказался такой же важной причиной хороших продаж Borderlands, как и особый стиль и огромный арсенал. Первая часть получила высокие оценки за низкий порог вхождения в игру, удобную и понятную систему прокачки и балансировки лута, обеспечив тем самым прекрасную основу для многопользовательской части Borderlands 2. Хотя разработчики не стали говорить о конкретных изменениях в мультиплеере, но сообщили что планируют исправить некоторые из основных проблем оригинала, в том числе громоздкость сплит-скрина и некоторые проблемы, возникающие в случае разного уровня игроков и сюжетного прогресса. Разработчики также также заявили, что реплики персонажей будут зависеть от действий других игроков - вместо стандартных фраз, которые не были привязаны к чему-то, теперь будет больше интерактива, примерно как в Left 4 Dead или Dragon Age.
Что касается более существенной информации, разработчики пока не рассказывают об особенностях многопользовательской игры.
Хотя разработка только началась, Borderlands 2 полна захватывающих возможностей. Вместо того, чтобы просто добавить пару миллионов видов оружия, разработчики работают над недостатками первой игры и творчески подходят к доработке сильных сторон. Пандора уже не та мрачная и скучная пустошь какой была, а огромный мир с разнообразными локациями и наполнением. Враги эволюционировали от картонных мишеней до реагирующих и умных противников. Огромный, но шаблонный арсенал становится все более мощным и своеобразным. Пока неясно что получится из стремления разработчиков глубже проработать сюжетную часть и создать историю вовлекающую игроков, но уже сейчас есть множество причин, чтобы с нетерпением ждать нового путешествия на Пандору в следующем году.

Оригинал перевода


Всего комментариев: 3

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб