Превью из журнала Game Informer, 05.2011
Джо Джуба, журнал Game Informer май 2011
Вы пощадили королеву рахни. Спасли Эшли. Передали базу
Коллекционеров в руки Призрака. Или же ничего из этого вы не делали.
BioWare держит основной сюжет серии Mass Effect в четких рамках, но
игроки могут повлиять на нюансы истории своими решениями. И в результате
– армия фанатов, каждый из которых обладает особой внутренней связью с
их собственным коммандером Шепардом и уникальным взглядом на события
вселенной Mass Effect. Мужчина или женщина, герой или отступник, солдат
или адепт – образ Шепарда складывается из огромного количества решений,
принимаемых в Mass Effect 1 и 2. Но, хотя эти решения зачастую оказывают
воздействие на всю галактику, ничто из того, что вы сделали ранее, не
смогло изменить мрачной картины, с которой сталкивается Шепард в начале
Mass Effect 3: началось вторжение Жнецов. Полномасштабная война с этими
разумными машинами вынуждает Шепарда ответить за свои действия и узреть
то, о чем говорилось с самого начала трилогии.
Mass Effect
вращается вокруг конфликта галактических масштабов; целые миры и
цивилизации поставлены под удар, и их судьбы зависят только от Шепарда.
Подобный размах забавно контрастирует с довольно скромными размерами
места, где берут начало приключения «Нормандии» и ее экипажа. Серия Mass
Effect разрабатывается в студии BioWare, расположенной в Эдмонтоне
провинции Альберта. Здание соединено с обычным трехзвездочным отелем –
вид из окна офиса, который делят основатели студии Рэй Музика и Грег
Зещук, выходит только на ресторан и фонтан в фойе этого отеля. Тем не
менее, эти непримечательные декорации послужили стартовой площадкой для
одной из самых амбициозных и уважаемых франчайзов игровой индустрии.
Именно здесь началась трилогия Mass Effect, и в данный момент здесь же
разрабатывается Mass Effect 3 и битва за спасение галактики.
Во
время демонстрации мы заметили пару намеков на то, что капитан Андерсон
может оказаться в числе сопартийцев. Однако BioWare сказали, что его
присутствие было нужно, чтобы «занять пространство»
Когда BioWare лишь анонсировали Mass Effect, цели, которые
поставили разработчики перед этим проектом, казались недостижимыми. Она
не только позиционировалась как история из трех частей еще до того, как
первая из них увидела свет, но и концепция решений, последствия которых
переходят из игры в игру, никогда не осуществлялась в подобных
масштабах. Но сразу же после релиза Mass Effect стало очевидно, что
BioWare способна держать слово. Игру провозгласили научно-фантастическим
шедевром кинематографичности, а еще больший успех Mass Effect 2 лишь
укрепил репутацию серии и завоевал сердца многих новичков. Сейчас же,
когда эпичная история подходит к концу, все наработки предыдущих частей
вот-вот принесут плоды. «Именно этого мы и ждали, работая над трилогией,
- говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вспомните все
решения, которые вам довелось принимать: каждое из них ведет к длинному
списку потрясающих моментов, из которых, на самом деле, и состоит вся
Mass Effect 3».
Возвращение героя
Сюжет начинается с прибытия коммандера Шепарда на Землю в связи с
разбирательствами по поводу событий недавно вышедшего DLC к Mass Effect 2
«Прибытие». Лишь несколько месяцев прошло с окончания самоубийственной
миссии по нейтрализации базы Коллекционеров, но руководство Альянса
по-прежнему не уверено, стоит ли верить словам Шепарда относительно
неизбежного нападения Жнецов. Хоть игроки и испытали ярость этих древних
машин на собственной шкуре, большинство обитателей вселенной Mass
Effect считают Жнецов старинной байкой, не представляющей реальной
угрозы. Но все меняется в тот же миг, когда разумные крейсеры совершают
на Землю массированную атаку, с легкостью захватывая ключевые области.
Mass Effect 3 будет сложнее, чем сиквел, но разработчики хотят, чтобы трудности развлекали, а не раздражали
«Действие начинается с показа кадров из разных мест по всему
миру – Нью-Йорка, Лондона, Японии. Сначала вы видите происходящее,
получая доклады из крупнейших городов, - говорит Хадсон. – Затем вы
выглядываете в окно и убеждаетесь, что враги добрались и сюда».
Шепард
знал, что это рано или поздно произойдет, но времени сказать Совету «Я
же говорил!» нет. Жестокость и эффективность нападения Жнецов поражает.
Это не та битва, в которой силам Земли было бы привычно сражаться –
потребовались координированные усилия целого флота, чтобы уничтожить
«Властелина» в конце Mass Effect, а это был всего лишь один Жнец. Теперь
же сотни ему подобных вторгаются на Землю и в близлежащие системы. «Это
– то самое полномасштабное вторжение, которое вы пытались предотвратить
все это время, - говорит Хадсон. – Они захватили Землю и начали
покорять другие части галактики. В Mass Effect 3 речь пойдет о
полноценной галактической войне».
Личное дело: «Нормандия» |
Уступая лишь коммандеру Шепарду, «Нормандия» -
один из самых узнаваемых элементов серии Mass Effect. Культовый корабль
по-прежнему находится под командованием коммандера Шепарда в Mass Effect
3, но он попал в руки Альянса, где был тщательно разобран, изучен и
перестроен. «Альянс считает, что корабль, по сути, принадлежит им, -
говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вы – Спектр, но, в то же
время, и пехотинец Альянса. Ситуацию можно сравнить со следующей: если
бы кто-то во время Второй Мировой войны экспроприировал авианосец, ему
бы не сказали: "Молодец! Теперь у тебя есть собственный авианосец!” Его
захотят забрать, изучить… Это по-прежнему "Нормандия”, но ее снова
обновили, и теперь там есть новые части и помещения, которые можно
исследовать». |
План
Пока силы вторжения захватывают колыбель человечества, Шепард
быстро осознает, что битва за Землю проиграна. Единственная надежда
заключается в том, чтобы спастись бегством, собрать союзников и
организовать контратаку, чтобы отбить планету. «Это немного грустный
момент; вы должны сдаться и податься в бега. Именно об этом рассказывает
первый уровень: может ли герой сбежать, чтобы сразиться в другой день, и
что здесь является правильным решением? – рассказывает Хадсон. – Ответ
на этот вопрос и является вашей главной задачей как игрока. Как же
остановить то, что неостановимо?»
В предыдущих играх ваши цели
становились понятны довольно рано. Найти и остановить Сарена. Собрать
команду и уничтожить Коллекционеров. В Mass Effect 3 вы знаете, что
должны отбить Землю, но путь к победе сперва не очень ясен. Вам не
посчастливится найти какую-то затерянную во мраке космоса кнопку
отключения Жнецов; вам предстоит завоевать преимущество, отбиваясь от
постоянных нападений Жнецов по всей галактике.
«В ваших планах
относительно спасения от Жнецов будет наблюдаться эволюция, - говорит
Хадсон. – Вы начнете с одной идеи, которая будет развиваться – будут и
отвлекающие маневры, – и в процессе будете формировать ваш план до
нужного вам состояния». Шепард адаптирует план к новой информации,
которую вы получите на пути к конечной цели, но одно останется
неизменным: вам потребуется помощь.
Война старая, союзники новые
В Mass Effect 2 Шепард путешествовал по галактике, вербуя особых
индивидов. В Mass Effect 3 этого будет недостаточно. Учитывая масштабы
угрозы, вы должны сплотить целые цивилизации и придумать план, чтобы
остановить вторжение Жнецов.
Хотя никто и не хочет победы Жнецов,
завоевать поддержку целой расы – дело непростое. Для многих обитателей
галактики помощь Шепарду, бросив все прочие дела, закончится лишь
уничтожением от рук иной угрозы. К примеру, в поисках союзников Шепард
посетит родину саларианцев, где найдет их по уши увязшими в конфликте,
связанном с генофагом кроганов (эта проблема была широко освещена в
первой игре и затронута в сиквеле). По схожему принципу,
кочевники-кварианцы пытаются вернуть под контроль свою родную планету,
захваченную гетами столетия назад. В обоих случаях существует
вероятность проиграть противной стороне, и поэтому перед Шепардом встает
задача разрешить эти конфликты, чтобы освободить ресурсы и получить
поддержку.
Рукопашные бои теперь играют более важную роль, и у каждого класса – уникальная атака ближнего боя
Но даже не надейтесь завоевать преданность галактики, выполнив
серию квестов типа «убей-принеси». Эти сюжетные линии постепенно
разрабатывались с самого старта серии, и проблемы, затрагиваемые в них,
по-настоящему сложны. «Мы определили все те разнообразные ситуации,
которые будут иметь место, - говорит Хадсон. – Что, если, решая эти
проблемы, вы бы могли объединить всех возможных союзников под своим
знаменем? Возможно, в некоторых случаях это невозможно. А, может быть,
вам не удастся выяснить, каким должно быть решение».
Короче
говоря, Шепарду потребуется помощь любого, кто ее предложит. Иногда эта
помощь будет приходить от старых друзей, а иногда – с совершенно новой,
неожиданной стороны. Тем не менее, каждая группа, прикрывающая Шепарда,
повышает ставки, и, вместо того, чтобы ставить на кон жизни экипажа
«Нормандии», Шепард, возможно, будет вынужден пожертвовать целой
цивилизацией, чтобы положить конец этой войне.
Новая игра + |
Справиться с задачей реиграбельности в игре,
движимой сюжетом, - сложная задача. Первая Mass Effect усиленно
использовала возможности так называемой «новой игры +», что позволяло
игрокам создавать новых персонажей, отягощенных значительными бонусами.
Вторая часть обладала схожей чертой, но была больше сфокусирована на
том, чтобы позволить игрокам и дальше выполнять миссии тем же
персонажем. А какой позиции будет придерживаться Mass effect 3? «Скорее
всего, это будет комбинация обоих подходов, - говорит исполнительный
продюсер Кейси Хадсон. – Мы работаем над версией пост-игрового
состояния: вы сможете вернуться в галактику и закончить больше заданий,
но еще мы введем определенный контент, к которому вы сможете
приобщиться, начав новую игру». |
На поле боя
Рассказ Mass Effect 3 вытекает прямо из Mass Effect 2, и то же
можно сказать о геймплее. Хотя бои были сильно переделаны после первой
части, на сей раз игроки могут ожидать более знакомые ощущения.
«Учитывая, какой прием оказали Mass Effect 2 фанаты и критики – со всеми
теми колоссальными, тщательными изменениями, которые мы ввели, - я
думаю, есть основания полагать, что выведенная нами формула оказалась
удачной, - говорит Хадсон. – Сейчас, мне кажется, мы можем немного
приспустить вожжи в этом плане».
Многие из улучшений довольно
тонкие, и они станут очевидны с первого взгляда только для тех, кто
хорошо помнит боевую систему Mass Effect 2. Улучшенная механика укрытий
позволит Шепарду легче маневрировать, оставаясь при этом защищенным от
вражеского огня, да и выглядывание из-за укрытия было оптимизировано.
Новое движение Шепарда – перекат – добавляет перестрелкам динамизма,
ровно как и возможность перескочить через разломы или низкие объекты
(без необходимости сначала прятаться за ними). К тому же, введение
лестниц позволяет создавать многоуровневые зоны без нужды в гигантских
наклонных плоскостях, придавая больший размах местам схваток так, чтобы
они не чувствовались, словно квадратные арены с понатыканными тут и там
укрытиями. Но лучше всего то, что оружие больше не привязано к классам,
так что каждый персонаж теперь может использовать любое вооружение.
Улучшения
коснулись и искусственного интеллекта противников. В предыдущих играх
поведение ваших врагов не сильно различалось. Все они занимали укрытие и
изредка высовывались, чтобы выпустить пару пуль. В Mass Effect 3
противники будут осуществлять совместные атаки. «Они знают друг о друге,
заходят с флангов, и они стали гораздо агрессивнее, - говорит Хадсон. –
На поле боя у каждого из них – вполне определенная роль, и они, словно
шахматные фигуры, работают вместе куда лучше, ведь у каждого – своя
особая тактика».
После смерти врага Шепард сможет подобрать и использовать его оружие
Если вы думаете, что упомянутые особенности являются стандартом
для большинства шутеров от третьего лица, то вы правы. Однако стоит
держать в уме то, что в перестрелках оригинального Mass Effect больше
учитывались числовые значения, а не навыки игрока – этакое напоминание
об РПГ-корнях игры. «Мы поняли, что, раз уж у нас бои в стиле шутеров,
то и сравнивать нас неизбежно будут с лучшими шутерами мира. Так что нам
пришлось подниматься на нужный уровень, - признает Хадсон. – Теперь, с
помощью Mass Effect 3, мы можем гармонично завершить эту эволюцию
необходимыми улучшениями».
Mass Effect и мультиплеер? |
Когда только выпустили тизер Mass Effect 3, начали
циркулировать слухи, что представленный проект на самом деле –
мультиплеерный тайтл во вселенной Mass Effect. Те слухи оказались
ложными, но они заставили многих геймеров задуматься, как бы смотрелся
мультиплеерный компонент в трилогии Mass Effect. Будьте уверены –
разработчики тоже думали об этом. «В рамках синглплеерного опыта, а
также в рамках мира, в который люди хотят вжиться и делиться им, мы
пытались придумать, как бы удачно дать людям возможность разделить Mass
Effect со своими друзьями, - говорит исполнительный продюсер Кейси
Хадсон. – В этом направлении нас еще не осенило, так что пока нам нечего
сказать. Но очевидно, что мультиплеер – это то, чем бы наша компания
хотела больше заниматься в будущем». |
Назад к RPG
Некоторые фанаты оригинального Mass Effect жаловались на то, что
сиквел слишком отошел от своих RPG-корней, чересчур сфокусировавшись на
экшне. Хоть Mass Effect 3 и перенимает экшн-ориентированный подход как
боям от Mass Effect 2, разработчики признают, что считают необходимым
раздуть ролевую искорку серии. Чтобы добиться этого, BioWare не
собирается возвращаться на старую колею дизайна Mass Effect; вместо
этого студия добавляет большей глубины и кастомизации к уже существующей
модели.
В Mass Effect 2 Шепард погиб и был восстановлен почти с
нуля, что давало BioWare сюжетно оправданный повод обнулить и переделать
систему умений. Больше подобного не случится. В Mass Effect 3 вы
начнете примерно с того места, на котором остановились в предыдущей
части. «Вы начнете игру с некоторыми самыми базовыми умениями, которые
бы были у вас в Mass Effect 2, но очень скоро они начнут развиваться, -
поясняет Хадсон. – Именно здесь мы и добавили больше различных опций. Мы
знаем, что люди хотели не только иметь возможность распределять очки
умений, но и немного больший выбор в этом процессе». Это значит, что, к
примеру, такая биотическая способность, как Сингулярность, сможет по
мере улучшения развиться в несколько разных форм; на сей раз нас не
ограничат двумя опциями в конце линейного развития.
Упор на выбор
также проявляется и в области вооружения, которое отныне имеет
многочисленные возможности для кастомизации. Вы можете получить
различные стволы, прицелы и материалы для улучшения вашего арсенала так,
как посчитаете нужным. Эти модификации не только дадут ощутимую пользу
на поле боя, но и изменят внешний вид вашего вооружения, так что вы
сможете придать своей любимой пушке такой вид, какой вам понравится.
«Люди правы, когда говорят, что нужно увеличивать разнообразие в цепочке
действий: от покупки материалов в магазине до кастомизации; это
приводит к появлению уникальных вещей и эмоциональной привязке к ним», -
говорит Хадсон. Эта система позволит Mass Effect 3 восстановить часть
персонализации, что была в первой части, без необходимости продираться
через непомерный инвентарь или таскать с собой десятки всевозможных
апгрейдов.
Почему Призрак использует «Цербер», чтобы уничтожить Шепарда? Не узнаете, пока не пройдете игру
Знай своего врага
Жнецы больше не являются какой-то таинственной угрозой, рыщущей на
задворках космоса. Они развязали войну, и Шепард напрямую противостоит
им на протяжении всей Mass Effect 3. Нельзя сказать, что каждый
встреченный враг будет гигантским крейсером (Шепард, скорее всего,
по-прежнему будет обезвреживать случайные группы наемников), но Жнецы и
их войска – теперь ваши основные враги.
«Раньше вам довелось
увидеть лишь несколько Жнецов, но теперь вам предстоит буквально
столкнуться к ним лицом к лицу, - говорит Хадсон. – Вы с ними в одном
космосе, сражаетесь с кораблями длиной в милю». Очевидно, что Шепард не
может ликвидировать сотни Жнецов в битве один на один, но это не значит,
что игрокам не придется пачкать руки. Как именно вы уничтожите этих
неостановимых врагов, останется неизвестным до выхода игры.
Столь
же грозный, как и его противники, Шепард сможет получить определенную
помощь оттуда, откуда не ждали. Нам довелось увидеть сцену, где Шепард
едет во главе колонны кроганских транспортников, а в этот момент
взявшийся из ниоткуда Жнец начинает крушить все и вся. Поврежденный
турианский истребитель падает на колонну, уничтожая машину Шепарда, а
гигантский враг подбирается все ближе. Пешим столкнувшись с безнадежной
битвой, Шепард, казалось, вот-вот отдаст концы, но в этот момент из-под
земли вырывается молотильщик и хватается за Жнеца. Шепард бежит в тени
титанических существ, пока те бьются друг с другом; молотильщик
одерживает верх, обвившись вокруг Жнеца и затягивая синтетика в песок.
Битва, казалось бы, выиграна, но из земли пробиваются лазеры, тонко
намекая Шепарду, что пора как можно скорее уносить ноги.
«Мы
хотим провести подобный масштаб через всю Mass Effect 3, - говорит
ведущий аниматор кинематографических сцен Пэрриш Лей. – Мы создали всех
этих персонажей, этот сюжет, вселенную, и нам кажется, что если не
использовать все это по максимуму, то наши усилия ухнут впустую».
Шепард может отстрелить части тела определенных врагов, чтобы уменьшить их эффективность в бою или просто замедлить
И, будто бы сражений с самими Жнецами было недостаточно, нам
придется иметь дело с их миньонами. В Mass Effect 1 и 2 игрок сражался с
так называемыми хасками. Эти кибернетические монстры являются
результатом имплантации в людей технологий Жнецов и извлечении их
биологических ресурсов для других нужд. К несчастью для Шепарда, Жнецы
могут делать подобное почти что с каждой расой галактики: от двуногих
видов вроде турианцев и батарианцев до более звероподобных, как рахни и
кликсены. Извращенные версии знакомых существ составляют основную массу
наземных войск Жнецов.
Шепард не только сражается с наводящей
ужас армией Жнецов – его также преследует бывший работодатель. «”Цербер”
никуда не делся, - дразнит Хадсон. – Тогда как во прошлой части вы
плотно сотрудничали с ними, сейчас они – в числе тех, кто хочет вас
остановить». Мотивы организации, которые побудили ее начать охоту на
Шепарда, BioWare тщательно скрывают, и игроки не узнают правды до тех
пор, пока сами не сыграют в Mass Effect 3.
Личное дело: Джеймс Сандерс |
Среди старых друзей, которые воссоединятся (или
хотя бы поговорят) с Шепардом затесалась и парочка новых лиц. Солдат
Альянса Джеймс Сандерс присоединяется к Шепарду довольно рано по сюжету,
возможно, даже до атаки Жнецов на Землю. Хоть Сандерс и бывалый солдат,
политическое устройство галактики и его неприглядная изнанка для него в
новинку. «Он – что-то вроде датчика странности происходящего, - говорит
исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Новый игрок, скорее всего,
будет думать о том же, о чем и Сандерс. Но это не значит, что Сандерс –
этакий дурачок, который все находит удивительным, ведь он солдат. Он уже
давно не новичок в этом деле». Несмотря на некоторые сходства, Сандерс –
не тот, кого мы видели в кинематографическом трейлере Mass Effect 3.
BioWare ничего не сказали по поводу связи между Сандерсом и Кали Сандерс
из новелл во вселенной Mass Effect, но это бы безусловно было бы
интересной пасхалкой для фанатов, которые следили за различными
ответвлениям франчайза. |
Собирая команду вновь
Из всех вопросов, которые имеются у фанатов о Mass Effect 3, самый
настойчивый и громкий, пожалуй, - это «Кто вернется в мою команду?» С
течением событий серии игроки привязались к определенным товарищам
Шепарда, и этот факт BioWare не упускает из внимания.
Если все
персонажи из предыдущих игр вернутся в качестве постоянных сопартийцев,
новые лица затеряются в толпе… а экран выбора партии превратится в
свалку. Трюк заключается в том, чтобы дать игрокам удовлетворительную
развязку тех отношений, которые они строили, и вместе с тем увязать это с
ролью, которую будет играть персонаж – от камео до основной фигуры.
«Это
довольно обширная задача, и она варьируется от персонажа к персонажу, -
говорит Хадсон. – Некоторые персонажи составят ядро истории. Они –
члены отряда. Вся структура сюжета в определенном смысле зиждется на
них. Другие будут простыми сопартийцами, и вы сможете решить, брать их с
собой или не брать… Кто-то появится на время нескольких миссий, но на
это время он войдет в партию. А кто-то появится лишь в качестве камео».
Не
стоит волноваться, что BioWare забыли о Легионе, вашем романе с Эшли
или о том, что вы никого не потеряли при атаке на базу Коллекционеров.
Хоть нам и неизвестна точная роль этих персонажей, их бы не ввели во
вселенную Mass Effect, только чтобы тут же отправить их в утиль. Можете
быть уверены, что вы увидите всех основных персонажей в том или ином
качестве (смотрите вкладку, чтобы узнать больше).
Выбор и его последствия
Популярность серии Mass Effect основана не в последнюю очередь на
том, что она стала одной из первых ласточек в области решений игрока.
Вместо того, чтобы просто работать с решениями, которые влияют на одну
игру, BioWare пообещала, что ваши действия отразятся на последующих
частях. Но как можно учесть такое большое количество переменных и при
этом не ударить в грязь лицом перед игроком?
«У нас есть система,
которая теперь просчитывает варианты и ответвления куда быстрее,
проигрывая различные ветви параллельно, - говорит Лей. – Скажем, в одном
большом ролике вы спасли того-то, но не спасли того-то, а с таким-то у
вас был роман – эта система может просчитать последовательность этих
событий до конца, выстроив кат-сцену так, чтобы она соответствовала
вашим решениям».
Нападение на базу Коллекционеров в конце Mass
Effect 2 использовало схожую технику, но лишь для одной
последовательности. Раз уж ваша персональная версия галактики будет
играть такую значительную роль в Mass Effect 3, технология была
отшлифована и теперь работает куда как глаже – больше никаких
бросающихся в глаза загрузок, пока игра пытается сообразить, какие
решения вы приняли.
Также вы заметите последствия своих решений и
вне кат-сцен. К примеру, если Гаррус погиб во время Mass Effect 2, то
он не воскреснет чудесным образом. Его больше нет. Если Гаррус выжил, то
он сможет присоединиться к Шепарду и, может, даст на выполнение особое
задание. Но игроки не должны чувствовать себя обманутыми, если потеряли
нескольких товарищей в предыдущих частях; цель разработчиков – поощрить
игроков за то, как им нравится играть, а не третировать, удерживая
контент. «Будет иначе, но не хуже, - говорит Хадсон. – В этом
заключается веселье нескольких прохождений. Не будет такого, чтобы
чего-то попросту не было. Вы увидите, в чем различие, что произошло и
изменилось».
За рамками трилогии
Когда Mass Effect 3 будет выпущена, а трилогия – завершена, станет
ли это концом вселенной Mass Effect? «Разумеется, нет!» - говорит
BioWare. Создав настолько многогранный сеттинг, разработчикам бы
хотелось, чтобы он получил развитие в новых играх, а также в иных сферах
развлечений. «Что до игр, то многие говорят, что хотят увидеть ММО, -
говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Думаю, это имеет смысл
для этой вселенной… вы же пытаетесь спасти ее, чтобы там можно было
жить. Это – часть обязательств, мне кажется, любой достойной
интеллектуальной собственности. Этот мир должен стоить того, чтобы его
спасти… Я думаю, Mass Effect этому соответствует. Если вы избавитесь от
Жнецов, одержите верх, то как было бы здорово просто пожить на Цитадели
или слетать на Омегу? Это имеет смысл».
Всевозможные расы галактики были изменены Жнецами, чтобы остановить Шепарда
Интервью с Кейси Хадсоном
Мы пообщались с исполнительным продюсером Mass Effect 3, стоявшим у самых истоков франчайза.
В.:
Mass Effect 2 повел сериал в более темном направлении. Учитывая, что
галактика пылает в огне войны, следует ли предполагать, что тенденция
сохранится? О.: Пожалуй. Не хочу сказать, что там царит атмосфера
беспомощности, но, учитывая масштабы угрозы, в голове постоянно
присутствует мысль: «Как же мы сможем победить?» Потребуется масса
совместных усилий, придется выложиться на полную. Mass Effect 2 была
стилизованно темной – холодная, гладкая, тогда как здесь – больше
ощущение полномасштабной войны. Вам не до излишеств, и нет уверенности в
победе. В глубине души вы знаете, что рано или поздно все дойдет до
неприятной точки, и потерь не избежать, даже если вы победите.
В.: Вы можете сказать что-нибудь по поводу того, почему Шепард думает, что Жнецов возможно остановить? О.:
По сути своей подобные истории должны быть в известной мере
безнадежными. Затем вы начинаете находить причины верить. Но если я
раскрою эту причину сейчас, то история не возымеет должного действия во
время игры, потому что вы ждете этого момента Х. Так что насчет этого мы
помалкиваем.
В.: Но у этого плана есть определенные части, которые BioWare держит в секрете? О.: Именно.
В.: Призрак был центральной фигурой в Mass Effect 2… что вы можете сказать о его роли в новой игре? О.:
Он будет в Mass Effect 3. Он – один из основных персонажей нашего
сеттинга, и это вновь доказывается в Mass effect 3. В целом, все
основные персонажи там – учитывая, что они выжили.
Унесет
ли нас Mass Effect 3 прочь от земли? Исполнительный продюсер Кейси
Хадсон говорит: «Мы развернем космические бои и ролики в совершенно
новом направлении, и масштабы будут куда больше, чем прежде»
Кто вернется? |
За две игры Шепард заработал множество друзей и
врагов. Хотя все основные персонажи наверняка вернутся в Mass Effect 3
(если они прожили достаточно долго), здесь мы выкладываем список
персонажей, чье появление было подтверждено.
Персонажи, о которых разработчики сказали, что ими можно управлять до определенной степени: Лиара Гаррус (если выжил в ME2) Эшли или Кайден Джеймс Сандерс
Персонажи, которых мы видели или слышали во время демонстрации (возможно, управляемые): Рекс Мордин Легион Андерсон
Прочие персонажи: Удина Призрак |
В.: Если все персонажи могут использовать любое оружие, то как такой класс, как Солдат, выделяется на их фоне? О.:
В области умений по-прежнему сохраняется баланс. Даже если сделать
вооружение универсальным в рамках классов, остаются еще классовые
способности, вроде биотики или технических навыков. Но солдат выделяется
еще и тем, что только он может носить с собой все виды оружия
одновременно. Прочие классы могут выбрать любое оружие по душе, но с
собой больше двух или трех пушек не унесут, в отличие от солдата.
В.: Перейдет ли распределение очков умений Шепарда из МЕ 2? О.:
Нам всегда приходится искать баланс, так как мы не хотим мучить
игроков, которые не играли в предыдущие части. С другой стороны, за
совершение определенных вещей в прошлом должна быть какая-то награда. В
целом, мы должны продолжит вести персонажа по истории с того самого
момента, когда мы его оставили, но с оглядкой на новых игроков, хотя за
былые заслуги будут определенные бонусы.
В.: После «Мако» в Mass Effect и «Молота» в Mass Effect 2 будете ли вы включать транспортные средства в Mass Effect 3? О.:
Думаю, это будет больше похоже на Mass Effect 2, где этот геймплейный
элемент не является критически важным. У нас много возможностей
доставить удовольствие от игры – не обязательно, чтобы это было похоже
на то, что мы делали прежде; мы разбавим старые идеи щепоткой чего-то
нового.
В.: А что насчет сканирования планет? О.: Ну, эту
часть игры мы изменим. Мы еще особо не думали, что именно с этим
сделаем, но это будет разительно отличаться от того, что вы видели в
Mass Effect 2. У нас были неисследованные планеты и Мако, сканирование
планет и миссии N7; эта часть игрового опыта всегда важна – нелинейное
исследование галактики, занятие различными вещами. Но в Mass Effect 3 мы
снова это изменим.
В.: Как вы познакомите новых игроков с событиями предыдущих частей? О.:
Мы собираемся сделать что-то похожее на то, что мы сделали с
PS3-версией Mass Effect 2. Мы ввели элемент «Ранее в Mass Effect»,
который, даже импортировав сейвы, вы увидите. Просто тогда вы просто
увидите все те решения, которые приняли. Но если нет, то этот элемент
будет периодически делать паузы и спрашивать вас, что бы вы сделали… по
сути, это создатель сейвов, который подведет вас к основной игре и
расскажет, что же происходит.
В.: Некоторые выборы оригинальной
Mass Effect , вроде судьбы царицы рахни, не оказали особого влияния на
МЕ2. Мы увидим последствия подобных решений в триквеле? О.: Есть
определенные решения, которые вы могли сделать в Mass Effect 1 – и
комиксе в версии для PS3, - которые в Mass Effect 3 обернутся довольно
значительными последствиями. Могли произойти разные вещи, и у вас
появится доступ к не менее различным вещам, и они повлияют на вашу
концовку. Именно это мы и хотели сделать с самого начала; с самой первой
игры, принятие решений, способных изменить все на пути к финалу.
В.:
Концовку Mass Effect 2, где Шепард погибает, можно было получить,
только очень постаравшись. Учитывая ставки в Mass Effect 3, придется ли
игрокам приложить больше усилий, чтобы получить «хорошую» концовку? О.:
Мы создаем игру так, чтобы вероятность вашего успеха была примерно на
том же уровне. У нас есть набор различных концовок, что схоже с
ситуацией с Mass Effect 2, но работать это будет все же несколько лучше.
Ведь это наша большая концовка; она довольно непредсказуема – много
факторов переплетаются. Здесь не так уж и сложно умудриться получить
худшую концовку. Просто нужно принять соответствующие решения.
BioWare хочет разнообразить поля сражений, уходя прочь от больших арен с очевидными укрытиями
Конец
Если забыть обо всех особенностях Mass Effect, одна вещь наверняка
способна в равной степени воодушевить и разочаровать фанатов серии. Это –
конец. Война, начавшаяся в 2007 году, когда мы впервые сыграли в Mass
Effect, достигает своего апогея, и мы вот-вот увидим, как галактика
изменится из-за наших решений.
«Самое главное в Mass Effect 3 –
это то, что создать ее будет сложнее из-за решений из предыдущих игр, но
именно ради этого все и затевалось», - говорит Хадсон. Компоновки
решений из первых двух игр – именно этого и ждут фанаты, но, с другой
стороны, все это обретет завершенность. Конец трилогии означает, что
разработчикам больше не нужно волноваться о преемственности серии;
BioWare больше не нужно думать, как выборы Шепарда повлияют на следующую
часть. Игроки почувствуют давление того, что поставлено на карту,
потому что могут все это потерять. В результате мы получим взрывной
финал с множеством захватывающих дух моментов и неожиданных поворотов,
которые наверняка покажут, почему коммандер Шепард является одним из
главных героев консолей этого поколения.
Перевод: TiRTo Источник: Bioware.ru
|