Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » The making of Forza Horizon 2


The making of Forza Horizon 2




xGetWasteD



Статус: Offline
Автор статьи: Richard Leadbetter
Источник: Eurogamer


Добавлено: 1 января 2015
Просмотров: 2118 | Комментарии: 5

Понравилось: 9 пользователям


Это техническое интервью, за которым мы гонялись на протяжении длительного времени (особенно в свете выхода игровой демо-версии игры), наконец-то готово, причем уже как пару недель. Прежде всего, Forza Horizon 2 ставит перед собой цель выйти из сырой версии своего предшественника - пьянящего сплава аркадного геймплея, положенного в основу мото-симуляции Forza , и предстать перед нами в виде законченного продукта, совместив в себе некоторые наиболее впечатляющие графические технологии, ранее невиданные ни на одном из восьми поколений игровых консолей.

Естественно, за некоторое время до этого, мы взяли интервью у одного из разработчиков Playground Games. Это было примерно тогда, когда дебютировала еще первая Forza Horizon, где-то во времена заката эры Xbox 360. Что же это за история! Создание новой игровой студии, расположенной за тысячи, тысячи миль от первоначальной игровой площадки разработчиков Forza! Это событие стало ключевым знамением в создании одной из наиболее невероятных игровых франшиз за всю историю консолей. Была спланированная игра, проведенная корпорацией Microsoft и Turn 10. Игра, которая сразу принесла ошеломляющий успех.

Сейчас же, история имеет определенные отличия. Появилось более стойкая уверенность в новом сиквеле линейки Forza. Игровая корпорация Playground Games наконец-то привела свои дела в порядок, сумев положить начало выпуску своего первого продукта серии Xbox One, поддерживая его примерно на протяжении года, после установки всего необходимо программного обеспечения. К слову, опыт, полученный от работы с платформой Turn 10, был как нельзя кстати. И именно с этого момента начинается наше интервью.

Выражаем глубокую благодарность Алану Робертсу (техническому директору), Мату Крэйвану (ведущему инженер), Энди Сейджу (руководителю отдела графики) и Джону Лонгкрофту-Найлу (старшему сотруднику отдела графики) за посвящение нас в последующие подробности с полей разработки.

Интервью:


Digital Foundry: Давайте поговорим о сроках. Насколько известно, между разработкой игры для платформы типа Xbox 360 и разработкой игры для оборудования, построенного на использовании последних наработок, как в Xbox One, есть определенные отличия. Как именно это влияло на подготовку к созданию игры?

Алан Робертс: Конечно, когда мы только начинали планировать предстоящую работу, было довольно трудно сказать, какой же уровень производительности потребует наша игра. Однако, благодаря нашему тесному сотрудничеству с командой Turn 10, полученный нами ранний доступ к некоторым техническим нюансам игрового движка помог справиться с этим быстро.

Мы провели целый ряд вычислений, чтобы определить окончательную производительность архитектуры и протестировать его. С выходом новых компьютеров и программного обеспечения, мы сумели проверить все наши идеи на практике, а также определили более точные планы. Оказалось, что аппаратные возможности и финансовый уровень были не совсем готовы к воплощению того, к чему мы готовились. Однако, мы были очень близки к желаемому результату.

Это была именно та стадия, когда мы начинали получать удовольствие от работы с полученными передовыми технологиями. Этап, когда разработка становилась более нелинейной и интересной.



Digital Foundry: Учли ли вы в своей новой версии какие-либо пожелания касательно игры, выраженные интернет сообществом?

Матт Кейван: Система "Drivatar" продолжает развиваться еще с начала запуска FM5. Команда FM5 обновила библиотеки системы и "Drivatar" "учится" дальше. Сейчас же и "Drivatar", и FM5 являются совершенно разными проектами, с разными преимуществами и недостатками. Благодаря щедрости компании FM5, их версия "Drivatar" можно будет увидеть и в нашей игре.

Digital Foundry: Подобно оригинальному Horizon на Xbox 360, вы нацеливаетесь на стабильные 30 FPS в сиквеле. Но это только то, что касается рендеринга. Какая же будет частота обновления изображения в основе самой симуляции?

Матт Крейвен: Симуляция работает с частотой 360Hz, потому мы будем поддерживать тот же уровень детализации, что и в FM5.



Digital Foundry: Как же вам удалось этого добиться?

Матт Крейван: У нас был неплохой опыт, который мы и использовали в Horizon. Мы замедляли нагрузку контроллера и большинство громоздких вычислений касательно игровой физики, насколько это было только возможно. Для более эффективной минимизации задержек на игровом движке мы повесили обработку аудио-файлов на отдельное процессорное ядро, в то же время, держа процессы синхронизации с самим рендерингом как можно "ближе" друг к другу.

Digital Foundry: Можете ли вы нам дать определенное представление касательно вашего проводимого стресс-тестирования, цель которого была убедиться в незыблемости частоты обновлений кадров, или по-простому FPS (Frames Per Second )?

Матт Крейван: Корпорация Microsoft имеет довольно преданную в плане стабильности систем команду, которая создала численные автоматизированные стресс-тесты, поддерживающие функцию проверки производительности любого устройства по всему миру. Используя специальные системные пакеты, благодаря которым они смогли смоделировать ситуацию окружающего мира и поставить нам точную информацию касательно территорий, которые не будут включены в бюджет. Наши инструменты позволили нам воспроизвести точный сценарий их тестирования и быстро разобраться в ситуации.



Энди Сейдж: Так как это чрезвычайно важно для нас, мы потратили много ресурсов, чтобы убедиться в том, что системы в состоянии отслеживать и поставлять нам постоянные отчеты касательно производительности, для рассмотрения их членами нашей команды. Все начиналось с того, чтобы убедиться в нашей способности автоматизировать большинство аспектов игры для их дальнейшего изучения в стресс-тестировании, при условии, что человек будет отсутствовать. После мы проверяем, просчитывают ли все эти системы все те сценарии, которые игрок сможет воспроизвести, играя в игру. В особенности, мы уделяем внимание тому, что может быть в наихудших случаях. Потом эти системы продолжают проверять игру на наличие дополнительной информации на игровых серверах, все изменения производительности, которые проходили во время разработки игры. Эта финальная стадия подает информацию в виде, доступному каждому члену нашей команды.

Digital Foundry: Демо-версии являются довольно актуальными в наши дни. Как вам предложение выпустить подобное и для Forza Horizon 2? Было ли тестирование в режиме сетевой игры частью ваших планов?

Алан Робертс: На самом деле, мы сделали демо-версию для более привычных вещей. Мы верим, что сделаем действительно прекрасную игру, и мы хотим дать возможность насладиться этой игрой другим людям, которым она должна понравиться. Мы хотели сделать по-настоящему объемную демо-версию, охватывающую онлайн и социальные аспекты. Все для того, чтобы люди могли в полной мере ощутить вкус игрового процесса.



Digital Foundry: Оглядываясь на то, что сейчас игра Forza Horizon 2 уже в процессе подготовки к продаже, какие именно элементы игры вызывают у вас наибольшую гордость?

Матт Крейван: Свобода, которую дарит вам игра, состоит не только в том, где вы можете ездить, но также в том, что вы можете делать. Огромное количество занятий, которым игрок может предаться в любой момент.

Алан Робертс: Для меня это возможность наблюдать за огромным количество вещей, которые могут делать игроки в нашей игре. Некоторые из них по-настоящему застают нашу команду врасплох. К примеру, это снимки, взятые с использованием технологии NeoGAF. И вы никогда не знаете, что еще такого люди могут выдумать. Хотите посмотреть на это? Присоединяйтесь к Online Free Roam!

Переведено специально для Modgames.

Переводчик: Eugenium



Всего комментариев: 5

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб