Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » О модах для Skyrim Special Edition


О модах для Skyrim Special Edition




Mr_Shersh



Статус: Offline
Автор статьи: Arthmoor



Добавлено: 24 октября 2016
Просмотров: 8270 | Комментарии: 56

Понравилось: 75 пользователям


Совсем немного осталось до выхода Skyrim Special Edition и нам хотелось бы поподробней узнать о прелестях моддинга для SE 

BSA файлы

  • Если ваш мод использует файл BSA, вы не сможете просто использовать такой мод с изданием SSE. Игра будет либо зависать или вылетать при открытии меню. К счастью, все, что нужно сделать в этом случае, это распаковать существующий файл BSA куда-нибудь, а затем использовать новый инструмент запаковки, который поставляется с новым CK. Причина этого заключается в том, что в игре изменена файловая структура и методы сжатия.

Анимации

  • Файлы анимаций для 32 бит не будут работать в версии SSE. В конечном итоге NPC или игрок просто застрянут в стандартной позе и не будут в состоянии двигаться или возможно, даже в игре вы не в состоянии будете переместить камеру. К счастью, Bethesda сделали инструмент с новым CK, который позволит вам обновить анимационные .hkx файлы в новый формат. Это считается необходимым, потому что Havok (движок) теперь 64 битный.

Вода и течения

  • В SSE введена новая механика течения воды. Насколько я могу видеть, изменены каждые типы течения рек и изменены маркеры направления в руслах рек. В некоторых случаях также был изменен тип воды. Моды которые изменяют локации в которых присутствовали водные ресурсы с водой, в них нужно будет обновлять данные, если этого не сделать то будут заметные текстурные отсечения в участках рек, озер и даже океане.

Наземные объекты

  • Если Вы смотрели новое видео, вы могли заметить (если это, конечно, правда), что добавлено множество новых наземных объектов повсюду. В основном это растения и кустарники, но и некоторые редкие камни и другие мелкие вещи. Модификации, которые редактируют наземные поверхности также будут нуждаться в обновлениях.

Скрипты

  • Ничего нового, но я упоминаю это, потому что имеются слухи, что скрипты могут быть нерабочими.

Meshes

  • meshes файлы из модов для SSE, возможно будут нуждаться в обновлениях. В них произошли некоторые изменения, ребята из команды NifSkope лучше знают в этом толк, обновленный формат для них будет где-то между 32 разрядными из Skyrim и теми что имеются в Fallout 4.

Текстуры

  • Единственное существенное изменение в том, что SSE не будет поддерживать текстуры в формате на основе .TGA. Если в модах используются такие форматы по какой-то причине, то они должны быть изменены с помощью .dds текстур вместо .TGA

ESP Файлы + NPC FaceGen

  • ESP-файлы должны быть загружены в новый CK и сохранены заново, после этого они будут правильно обновлены. Если моды включает в себя изменения NPC или добавляют новых NPC, нужно будет обязательно переделать .esp в новом СК. Несоблюдение этого правила приведет к проблемам, таким как отсутствие головы у NPC, или будут полностью черные или с привычным серым-лицом. CK будет автоматически обновлять все необходимые данные FaceGen в модах, и это может сделать любой если вы знаете что необходимо сделать или ждать авторов модов, чтобы они обновили свои моды.

Моё мнение:

Как я ранее уже писал, мне очень интересно ,наконец, посмотреть на 64х битную версию движка, но как быть с новой графикой, которая лично мне не сдалась, ибо я сам могу подобрать что-то для себя из тех же модификаций, пока не ясно. Что же касается модов: я немного негодую, ведь многие модмейкеры вряд ли будут переделывать свои моды под новый ремастер, а ведь среди них есть много неплохих работ, скорее всего в таких случаях придется либо ожидать пока кто-то решит сам переделать мод под новый движок, либо конвертировать этот мод под обновленный движок самому.



Теги: SKYRIM, SSE, mods
Всего комментариев: 56

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб