Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Pathologic (Мор.Утопия)


Pathologic (Мор.Утопия)




Твайли



Статус: Offline

Источник: Pathologic-game.com


Добавлено: 13 сентября 2014
Просмотров: 3423 | Комментарии: 6

Понравилось: 10 пользователям


 


В провинциальном городке, построенном в районе старинных кожевенных промыслов, разражается эпидемия неизвестной болезни. Ее можно узнать по некоторым внешним признакам, но причины и происхождение представляются загадкой. Болезнь заразна и смертельна. Она поражает одновременно нервную и кровеносную системы человека и протекает как в физиологической, так и в психической форме.
 


Для локализации эпидемии и борьбы с ней власти направляют дипломированного врача, затем следовательницу-инквизитора, а впоследствии — армейского командира. Первому поручено искоренить заразу, второй (в случае провала миссии лекаря) — выяснить природу загадочной эпидемии, а третьему — оценить ситуацию и принять решение о целесообразности тотального уничтожения зараженного города.

Параллельно с первым врачом, Бакалавром, в городе действуют два добровольца. Это Самозванка — экзальтированная девочка, которая полагает, что может исцелять больных наложением рук, и Гаруспик — талантливый хирург-самоучка.
 


Вам предстоит выбрать одного из трёх целителей и приступить к исследованию Города, его необычных традиций и сложных отношений его обитателей. Незримого врага по имени Песочная Язва придётся одолеть всего за двенадцать дней.

Самым ценным ресурсом станет время. На каждом шагу вам придется совершать нелегкий выбор. Чтобы иметь возможность справиться с основной задачей — сначала нужно попросту выжить. Отдадите ли вы револьвер человеку, чьи намерения далеки от благородных — если только этот револьвер и может сохранить ему жизнь? Спасёте ли близкого человека, уверяющего, что он твердо решил умереть? Поделитесь ли последними лекарствами с власть имущими, чтобы получить доступ к ответам на бесконечные вопросы? Предпочтёте помочь простому прохожему? А может, и вовсе эгоистично оставите пилюли себе на случай заражения? А заразитесь вы неизбежно — такова ситуация в непростом мире игры «Мор. Утопия».
 

It's all about choices
 


Бойнями в Городе правит пятилетняя девочка, районы называются как части тела, а быков дозволено вскрывать только посвящённым. При этом здесь почему-то расцветают новаторские идеи и смелые планы, не прижившиеся в Столице.

Город — главный герой нашей игры.

Ни один формат не может тягаться с играми в способности создавать чувство живого и убедительного пространства. Представьте себе захолустный городок — настолько маленький, что у него и имени-то будто бы нет. Городок, где дремучие суеверия переплетаются с прогрессивной мыслью. Вы здесь чужой, но в то же время этот город — ваш. Вы определите его судьбу, вам он откроется, с вами поделится своими секретами. Его обитатели вам доверятся, его история воскреснет у вас на глазах, а сеть его улочек сплетётся в сюжет.

А теперь представьте, что в этот город вгрызается невидимый и безжалостный враг: Песочная Язва.
 


Нас интересует не только тело города. Да, он должен быть правдоподобным и живым, но в первую очередь нам хочется создать город смыслов. Мы хотим, чтобы у всякого закоулка здесь было содержание, чтобы в каждый уголок хотелось вглядываться.

Город в «Море» — провинциальный и потому относительно небольшой, но зато очень плотный. Почти у каждого дома есть своё имя, названия районов неслучайны, а каждая улица — страница сюжета. Этот степной городок вырос вокруг гигантских Боен, но парадоксальным образом местные поклоняются быкам. На западе возвышается загадочный Многогранник, нарушающий своей конструкцией законы физики. Воздух напоен запахом трав, а прямо в городе зачем-то сохранился жертвенный алтарь. Непонятно, как всё это ещё не развалилось.
 


В некотором смысле вы станете сыщиком. Почему здесь нельзя рыть колодцы? Как Многограннику удаётся не падать? Неужели маски в Театре правда исполняют свою пантомиму даже тогда, когда никто не приходит на них посмотреть? Мы хотим, чтобы каждый ваш шаг по этим улицам был интересным и осмысленным.
 
 


«Мор» трудно описать, так что мы лучше расскажем, на что он похож и что именно там можно делать. Если вы нетерпеливы, а свободного времени у вас не слишком много, стоит пропустить этот раздел и сразу читать «Особенности».

Кстати, про время!

Сюжет «Мора» разбит на двенадцать дней, каждый из которых полнится своими перипетиями, квестами и событиями. Время беспощадно: если вы не успеете выполнить затеянное в срок, второго шанса не представится, а расплатой за промедление станут человеческие жизни. Но зато Город полностью вам открыт — можно идти куда угодно, исследовать любые локации, знакомиться с горожанами, обмениваться с ними предметами и репликами. В общем, выживать — но это непросто. И дальше будет только сложнее, ведь Песочная язва набирает силы.
 


Придётся следить за собой. Чтобы не погибнуть, герою нужно есть и спать, а ещё — поддерживать иммунитет (один лишь иммунитет и защищает его от смертоносных лап Песочной Язвы). Всё это требует ресурсов: придётся добывать свежую воду, бинты, пули, даже хлеб и кофейные зёрна. Вот только инфляция и паника будут ставить вам палки в колёса, заставляя торговцев взвинчивать цены и превращая обычных жителей в кровожадных мародёров. Придётся хитрить при обмене, избегать потасовок и грабителей, даже самому красть из заражённых домов — а с ресурсами по-прежнему будет туго
 


И всё-таки истинный ваш враг — не вооружённый до зубов бандит, а сама чума. Люди убивают людей, а чума — весь город, пожирая его район за районом. Те, кто не уберёгся, будут молить вас о помощи… тем самым подвергая опасности заражения. Хватит ли у вас душевных сил на сочувствие, когда сочувствие столь опасно?

В выжженных чумой районах объявляются мародёры и грабители. Они ищут еду, оружие, даже одежду — в общем, всё то, что так нужно для выживания вам самим (может, вы и сами просто мародёр?). А чума прячется повсюду: в каждом человеке, каждой вещи — и готовится нанести подлый удар.
 


Вы один из лучших врачей в городе, и всё же вы неизбежно заболеете. Но болезнь — ещё не смерть. Можно бороться с чумой и в собственном теле… вот только это сделает вас её разносчиком. Пытаясь спасти Город, вы сами же начнёте его убивать. Поэтому придётся приложить все усилия, чтобы добрые дела перевесили невольное зло. И быть может, главным вашим подвигом станет не способность поделиться лекарством, а умение оригинально мыслить и готовность раскрыть многочисленные загадки Города.

Но зато в конечном итоге Город станет вашим. Вы будете в самом деле там, и каждая мелочь, сценарная или сгенерированная случайно, обретёт значение
 


Удобный список того, чего стоит ожидать от «Мора», — для тех, кто любит внятные описания, а не болтовню про города и невидимых врагов.
 


Схватка с чумой. Думаете, призвание врача — облегчать страдания? А что если для изготовления лекарства нужно вырезать чьё-то сердце? В глуши орудия врача примитивны, а с Чумой придётся бороться на многих уровнях. Ваша цель — найти её истоки и спасти город, однако Чума не абстрактна: она гуляет по улицам прямо перед вашим носом; она способна постучаться и в ваше тело. Сдать квест и на шаг приблизиться к цели приятно, но ваши начинания не будут стоить и гроша, если вы не доживёте до их воплощения.
 


Эпидемия правдоподобна: она разворачивается в реальном времени, влияя и на игровые механики, и на сюжет. Торопитесь? Надеетесь срезать угол и добраться до мясницкой лавки поскорее? Увы — если район, где она разместилась, заражён, заходить туда смертельно опасно. В таком районе магазины закрываются, дома запираются, а отрава пропитывает сам воздух. Вот только у вас не всегда будет выбор.
 


Survival. Никаких зомби — тут всё серьёзно. В числе игровых механик «Мора» — голод, жажда, усталость, иммунитет и репутация. Но отношения с другими героями и степень утомлённости не всегда выражены статистически. Ваш противник безустанен и бессердечен. Спросите себя: можно ли назвать «выживанием» сугубо спасение плоти?
 


Мародёрство и обмен. Ресурсов — в том числе и денег — постоянно будет не хватать. Впрочем, деньгами жизнь не спасёшь: их нельзя съесть, и они не лечат; рано или поздно деньги потеряют цену. Придётся выменивать необходимое у местных… если, конечно, вас не смущает необходимость принимать пули из детских рук или отдавать за буханку хлеба единственный револьвер.
 


Стычки с противниками одновременно и просты, и сложны. Угрожать вам будут постоянно: то осмелевшие в ночи бандиты, то мародёры, то свихнувшиеся от боли чумные, а то и просто горожане, которым вы не понравились. В «Море» стычки не главное, так что убить врага можно парой пуль. Но что, если у вас осталась всего одна, или пистолет дал осечку, или вам просто не по нраву расстреливать невинных жертв? Убежать и спрятаться почти наверняка было бы проще — вот только вечно бежать не выйдет.
 


Исследуйте город и его обитателей. В «Море» случайного нет — всякая локация и всякий персонаж вписывают в повествование собственные строки. Вы вольны лепить это повествование своими руками, выбирая, когда и куда пойти, но помните: ждать вас не станут.
 


Живой город. Меняются не только погода и время суток; цены растут и падают вследствие сюжетных перипетий, а на улицах то и дело что-нибудь происходит: люди беседуют, ссорятся, мирятся, проводят ритуалы… в общем, живут — а порой умирают. Иногда это будет происходить у вас на глазах, и вы сможете вмешаться; иногда — нет.
 


Время течёт, а чаще всего — утекает. В Городе нетрудно сыскать себе множество занятий… а значит, придётся решать, за что браться в первую очередь. «Мор» можно поставить на паузу и сохранить, когда захочется, но непосредственно в процессе игры придётся следить за самым драгоценным из ресурсов — тем, который не купишь и не выменяешь.
 


Три игровых персонажа с тремя разными сюжетами. «Мор. Утопия» отличается от игр, где вы выбираете расу, и NPC изредка упоминают это в обращениях. Истории Бакалавра, Гаруспика и Самозванки показывают разные события и выдают игроку разные квесты. В конце каждого из этих сюжетов вы отыщете ответ — но поймёте, что, увиденный одной парой глаз, он показывает лишь одну грань истины.(Люблю нечто подобное, всегда разный выбор и разный стиль прохождения. Л. П.)
 


Осмысленный выбор. Стоит ли непременно выполнять побочный квест, если это опасно для жизни, или им можно пренебречь? Кого спасти: того, чьи благородные намерения обернулись трагическими последствиями, или подлеца, невиновного лишь в данной ситуации? Нужно ли всеми силами беречь трезвую голову, или поддаться эмоциям — единственный честный путь?
 


«Мор. Утопия» — большая игра. Полное её прохождение всеми тремя героями займёт более семидесяти часов. И не потому, что вас завалит ворохом однообразных заданий: наоборот, каждый игровой день принесёт новые квесты, события, сюжетные линии и повороты.
 


Обратите внимание, что здесь выложено описание возможных наград, но заплатить получится только с англоязычной Kickstarter-страницы. Если вы совсем не читаете по-английски, ориентироваться можно по сумме.

20 $ и больше
  • Уровень 1: ранняя пташка (не больше 3 000 бэкеров!). Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).

    25 $ и больше
  • Уровень 1: просто пташка. Вы получите цифровую копию нового «Мора» для Windows/Mac/Linux или PS4 или Xbox One + цифровой саундтрек + цифровой артбук. В общем, это как купить игру, только круче, потому что мы добавим ещё кое-что: игровой предмет (не суперкрутой меч).

    45 $ и больше
  • Буквы и знаки. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги с рассказами о героях «Мора» + доступ к бета-версии игры. Вот он, ваш шанс узнать про мир игры ещё больше, а поиграть в неё — ещё раньше!

    55 $ и больше
  • Старое и новое. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие, доступное только Kickstarter-бэкерам. Событие не то чтобы очень важное, но выразительное и осмысленное. В сущности, вам достанется игра чуть большего размера.

    80 $ и больше
  • Вопросы и ответы. Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + ваше имя будет в титрах + доступ к альфа-версии игры. Вы сможете уже на раннем этапе разработки задавать нам каверзные вопросы, на которые мы постараемся ответить.

    100 $ и больше
  • Отражение (не больше 1000 бэкеров!). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + многогранную комнату. Вам откроется невидимая комната, впускающая в себя лишь самых остроумных (или честных?). Впрочем, и вы ей тоже неизбежно откроетесь.

    160 $ и больше
  • Уровень 2: душой и телом (материальный). Вы получите уровень 1 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет) + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами разработчиков. Основные награды удваиваются — теперь они с вами и душой, и телом. Вам решать, что из этого оставить себе, а что подарить другу.

    200 $ и больше
  • Линии и контуры (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту города + бумажную копию книги. Рекомендуем ещё перо, но к награде оно не прилагается.

    220 $ и больше
  • Стены и двери (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер (можно выбрать один из пяти). Вся штука в том, что вешать на стену.

    250 $ и больше
  • Железное сердце/железное тавро (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро. Это всего лишь металлические знаки — символ Инквизиции или тавро, которое степняки используют в своих ритуалах.

    300 $ и больше
  • Уровень 3: дело и время (материальный). Вы получите уровень 2 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами) + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор». Да, всё так! Мы выпускаем настольную игру «Мор. Утопия». Она не пытается повторить компьютерную, а создаёт в том же мире новую историю. Подробности читайте ниже.

    450 $ и больше
  • Вот что такое трагедия (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика. Полезная штука, когда хочется просто помолчать, а окружающие путают вашу интровертность с печалью.

    850 $ и больше
  • Гибкие идеалы (материальный). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце ИЛИ тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика. Можно самому разыгрывать трагедии, можно использовать фигурку. Можно совместить. Большой Трагик (в вашем исполнении) может выступать перед маленьким. Шекспир бы гордился.

    1 250 $ и больше
  • Единственный и одинокий (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце или тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет. Иным способом эти концепт-арты издаваться не будут, так что это — единственный способ их получить (с автографом художника, конечно). Но зато мы, надеемся, продолжим издавать и другие игры — и их вы тоже получите.

    2 500 $ и больше
  • Куклы и люди: «страшная» (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце *или* тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + куклу-бакалавра. Это тряпичная кукла средних размеров, напоминающая одного бакалавра медицины. Кажется, ей не слишком нравится быть куклой.

    2 500 $ и больше
  • Куклы и люди: «ворчливая» (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце *или* тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + куклу-гаруспика. Это тряпичная кукла средних размеров, напоминающая одного вольного хирурга. У неё даже есть трогательный клочок меха на голове, изображающий волосы.

    2 500 $ и больше
  • Куклы и люди: «непослушная» (материальный; не больше 15 бэкеров!). Вы получите уровень 3 (цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + огромный постер + Железное сердце *или* тавро + настольный «Мор») + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» (ограниченное издание!) + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + куклу-самозванку. Это тряпичная кукла средних размеров, напоминающая девочку-подростка. Кажется, она ехидно улыбается.

    3 000 $ и больше
  • Внутри и извне (материальный; не больше 5 бэкеров!). Вы получите всё-всё-всё: цифровую копию нового «Мора» + цифровой саундтрек + цифровой артбук + игровой предмет + цифровую копию книги + доступ к бета-версии игры + цифровую копию старого «Мора» + игровое событие + своё имя в титрах + доступ к альфа-версии игры + физическую копию саундтрека + бумажный артбук с автографами + бумажную карту Города + бумажную копию книги + пять огромных постеров + Железное сердце и тавро + настольный «Мор» + маску Трагика + гибкого Трагика + концепт-арт нового «Мора» + бесплатный доступ ко всем играм ледорубов на ближайшие десять лет + маску Исполнителя. Вы во всём разберётесь. Вы всё поймёте. Вы потом и тела закопаете.

    Аддоны:

    Кое-что из того, что не входит в вашу награду, можно заказать отдельно. Для этого просто добавьте соответствующую сумму к своему пожертвованию, когда будете его делать. Если ваша основная награда — цифровая, а аддон вы выбрали материальный, пожалуйста, прибавьте к пожертвованию ещё 15 $ на пересылку.

    Ещё одна копия «Мора» для Windows/Mac/Linux, или PS4, или Xbox One — 25 $;
    физическая копия саундтрека — 15 $
    бумажная карта Города — 25 $;
    бумажная копия книги — 25 $;
    постер (один из пяти вариантов) — 20 $;
    тавро — 40 $;
    Железное сердце — 40 $;
    настольный «Мор» — 65 $;
    бумажный артбук с автографами — 90 $;
    маска Трагика — 180 $.

    Когда кампания завершится (и, конечно, если завершится она успешно), мы пришлём вам опрос, где можно будет указать, какие именно аддоны вы выбрали и — в ряде случаев — на каком языке (русском или английском) хотите получить награды.

    Большинство наград понятны без дополнительных описаний, но про некоторые нам кажется логичным рассказать подробнее.


Трагик и Исполнитель

…выглядят вот так:
 


В игре это ваши вездесущие проводники. Даже если они вас обманывают, внимание их к вашей судьбе несомненно. Трагик — это герой-плацхальтер; тень того, что случилось бы, когда б не ваше вмешательство. Как и все мимы, он добр, но не слишком-то полезен. Исполнитель же — предвестник чумы; если вы видите его силуэт, значит, кого-то спасти не удалось. Но, кажется, Исполнитель тоже по-своему вам сочувствует.

Трудно сказать, сколько в Городе трагиков и исполнителей. Кто знает, ходят ли за вами всё время одни и те же Трагик и Исполнитель. В конце концов, на них же маски! Ну а теперь эти маски можно получить в награду за спонсорство (а маску Трагика ещё и купить как аддон). Может, так получится залезть этому дуэту в голову.
 
Настольный «Мор»


Настольный «Мор» — это асимметричный стелс-экшн для 2–4 человек. От одного до трёх игроков станут врачами, каждый из которых надеется спасти заражённый город; четвёртый же возьмёт на себя роль Чумы. Только рискуя собой и своими помощниками-Приближенными, врачи смогут постепенно приблизиться к созданию панацеи. Чума же будет незримо следовать за ними по пятам, пока не пожелает нанести удар, от которого не спастись.

Настольная игра «Мор. Утопия» сделана по мотивам компьютерного «Мора». Она стремится сохранить атмосферу агонизирующего города, чувство безысходности и в то же время — отчаянную надежду людей, которым больше ничего не остаётся. Именно эта надежда помешает подружиться трём врачам, волею судеб стремящимся к одной и той же цели: каждый из них помнит, что победителем выйдет только один, а значит, и внутри троицы неизбежно развяжется борьба.
 


Верно, ведь эту игру уже однажды делали — в 2005 году. В нашей стране она сразу стала культовой, а в мире приобрела множество поклонников.

Но игра получила признание вопреки многочисленным недостаткам. Задумана она была хорошо, а сделана очень посредственно: мы были неопытны, нам пришлось сократить множество хороших задумок. Графика была устаревшей даже по тем временам. Зарубежный релиз пострадал от чудовищной локализации.

Но теперь у нас есть всё, чтобы сделать эту игру именно такой, как она была задумана. Потому что «Мор» — это история, которую можно рассказывать много раз. Хорошая пьеса, поставленная разными режиссерами, приобретает новые оттенки, смыслы — и раскрывается с новых сторон. Мы надеемся, что и «Мор» такой же.
 


Каковы же конкретно наши планы? Конечно, мы сохраним всё лучшее, что было в старой игре, а именно:
 
  • атмосферу;
  • мир действия;
  • общий смысл и проблематику игры;
  • сюжетную канву;
  • личности персонажей, которые успели стать дорогими и близкими для многих;
  • город как концепт: мы воспринимаем его как уже существующий город, который нужно не перестраивать, а реконструировать, дополняя новыми подробностями и деталями.
     


    Но кое-что в игре мы исправим (а точнее, восстановим в соответствии с исходным замыслом):

    Появятся новые квесты, события и цепочки событий. Вместе с тем мы избавимся от некоторых бессмысленных и нелепых квестов, попавших в игру случайно.
    Графика станет гораздо лучше. Мы постараемся сделать новую игру так, чтобы она выглядела достойно и десять лет спустя.
    Геймплей станет более сбалансированным. Речь не идёт о том, чтобы упростить его и сделать выживание легче. Просто в старом «Море» бои подчас скорее раздражают, хотя по задумке они должны пугать и держать вас в постоянном напряжении. Ресурсы раньше распределялись кое-как, а экономика заражённого города и вовсе присутствовала весьма условно. Теперь мы хотим обогатить все эти механики. Это не значит, что игра станет простой; это значит, что мы заменим искусственную сложность настоящей.
    Мы постараемся сделать AI, который придаст каждому NPC в игре свой характер, чтобы они не казались набитыми соломой болванчиками. Обратите внимание: мы не говорим, что они таковыми не являются. Просто эти актёры должны играть лучше.
    В игре появится убедительная модель поведения чумы — одновременно логичная и непредсказуемая.
    На этот раз мы уделим особенное внимание переводам. Переводить будут либо сами ледорубы, либо доверенные аутсорсеры — не только носители языка, но и люди, обладающие определённым литературным талантом. Мы постараемся не переносить «Мор» на новую почву, а воссоздавать его там.
     
     


    Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик, основанная в 2002 году. Мы уже выпустили четыре игры: «Мор. Утопия» (2005), «Тургор» (2009), «Эврика!» (2011) и «Тук-тук-тук» (2013). На звание художников мы не замахиваемся, но всё же полагаем, что игры должны не только развлекать игрока, но и давать ему пищу для ума.

    Survival-игры мы делали и до того, как жанр вошёл в моду. «Мор. Утопия» (2005) опередила своё время. Теперь же игровая индустрия наконец-то уделяет должное внимание этому жанру, позволяющему поставить игрока в действительно сложную ситуацию и не вести его за ручку, подбрасывая готовые решения. Нам же хочется развивать этот жанр и дальше, не ограничиваясь проблематикой выживания сугубо телесного.

    Стойте, где-то я вас уже видел!

    Деньги на нашу последнюю игру, «Тук-тук-тук», собирались при помощи Kickstarter. Кампания завершилась успешно, и мы бесконечно благодарны всем, кто нас тогда поддержал.

    Во время той кампании мы допускали ошибки. Это был своеобразный проект, и мы перестарались, сгущая таинственную атмосферу вокруг разработки. Нам следовало писать бэкерам чаще и внятней, да и сроки лучше было бы соблюсти. Это был наш первый опыт краудфандинга, и в процессе мы многому научились. Теперь мы готовы к более серьёзной кампании, где Kickstarter станет одной из ключевых информационных площадок.

    Апдейты будут регулярными и, надеемся, увлекательными.
     


    Необычность «Мора» заключается не в жанре или сеттинге, а в идеях, которыми эта игра полнится. (Впрочем, мы смеем надеяться, что и сеттинг с жанром достаточно свежи.) Мы надеемся, что «Мор» — это ценный опыт. В «Море» не только герои, но и сам игрок исследуют природу чудес, борются с настоящим злом и находят ответ.

    Каждый человек хочет чего-то большего. Все мы отчаянно ищем миров, которые были бы богаче, полнее, сложнее реального. Именно игры — лучший формат для создания живых интерактивных пространств; игры — это портал в пресловутый богатый, полный, сложный мир. Она дарят нам свободу и невиданные возможности.
     


    Тем печальнее, что чудо раз за разом расходуют на чепуху. Нам выдают невиданно большие мечи, невиданно хитрые стратегии, невиданно впечатляющие пейзажи.

    Но всё это нас не меняет.

    А нам так не нравится. Сможете назвать игру, повлиявшую на вас сильнее, чем любимая книга? Наверное, сможете. И всё-таки это совсем не то, к чему стремится ядро игровой индустрии; она жаждет развлекать.

    А мы жаждем поговорить. Мы хотим сделать игру, которая тронет вас за душу и оставит в оной след — как хорошая книга, песня или фильм.

    Нам скучно:
     
  • Заставлять людей убивать сделанных из пикселей и полигонов монстров;
  • врать, что корень зла — суперзлодей;
  • врать, что мир можно спасти.

    Справедливости ради, сейчас многие инди-разработчики стремятся к тому же, что и мы. Это прекрасно. Но наша задумка амбициозна. Это не игрушечка, которую запускаешь по дороге на работу; это огромный мир, в который можно погрузиться, которому можно сочувствовать и о котором можно подумать. В полной мере воплотить этот мир без вашей поддержки у нас не выйдет.

    Как вы думаете, впечатлил бы такой питч издателя? Кто знает, может, и да. Но игру мы всё-таки делаем не для него, а для вас, поэтому и говорить хотим напрямую. Игра (как и любое другое произведение искусства) — это всегда диалог автора с аудиторией, и нам не хочется возводить между собеседниками лишние стены.
     


    Риски и трудности

    Традиционные риски игровой разработки — это выход за рамки бюджета и сроков, а ещё неспособность команды справиться с поставленными техническими и творческими задачами. Когда деньги на проект собирают краудфандингом, финансовая зыбкость (и гипотетическое отсутствие средств) тоже осложняет процесс. Нельзя ведь знать, сколько денег соберёшь и соберёшь ли хоть сколько-нибудь.

    Что ж, радостная весть: от изрядной доли этих рисков мы защищены. У нас есть инвестиции, так что мы сможем сделать «Мор» вне зависимости от успеха этой кампании. Кроме того, у нас имеется подробный план работ. В общем, эта игра выйдет в любом случае. Но без вашей поддержки выйдет она проще и скромнее, чем нам хочется.

    И это не сугубо эстетический вопрос. Дело не в том, что нам неймётся добавить в «Мор» побольше полигонов, деревьев и моделек. Просто мир этой игры задуман так, что каждая деталь привносит что-то новое в сюжет, атмосферу и настроение игры («город смыслов» — припоминаете?). Поэтому дополнительные средства добавят «Мору» сложности, изящества и содержательных пластов.

    Вот тут-то и возникают настоящие трудности. «Мор» — непростая игра, и всегда может выйти так, что мы не справимся с поставленной творческой задачей. А игровая разработка — многоэтапный процесс, требующий исследовательской работы; никогда не знаешь, где тебя настигнет идея. Мы попытались поставить себе правдоподобные дедлайны, но, откровенно говоря, задержки возможны. Избежать их мы попытаемся при помощи внятного графика работ, но главное — будем регулярно писать вам, чтобы вы знали, как обстоят дела.

    До встречи, с Вами был Ленивый Понь.



Теги: «Мор»
Всего комментариев: 6

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб