Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Интервью с создателем After Reset |
В этом интервью мы поговорим с инди разработчиком, основателю студии Black Cloud Studios и игровым директором After Reset Ричардом Никсоном. Об игре: After Reset - олдскульная тяжелая ролевая игра в постапокалиптическом мире, вдохновленная такими классиками жанра, как Fallout 1/2, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Сюжет: Земля, 132 года после "Сброса" (по анг. Reset, отсюда и название - прим. пер.) – термоядерного апокалипсиса, покончившего с человеческой цивилизацией. Примерно треть земного шара покрыта "Желтыми зонами" где руины городов покрыты радиоактивной пылью. В этих зонах хозяйничают анархистские группы выживших, а чистая еда и вода ценятся наравне с человеческой жизнью. Еще треть земли занимают "Красные зоны" – эпицентры смертельных аномалий, возникших в результате цепных ядерных реакций в атмосфере и изменивших планету. Большинство живых организмов не способно выжить в Красных зонах, что делает их идеальным домом для мутантов. Земля изменилась до неузнаваемости. Больше информации можно прочитать на сайте разработчиков и на странице недавно успешно завершенной компании по сбору средств на Kickstarter. Здравствуйте, Ричард. Мы очень ценим, что вы нашли в своем плотном графике время для разговора с нами. Пожалуйста, могли бы вы рассказать нашим читателям немного о себе? Здравствуйте, Джереми. Рад это слышать и спасибо за возможность рассказать людям о нашей игре. Честно говоря, я обычный любитель RPG, как и многие из читающих это интервью. Три года назад, как бывший Dungeon Master, я начал работать над миром After Reset, просто как хобби, собирая свои собственные идеи и представления о реальном постапокалиптическом мире. Когда основная суть была готова и наполнена научно-фантастическими деталями, я начал нанимать фрилансеров, что бы они могли оживить мое видение этого мира. Это были моделлеры, программисты, редакторы видео и другие. К осени 2013, когда я решил выпустить After Reset RPG в Steam Greenlight шутки ради, уже организовалась группа фрилансеров, с которыми я работал продолжительное время. После удивительного успеха в Steam Greenlight, они организовали основу того, чем сегодня является Black Cloud Studios. Должно быть очень сложно ворваться в игровую индустрию, особенно инди разработчику, и, несомненно, у вас были неудачи. Первая компания по сбору средств на After Reset в декабре 2013 не получила ожидаемой поддержки, что пошло не так? Я не думаю, что это был провал. Я считаю это экспериментом, мы ведь даже не готовились. Это был первый выход на Kickstarter, и я скептически считал, что мое хобби не может быть полноценной работой. В любом случае, даже после первой неудачной компании у нас были более 15 тыс. долларов пожертвований от наших дорогих фанатов и простых геймеров, которые как и мы хотели что бы эту игра стала реальностью. Они наполнили нас уверенностью на начальном этапе разработки. В марте этого года мы успешно завершили сбор средств на 32-страничный комикс The Fall of Gyes, почему вы вдруг решились? И как создание комикса отразилось на игре? Вначале я хотел рассказать эту историю как небольшую предысторию After Reset, но потом я встретил Адама Бёрна - талантливого профессионального художника с уникальным кинематографичным стилем рисования и решил поделиться историей в виде серьзеной графической новеллы. Так же нам была нужна небольшая победа, что бы убедиться, что бренд After Reset по прежнему имеет будущее, и это вдохновило нас на работу над ирой. Перезапущенная компания After Reset по сбору средств была успешно завершена, поддержанная 2783 людьми и собрав почти в три раза больше первоначально запрошенной суммы в 33 тыс. долларов. Как вы считаете, что принесло вам успех? Честно говоря, я не знаю. Я не могу оценить это. Когда дело доходит до After Reset, я просто делаю то, что люблю, я отношусь к нему как к ребенку, с той же заботой и страстью. Я лишь поделился нашей работай с людьми, с такими же любителями игр как и я. Их вера, доверие и поддержка наполняют меня неугасимым энтузиазмом. Так что я считаю, что это люди, которые поверили в нашу работу. Вы изменили стратегию финансирования и решили выпускать игру главами в стиле Telltale, и, учитывая успех в сборе средств, очевидно это было верное решение. Как вы узнали, что этот подход будет хорош для After Reset? Несколько месяцев назад, когда я увидел в Steam игры The Walking Dead иThe Wolf Among Us, то стал размышлять подойдет ли такая стратегия к After Reset RPG в техническом и финансовом плане. Нам были нужны средства для завершения пролога, так что мы показали что было сделано на пожертвования в 15 тыс. долларов и попросили людей поддержать нас, если им это нравится. В целом план выглядел перспективным, и когда я понял как его реализовать, то просто поделился мыслями с пользователями Kickstarter. Благодаря им это снова сработало. Согласно странице на Kickstarter, каждая глава будет выходить в цифровом виде и только когда будет сделана на высоком уровне качества. Будет ли игра распространятся через Steam? И как часто будут выходить главы? Пролог должен выйти в ранний доступ Steam этой осенью. Об остальных главах я ничего не могу сказать (даже Telltale не прогнозирует даты выхода всех глав). Будет проще оценить это после выхода Пролога, по полученному благодаря этому опыту, оставшимся ресурсам и времени. До этих пор я лишь хочу сказать, что так или иначе, но мы доделаем эту игру. Я уже продал свой основной бизнес, что бы полностью посвятить себя разработке After Reset. Я уверен, что собранные на Kickstarter деньги были очень полезны для разработки. Как много людей в команде сейчас и сколько из них работают постоянно? Всего около двадцати людей, четверо работают полный рабочий день (два программиста, моделлер и я в роли игрового директора). Сейчас, прямо как многорукий Шива, я работаю с нашими программистами (Эван, Иван, Артур) над полировкой настройки персонажа, ролевой системой SACPIC (названа по первым буквам характеристик - Strength, Agility и др.) и системой управления. В то же время я работаю с Анджелиной и Эдоном над созданием концептов разных вещей, брони и оружия для игрового мира. С нашими моделлерами (Янник, Николай, Осман) мы работаем над моделями окружения, персонажей и снаряжения Вместе с Егором мы тестируем mo-cap анимации и встраиваем прямо в систему настройки персонажа. С Мариусом, нашим композитором, мы работаем над музыкой и звуковыми эффектами игры. Нельзя забывать про графическую новеллу The Fall of Gyes, над которой трудился Адам. Кроме того я работаю с Максом и Сальвадором над вступительным видео. Не могу не упомянуть Макса, Марка, Александра, Джона и Джеймса (добровольных редакторов), которые помогают мне с редактированием и корректировкой всех текстов по миру игры. Таким образом, как видите, эта тяжелая работа требует от нас трудолюбия и терпения, но мы работаем с любовью и энтузиазмом, которым нас наполняют поддержавшие и поверившие в нас люди. Очевидно, что впереди вашу команду ждут другие трудности, но у вас за спиной уже две больших победы. Вы сейчас вообще волнуетесь о финансировании остальной части игры? Сейчас надо соответствовать ожиданиям поддержавших нас людей или превысить их, а затем шаг за шагом выпускать главы пока игра не будет закончена. Я верю, что если мы будем честными с сообществом и если игрокам понравится Пролог и последующие главы, то они так или иначе поддержат разработку игры. Кроме того, как я сказал ранее, After Reset мое чадо и, как примерный отец, я никогда не оставлю его и сделаю все возможное, чтобы он вырос. Вопрос об игре - мы знаем, что это постаполиптическая RPG с оттенками хорора, вдохновленная такой классикой, как Fallout, фильмами Чужие и Нечто. А что же отличает After Reset от того, что выходило раньше? Как вы, наверное, уже знаете, недавно большую часть своей работы я посвящал созданию и анализу концептов оружия для игры, и я обнаружил, что до этого момента еще не выходила настоящая "твердая" научно фантастическая игра. В это трудно поверить, я искал в интернете и Википедии, но ничего не нашел. Да, игровая индустрия имеет стандартные космо-оперы (Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect), космо-вестерны (вы тоже ждете Светлячка?), чистые апокалиптические и постапакалиптические игры (Fallout, Metro), киберпанк (Deus Ex, Syndicate), стимпанк (Arcanum, Dishonored), игры про альтернативную историю (Command and Conquer) и многое другое. Но оказывается, что никто еще не сделал настоящую "твердую" научно фантастическую игру. Я посмотрел на работы Герберта Уэллса и на четкое соблюдение научных законов, известных в то время. Эти книги по-настоящему выделяла подробная научно-техническая основа и реалистичная ее экстраполяция (распространение выводов, сделанных по результатам одной части исследования, на другие части - прим. пер.). Так что главное отличие After Reset в том, что мы досконально все изучили и создали научное обоснование для каждой детали нашего мира. After Reset может стать первой "твердой” научно фантастической игрой. В любом случае, я не хочу чтобы люди думали, что After Reset экспериментальная игра, в моем виденьи (как игрока и как разработчика) это должна быть хорошо проработанная, классическая, старая добрая RPG на новом движке. У меня есть некоторые интересные идеи, и как игрок я не люблю когда разработчики обещают многое, но потом (во время разработки) вырезают самое интересное. Так что давайте будем судить игру по вашим впечатлениям, а не по моим словам. Как я понимаю, вы работали над миром, его законами и предысторией долгое время еще до основания Black Cloud Studios. Это ваше чадо. Игра, в которую вам хочется играть, и это желание позволило пройти такой длинный путь, но что насчет поддержавших вас людей? Каким образом вы вовлекаете их в разработку? Позволю себе процитировать слова Свена Винке (автор Divinity: Original Sin) из его блога: "Прислушивайтесь к вашему сообществу, но будте жестоки в выборе и помните, что разработка требует просвещенной деспотии, а не демократии. Сообщество разнообразно и вы получите много противоречивых отзывов. Необходимо четкое понимание и видение цели, что бы воспользоваться этими отзывами, и нужно придерживаться этой цели, не зависимо от того, на сколько громкими будут возмущенные голоса. Но необходимо прислушиваться и понимать причины, лежащие за возникающими проблемами. Часто сообщество сообщает о симптомах какой-либо ошибки, но не всегда просто найти корень этой проблемы." Самое забавное и вдохновляющее то, что за последний год я практически не получал писем от поддержавших нас людей, в которых они просили бы что-то поменять. Я делаю то, что мне нравится, придирчиво стремясь к совершенству и еженедельно делюсь проделанной работой, спрашивая мнение сообщества об этом. Иногда оно помогает выбрать вектор будущего развития, но зачастую это просто "вау, нам очень нравится, мы ждем чего-то подобного уже много лет, мы хотим еще!" Мне, конечно, нужна эта поддержка, но как отец (игровой директор) я несу ответственность за свое дитя (игру) и принимаю конечные решения, при этом оставаясь честным с сообществом (матерью). Расскажите нам, каким вы видите пролог и игровое обучение. Где игрок начинает свое путешествие? И чего нам стоит ожидать от первой части игры? Вы приходите в себя на полу какой-то лаборатории, и в этом месте начинается ваша история. На вас нет одежды, вокруг осколки разбитого стекла и странная жидкость течет возле ног. Вы ничего не помните, и кроме медицинского оборудования вокруг ничего нет. Единственное, что вы слышите - женский голос, который говорит: "Просыпайтесь, Командир". Теперь все только в ваших руках. After Reset RPG базируется на трех столпах дизайна из старого доброго прошлого. Вы можете ожидать реалистичную постапокалиптическую атмосферу, нелинейную историю и хардкорную игровую механику в лучших традициях D&D и SPECIAL (мы используем свою собственную систему SACPIC), а так же вы сможете настроить каждую деталь своего персонажа. After Reset предоставляет глубокий и детальный процесс создания персонажа, и мне кажется, это задает тон всей игре. Каков он в сравнении с другими RPG? И что если игрок просто захочет сразу приступить к игре? Верно. У нас сделана очень сложная игровая механика - SACPIC, которая похожа на комбинацию механик Baldur’s Gate и Fallout Van Buren. Если вы когда-нибудь играли в классические RPG, она будет интуитивно понятна и вызовет некоторую ностальгию. Если же нет, то здесь есть уже настроенные персонажи на выбор. Для "олдскульных” фанатов Fallout хочу сказать, что я никогда не мог представить себе "похожую на Fallout” игру без возможности критического промаха/попадания. Если вам интересно, то можете больше прочитать о нашей механике SACPIC на официальном сайте. Расскажите больше об игровых режимах. Особенно, в чем разница между "Глобальным" и "Хардкорным" режимами, описанными в этом обновлении? Это хороший пример как наше сообщество помогает сделать игру лучше. Мы не были уверены в этих описаниях и после получения отзывов мы создали следующее: ХАРДКОРНЫЙ РЕЖИМ требует подключения к интернету для синхронизации между вашим компьютером и серверами AR Quanton. После завершения игры наш компьютер высчитывает глобальную концовку для мира After Reset. Решения каждого игрока загружаются, мы обрабатываем их, и финальная "глобальная” концовка будет дополнять завершение вашей собственной истории. Важные замечания: Враги могут наносить критические попадания и доступно только авто-сохранение. Вы можете пройти игру в Хардкорном режиме несколько раз, но загрузить для синхронизации свои решения и действия только один раз. Так что серьезно обдумывайте свои решения! Рекомендации: Этот режим рекомендуется для опытных игроков. НОРМАЛЬНЫЙ РЕЖИМ не требует подключения к интернету для синхронизации с серверами AR Quanton. Вы можете сохранять свой прогресс когда угодно, и мы рекомендуем изучать альтернативные ветви развития историй с помощью сохранений. Важные замечания: Враги могут наносить критические попадания и доступно ручное сохранение прогресса игры. Рекомендации: этот режим рекомендуется для игроков не игравших в олдскульные RPG или для опытных игроков уже прошедших игру в Хардкорном режиме. КООПЕРАТИВНЫЙ РЕЖИМ требует подключения к интернету для синхронизации между компьютерами игроков. В этом режиме вы сможете управлять одним из компаньонов создавшего сервер игрока. Важные замечания: этот режим доступен только для игроков, прошедшим игру в Хардкорном режиме. Вам необходим IP и пароль создавшего игрока для присоединения. Игрок, создающий сервер, должен запустить игру в Хардкорном режиме, что бы вы могли присоединиться к нему. Для Пролога и нескольких первых глав сначала будет доступен только Нормальный режим, а после завершения игры мы разблокируем Хардкорный и Кооперативный режимы. Это должно доставить новые эмоции игрокам, участвовавшим в тестировании глав в раннем доступе. Нам не терпится посмотреть на геймплей After Reset. Как скоро можно будет увидеть трейлер или поиграть в демо-версию? Приятно это слышать. Скорее всего в конце октября. Спасибо вам большое за потраченное время и ответы, Ричард. Не хотите добавить что-нибудь в конце? Возможно, совет для других инди разработчиков, желающих запустить свою игру на Kickstarter? Спасибо вам, Джереми. Я на самом деле не человек из индустрии, я просто люблю игры, как и любой читающий это. Не думаю, что имею право давать советы другим разработчикам. Я могу лишь поделиться тем, чему научился работая над After Reset. Как я уже писал Кевину из RPG Watch, я понял, что мечта может стать реальностью, и есть люди, которые поверят в твою мечту так же, как и ты сам. Я понял, что кто угодно может пересилить себя, перестать жаловаться на форумах и собрать свою серьезную команду разработки для создания игры своей мечты. От игроков для игроков! "Никто не поверит, что это возможно, пока мы не покажем им. Но когда этот день придет, знаешь что они скажут? Что это было неизбежно” - Джеймс Флинт, Чёрные паруса. Перевод сделан специально для Modgames |
|
Теги: постапокалипсис, Fallout, RPG, рпг, After Reset, Oldschool |
Всего комментариев: 9 | |