Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » Андрей Прохоров на связи!


Андрей Прохоров на связи!




Gоблин



Статус: Offline
Автор статьи: Вячеслав Мурыгин
Источник: gsc-fan.com


Добавлено: 26 апреля 2013
Просмотров: 4935 | Комментарии: 73

Понравилось: 54 пользователям




С того момента, как был завершен сбор вопросов от читателей GSC-Fan.Com креативному директору 4A Games Андрею Прохорову, произошли перемены: THQ (до недавнего времени – издатель Metro: Last Light) прекратила свое существование, права на издание отошли к Deep Silver, а релиз проекта в очередной раз перенесли. Теперь же всё вроде устаканилось: Last Light прошел сертификацию и ожидает появления на свет 14 мая в США и 17 мая в странах Европы. А Андрей, воспользовавшись свободной минуткой, наконец-то смог в более-менее спокойной обстановке ответить на вопросы наших пользователей. Темы, в них затронутые, самые разные: начиная с обсуждений всяческих аспектов грядущей игры и заканчивая следущим проектом, за который возьмется студия 4A Games.



Антон Кораблев: Скажите, сколько примерно часов займет тщательное прохождение Metro: Last Light?

Андрей Прохоров: Сложно ответить. Зависит от того, "насколько тщательно". Но игра количественно больше процентов на тридцать по сравнению с первой частью. Судя по плейтестам, если игрок идет в нормальном темпе (не тщательно) – это 10-12 часов.

McTavish: Уровни на поверхности будут смоделированы, как улица Моховая ("Аллея"), с реальных построек, или все по-своему будет сделано (как на уровне "Форпост")?

Андрей Прохоров: И так, и так. То, что известно всем (а-ля Красная площадь) – старались максимально точно. В менее известных местах делали игровые допущения.

McTavish: То же самое хочется узнать касаемо станций – все-таки странно: Артем в "Битве на дрезинах" убежал с Тверской на Павелецкую по занятой фашистами линии (!), проскочил Театральную (словно ее и нету) и проехал какую-то неизвестную сороконожку (уж не к гостинице "Россия" ли она выводит?).

Андрей Прохоров: Старались придерживаться логики метросхемы. При этом за самоцель не ставили. В конце концов, количество всего, что под Москвой нарыто за столетия – не знает, по-моему, никто.

McTavish: Вагоны все-таки будут московские?

Андрей Прохоров: А-а... Гы-ы…

Я завтра на работе проверю. Вроде поменяли. Если вдруг опять останутся "не московские" – значит, я забыл и я вредина.

McTavish: Заранее спасибо!

Андрей Прохоров: И вам спасибо.

Sandman: Будет ли в игре смена дня и ночи, какая была представлена в тизере трейлера "Бытие", или же смена времени суток будет нести чисто сюжетное значение (будет не всегда, а в определённых эпизодах, как в предыдущей игре)?

Андрей Прохоров: В подземном мире смены дня и ночи нет. Ибо бестолку. А люди и так – кто спит, кто не спит. На поверхности же цикл работает.

MORGOT: В книге Глуховского "Метро 2033" Кремль описывается очень загадочно. На звёзды Кремля никто не должен смотреть, иначе человек больше никогда не сможет оторваться от них. Если мы сможем побывать около Кремля (сможем ли?) или хотя бы увидеть его, у нас получится посмотреть на красную звезду без каких-либо проблем?

Андрей Прохоров: Я бы не хотел спойлерить. Скажу так: Красная площадь – аномальное место.

MORGOT: А вам самим понравилось продолжение истории Артёма, которую предложил для игры Дмитрий?

Андрей Прохоров: Безусловно. В противном случае, ему бы пришлось придумывать другую историю.

MORGOT: Какой стимул будет предложен игрокам, чтобы пройти Metro: Last Light еще и еще?

Андрей Прохоров: Много оружия и апгрейдов. Много деталей, которые не успеешь увидеть за один раз. Каждый уровень уникален как графически, так и геймплейно. Ну и систему кармы никто не отменял.

MORGOT: Перевод игры на русский язык будет осуществляться вами или же российским издателем "Бука"? Хотелось бы услышать прежние голоса.

Андрей Прохоров: Мы делаем. Я имею в виду – с киевскими актерами. Голоса будут те же, что и в первый раз плюс другие – озвучки больше.

MORGOT: Желаю успеха в последних этапах разработки и "войну" с багами или недочётами, если они есть. Спасибо за внимание!

Андрей Прохоров: Спасибо.

Никита Борненко: Некоторых фанатов волнует судьба оригинального саундтрека Metro 2033 и его продолжения в лице Last Light. Как известно, саундтрек Metro 2033 так и не был официально выпущен ни на физических носителях, ни в цифровом виде. Не изменится ли эта ситуация с выходом продолжения?

Андрей Прохоров: Вообще – конечно, это надобно было сделать. Честно говоря, и на этом Metro этого нет в планах. Обсуждать – обсуждали, да как-то и забыли. Надо себе где-то записать. В любом случае – это нужно уточнять с издателем. Может, у них не будет желания морочиться. Но я действительно уточню.

Никита Борненко: Как Вы уже говорили, композитором Last Light выступает украинский композитор Алексей Омельчук. Не составляли ли ему компанию ещё какие-либо композиторы? Если да, может, поделитесь новыми именами, или Вы готовите нам сюрприз?

Андрей Прохоров: Только Алексей. На первом проекте учавствовал еще питерец Anthesteria, и замечательно, в общем-то, участвовал. Почему не работали снова? Сложно дистанционно это все делать. Многое необходимо музыканту показывать непосредствено в игре и править уже "по-живому". С дистанционным автором это однозначно сложнее.

Никита Борненко: Во всеобщей суматохе толком так ничего и не было сказано о саунд-дизайне Last Light. Можете поведать о своих впечатлениях от полученного результата в данной области?

Андрей Прохоров: Добавилась интерактивная музыка – большой плюс. Особенно в стелсе, когда тревожные нотки, появляющиеся в музыке, ненавязчиво дают понять, что "если ты еще раз вот такое вытворишь – тебя заметят". Много сделано по HDR-sound, реверберации, эху, многослойным звукам стрельбы. Да в общем – хороший, на мой взгляд, результат.

Никита Борненко: В Ваших интервью говорилось о том, что некоторые члены команды 4A состоят в музыкальной группе Aranrut. Не появлялась ли возможность вставить их творчество в сиквел Metro?

Андрей Прохоров: Появилась. Вставили. К сожалению, не то, что ребята хотели вставить. Тут, опять-таки, момент, связанный с издателем. Издатель получает имущественные права на все, что есть в игре. Соответственно, мог бы получиться казус – ребятам для того, чтобы продолжать коммерческое использование своих композиций, пришлось бы получать разрешение у издателя. Поэтому мы вставили их ранние работы.

Никита Борненко: Интересно видение сценаристов 4A Games о произошедшем после другой, альтернативной концовки Metro 2033. Не планируется ли на её основе что-либо рассказать или показать в виде бонуса при прохождении Last Light?

Андрей Прохоров: Да, мы взяли за основу каноническую книжную. Артем наводит ракеты на темных. Кстати, к ней пришли 90% игроков. Поэтому от нее и плясали. Делать две игры, в зависимости от концовки – к сожалению, малореально: проекты у нас весьма трудоемкие.

Никита Борненко: Также интересуют подробности о планирующихся DLC к сиквелу. Будут ли они сюжетными? Что стоит от них ожидать?

Андрей Прохоров: Да, они будут сюжетны. Часть описывают события с другими сюжетными персонажами, плюс дополнительные миссии по фракциям. Все они – на новых уровнях. В общем, я считаю, что DLC весьма достойные. Это точно не отрезанные от основной игры части. И это не "скины оружия".

VIGUR: Вот тут многие спрашивают о Metro: Last Light, а ведь с ней уже все ясно, так как, судя по дате релиза, игра уже практически готова. Лично меня всегда очень интересовали интервью с разработчиками, где они рассказывают не столько о своих играх, а больше о взглядах на жизнь, индустрию и тенденции в ней. Поэтому хочется, хотя бы в двух словах, услышать Вашу точку зрения на некоторые подобные вопросы, а именно…

Я сам не никогда не имел игровой консоли и мне комфортнее играть в игры на PC, но реалии таковы, что именно консоли диктуют правила всей индустрии. В связи с этим, каковы Ваши ожидания от нового поколения консолей, представители которого уже должны появиться на протяжении ближайшего года-двух? Что на Ваш взгляд они принесут нового, а чему помогут навсегда уйти в небытие? Смогут ли они спровоцировать появление каких-либо новых жанров или уже все придумано ранее? Кому больше симпатизируете в этой консольной гонке: Microsoft, Sony или может даже новому игроку, Valve?

Андрей Прохоров: Должен отметить, что вряд ли выскажу нечто неординарное. Лично для меня – главное, чтобы они были максимально мощные, и не приходилось так ухищряться, чтобы впихнуть туда картинку, близкую к PC. Судя по заявленному – блин, они слабее уже существующих компьютеров. Я ждал большего. Но тут тоже важно понимать, что производители консолей не хотят, чтобы они стоили "как мощный PC", вот и идут на какие-то компромисы в плане производительности. То есть ухищряться все-таки придется.

Что нового они принесут? Не знаю, честно. Я не очень отслеживаю мировые тенденции и новостные ленты. Наверное, это плохо. В любом случае – мы делали и будем делать игры. Потому что нам это нравится. А на чем в них будут играть люди – не суть важно. Кому-то нравится на диване с геймпадом, кому-то – за столом с мышкой.

На PS3 портировать было сложнее. Возможно, потому что для нас это было первое портирование. Xbox 360 уже "проходили". Сложно объективно выделить фаворита. Картинку, в конце концов, получили практически один в один на обеих консолях.

VIGUR: Сильно ли Вы лично и вся студия 4A Games переживаете смену издателя игры? Ведь, вероятно, теперь приходится налаживать все связи с "нуля", таким образом, вводя в курс дела абсолютно новых людей со стороны Koch Media (Deep Silver). Ведь, наверное, все понимают, что издатель играет большую роль в становлении популярности любой игры, поэтому, как на ваш взгляд, есть ли основания для сомнений в уровне успеха игры в плане того, что текущий издатель не принимал участие в разработке с самого начала? Вообще сильно ли смена издателя повлияет в конкретном случае для студии 4A Games на уже существующие будущие планы?

Андрей Прохоров: Да, сильно. С THQ и людьми оттуда мы были знакомы почти десять лет. Было взаимопонимание и доверие. Теперь все с начала начинать. А это всегда болезненно. Для Koch Media, я думаю, это тоже непростой период. Ну, будем надеяться, что справятся. Ждать осталось недолго. Смена издателя сильно повлияла на будущие планы. Теперь их придется перестраивать по ходу. Но, в принципе, ничего такого, с чем бы мы не справились, не предвидится.

VIGUR: Возвращаясь опять к новому поколению консолей – считаете ли Вы, что их технические возможности смогут вернуть былую моду на большие нелинейные open-world проекты (не учитывая ситуацию с популярностью The Elder Scrolls V: Skyrim и GTA IV, которые представляли open-world и на нынешнем поколении консолей) или же в них в современной индустрии нет смысла из-за бóльших затрат на разработку? Готовы ли опять взяться за такой open-world проект (простите, знаю, что такой вопрос уже наверняка надоел? И если откинуть возможную бизнес-выгоду, с точки зрения творчества, это все-таки было бы лично Вам сейчас интересно?

Андрей Прохоров: Fre-e-e-e-dom!!!... Мы, кстати, вставили в сиквел уровни а-ля S.T.A.L.K.E.R. – условно открытые. Я уже говорил в одном из недавних интервью, что к концу Metro мне лично (да и уверен, что большинству моих соратников) стало не хватать игровой свободы. Игра получается очень детализированной, и игрок не всегда успевает насладиться всем этим, когда сценарий гонит его вперед. Во многих местах хотелось вернуться. К примеру, скупился на станции, а наверху, на следующем уровне – твари, которых не ожидаешь. Хочется вернуться назад. Но сюжет гонит вперед... Иными словами, мы уже опять морально готовы к open-world. И новые консоли тут не при чем.

VIGUR: Как вы относитесь к новшествам в плане управления играми? Считаете ли современную тенденцию к использованию захвата движения и управления на тач-скрине интересной идеей, или клавиатура и мышка (а также возможно геймпад) – это вершина удобства управления в играх? Способны ли, на Ваш взгляд, все эти вещи принести что-то действительно интересное и революционное в плане геймплея? Вот, например, Valve делает ставку на биометрию, они считают, что это более перспективно, чем технологии захвата движения Microsoft Kinect, PS Move и т.д.

Андрей Прохоров: Сильно не буду растекаться мыслию по древу. Как уже упоминал – я не очень читаю аналитику и профильную прессу. Не потому, что читать все это плохо, как раз наоборот – но времени катастрофически не хватало, во время работы над Metro. Было тяжело... и я подотстал.

Итак, по сути вопроса. Уверен, что все эти прибамбасы полезны. Понятно, что сейчас все это слегка корявое, но они ведь не стоят на месте. Они – росточки, из которых, полагаю, в обозримом будущем появится что-то действительно революционное... Скорее всего, мы постепенно даже не заметим, как начнем управлять играми мысленно. На самом деле, все это очень круто. Мог ли я представить десять лет назад, что буду управлять игрой движением рук?.. Да ни за что!

VIGUR: Есть ли уже конкретные планы на следующий проект? Помню, что в одном интервью проскальзывало, что есть желание отойти от вселенной Metro, и есть пару желаемых идей, но тогда это было не более, чем просто идеи. Сейчас уже определились чем-то более конкретным? Я не прошу их озвучивать, просто интересно, если ли уже некий "план действий" студии 4A Games на перспективу ближайших лет (кроме DLC к Metro: Last Light).

Андрей Прохоров: Все еще есть шанс выпустить мультиплеер, как отдельный небольшой проект. Зависит от издателя.

Выпуск SDK... Давно хотели – наконец-то руки дошли.

По поводу Metro – мы его не бросим, потому что он хороший. Митя… Гы-ы-ы-ы) Есть интересные идеи касаемо того, как внести новизну в мир игры.

Ну, что еще… да так, мелочевка. Мы делали открытый мир в S.T.A.L.K.E.R., мы делали кинематографический детализированный геймплей в Metro. Теперь есть идея объединить эти компоненты и... отправляться в космос. Уже не страшно. Раньше было.

VIGUR: Давно что-то Вы не заходили к нам на gameru.net…

Андрей Прохоров: Это точно. Да я детей своих редко вижу... Пришел – спят, ушел – спят. Так что не серчай.

Starless: Правда ли, что после увольнения будущих представителей 4A Games из GSC в полном составе в 2006, люди продолжали разработку S.T.A.L.K.E.R. уже "за так" и в нерабочее время? И если это так, то почему ходят слухи, что их уговорил на это Антон Большаков? Насколько они соответствуют действительности?

Андрей Прохоров: Примерно правда. А как бы в противном случае S.T.A.L.K.E.R. вышел? Только нас никто не увольнял – мы сами уходили по мере того, как работы свои заканчивали... При этом работы Сергей Григорович оплачивал. Дольше всех работали программеры Олесь Шишковцов и Саша Максимчук – баги к концу проекта никуда ж не денутся сами по себе. Я ушел где-то к ноябрю 2006. Тестировать и править баги – не мой конек... А уволил Григорович в январе 2006 года арт-команду S.T.A.L.K.E.R. Что и стало причиной экстренного открытия в феврале 4A Games – мы планировали это уже на период после S.T.A.L.K.E.R. Но нельзя же было терять таких людей. Понятно, что пришлось попотеть – и в новой фирме как-то начинать движение вперед, и S.T.A.L.K.E.R. доделывать: нельзя же своего ребенка бросить, не дав ему появиться на свет. Антон был дипломатом-переговорщиком между Григоровичем и нами. Ситуация была просто капец. К этому времени мы уже знали, что всем издателям будут рассказывать про то, "как мы украли движок"… Кстати, о том, что мы "украдем движок", нас предупредили еще осенью 2005 года. Собственно, после подобных высказываний ни о какой возможной дальнейшей работе и речи быть не могло. К слову, о движке. Портировать X-Ray на консоли было невозможно в принципе, что и продемонстрировали последующие события в GSC. Он был однопотоковым движком с припаяным в виде надстройки девятым рендером. К началу 2007 года он уже устарел. Поэтому мы решили его не красть!

Starless: После увольнения, как вы сумели собраться и сделать демо-версию Metro 2033 для издателя? Насколько это было сложно – собрать людей и уже за бесплатно уговорить их делать новый проект? Вообще, расскажите о существовании 4A Games в период после увольнения из GSC и до подписания контракта с THQ (начала финансирования новой студии).

Андрей Прохоров: Не за бесплатно! Мы нашли местного инвестора, который поддержал команду до момента подписания договора с издателем. При этом мы рассчитывали, что финансирование "до издателя" протянется максимум полгода… Наивные. Реально прошло полтора года. Было тяжело.

Anatoll: Добрый день, Андрей.

Системные требования на PC у Metro 2033 были бешеные? Игру до сих пор на новых видеокартах тестируют. Все-таки, это была недоработка оптимизации или графическая составляющая игры была столь тяжела, что вот так вышло? Отсюда вопрос: что будет в этом плане с Metro: Last Light?

Андрей Прохоров
: Один из самых спорных моментов... У нас была трабла в момент старта с драйвером. Nvidia не успела выпустить новый драйвер "под нас"… Это раз. Игра никоим образом не помогала игроку с автоматической настройкой уровня графики, что было плохо – это два. Игра шла на Xbox 360 с FPS не менее 30 кадров. А он уже тогда был гораздо слабее среднего PC – это три!.. При этом иногда фаны нам присылают пожелания вот такого типа: "оптимизируйте игру, пожалуйста, а то на высоких настройках у меня FPS иногда падает ниже 60 кадров". У нас отпадает челюсть: а сколько ж надо для счастья? Это будет четыре – завышенные ожидания игроков от своего компьютера и вообще в целом. Пятое – графика "тяжелая": в отличие от других игр, у нас мало имитационной (фейковой) геометрии. Надо отметить, что это и плюс, и минус... С одной стороны – в 3D мы "круче планеты всей", потому что все по-честному отмоделено, и в 3D это сразу видно. А с другой стороны – весь этот полигонаж, конечно, давит систему. И шесть – думаю, она таки не была оптимизирована на сто процентов. Что будет сейчас? Все должно быть хорошо. Есть автонастройка. Тем не менее – при желании можно, конечно, включить все, что хочется, и сжечь "кофемолку". Надеюсь, с драйверами траблы не будет. Мы стали опытнее в плане оптимизации.

Anatoll: Модели людей и лица в Last Light. Смотрю новые скриншоты, да – прогресс в графике виден и очевиден. И подчас шикарен, но на удивление двулик – я о моделях и лицах. Часть лиц, лицевой анимации выглядят живыми, настоящими, даже на скриншотах. А некоторые – как будто из игр пятилетней давности. Для меня это несколько удивительно. Например, лица детей. В отличие от многих обновленных лиц взрослых, дети на вид с лицами такими же, как и в Metro 2033 – простите, как болванчики. И повторюсь, это при том, что в игре вижу очень живые анимации лиц, у взрослых. Или – вот смотрю скриншот с проститутками в кабаре, и фигуры угловатые, и лица опять же... С чего бы такая недоработка?

Андрей Прохоров: Я бы все-таки предложил оценить финальный результат. Думаю, большинство претензий мы учли. Не берусь утверждать, что все наши лицевые анимации – лучшие в мире, наши детки теперь – лучшие в играх, проститутки – самые гладкие. А хотя… тесселяция рулит.

Нет... Возможно, у других проектов та или иная компонента лучше. Но суть в другом: если где-то есть солдаты с отличными лицевыми анимациями, то там нет ни детей, ни женщин, ни монстров (у них, между прочим, тоже есть лицевые анимации). То есть проблема в том, что анимационный объем был коллосален. Плюс, есть техническая трабла с памятью – все эти 20 тысяч анимаций (это без учета лицевых) необходимо держать в памяти, когда тот или иной тип NPC присутствует на уровне (по крайней мере, универсальные анимации – считаем, 15 тысяч). Для того чтобы они туда "влезли", следует качество этих анимаций делать грубее. Потом нужно проходиться и ручками править качество тех анимаций, которые требуются в высоком качестве. У нас в игре разноплановые персонажи и монстры, самые разнообразные, в этом сложность. Однако, тем не менее, я повторюсь – давайте подождем финальный результат.

Anatoll: Наверное, самый бросающийся в глаза общий эффект графики – это яркие, сочные цвета, их глубина. Как будто махнули губкой по экрану, и игра засияла яркими красками, что, по сравнению с Metro 2033, кажется весьма даже необычным. Что это, запланированное улучшение в графике, или в самой концепции игры? Вроде бы метро, подземка, все по идее блеклое, тусклое... А тут на тебе.

Андрей Прохоров
: Скажу еще раз – нужно подождать и посмотреть на то, что будет в итоге. Что еще? У нас теперь весна, хоть и ядерная… так что появилась какая-то зелень на поверхности. Технически у нас возникла возможность играть с цветом в более широких пределах. Также допускаю, что "серятина" надоела команде уже на психологическом уровне. Поэтому момент, где мы местами "перестарались цветом", на ранних скриншотах возможен. В принципе, в финальном проходе старались подобные штуки править и изменять баланс. К "серятине" мы не возвращались, но и "яд" поубирали.

Anatoll: А что Вы думаете по поводу проекта Oculus Rift? Насколько интересным вам кажется добавление такого опыта в игру, и насколько? Например, возможно ли его применение в третьей части Metro (говорить тут не о чем, но все же хотелось бы, скажем так, применить)?

Андрей Прохоров: Голова кружится. Хотя штука прикольная. Не исключаю такой возможности.

Anatoll: К вопросу о технологиях добавлю графическое разрешение. Разрешения мониторов начинают дорастать до 4000, видеокарты получили возможность вывода данного разрешения, интерфейсы поддерживают передачу потока до 4096×2160, дело за упорядочиванием процесса и за разработчиками игр. Каковы перспективы данного формата, по вашему мнению, в играх, какие улучшения принесет в графическом плане и т.д.?

Андрей Прохоров: Я за! "Дальше, больше и выше"... Ох, чую, мы народ в Матрицу таки загоним вскоре...

cyberbreeze: Будут ли официальные аккаунты компании 4A Games на Youtube, Twitter и т.д.? Есть ли твиттеры сотрудников?

Андрей Прохоров: А-а-а… Вот тут мы капец какие отсталые. Каждые полгода возникает момент, когда неплохо было бы хоть сайт обновить. А то у нас там новости за 2008 год… В общем, стыдно. И ругать, блин некого – все пашут. А самопиар мы как-то "нэ дюже полюбляем".

Russianwarhead: Здравствуйте, Андрей! Не жалеете, что Metro: Last Light выйдет после ажиотажа вокруг 2012 года, в котором ожидался апокалипсис?

Андрей Прохоров: М-да... Все так удачно складывалось... И тут на тебе – не успели.

Арсен Тедеев: В одном из интервью Вы говорили, что разработчики 4A Games любят в свободное время наблюдать за ночным небом и увлекаются астрономией. Значит ли это, что в одной из следующих игр будет затронута тема космоса? В Metro у вас визуально здорово получались физические аномалии. Хотелось бы действительно красивый шутер про космос. Думаю, у вас это получится здорово.

Творческих успехов и побольше замечательных игр от 4A Games!

Андрей Прохоров: О-о-о! 100-500!!! Пора раздвигать границы уровней и рамки физики мира.


Всего комментариев: 73

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб