Каталог




Главная » Статьи » Новости игрового мира » Новости » 8 признаков того, что игровая индустрия повзрослела


8 признаков того, что игровая индустрия повзрослела




Aspard



Статус: Offline

Источник: kotaku


Добавлено: 11 декабря 2012
Просмотров: 3820 | Комментарии: 31

Понравилось: 55 пользователям


Изначально статья называлась "9 признаков того, что игровая индустрия повзрослела в 2012 году", но последняя новость касалась введения в Австралии рейтинга 18+, что я лично считаю не вполне уместным - теперь введение рейтингов в каждой стране будет признаком того, что игровая индустрия каждый год растёт?

Будь я автором статьи, я бы добавил сюда довольно спорную концовку Mass Effect 3 - не совсем удачную, но под определённым углом довольно глубокую. Безысходность и отрицание Deadlight и действительно превосходный прогресс kickstarter, свидетельствующий ни о чём ином, как о том, что пользователи наконец готовы перестать сидеть на халяве и знают, что конкретно им нужно.

Нам постоянно говорят, что индустрия видеоигр всё ещё находится на этапе «юношества», и что в потенциале она может удивить нас огромным количеством уникальных и невообразимых способов. И хотя последний год был двенадцатью месяцами сиквелов, ремейков и разочарований, всё же можно проследить знаки того, что игровая индустрия взрослеет. Или, говора образно, некоторые молочные зубы уже начали выпадать.

Похоже, что в этом году видеоигры привели к большему количеству слёз, нежели что-либо ещё (даже подростковые расставания). Опыт игр вроде «Journey» сблизил игроков и заставил почувствовать единство духа. В то же время «Thomas Was Alone» вызывает чувство ностальгии по великолепным платформерным головоломкам и ретро-стилю в играх. Впрочем, Томас не был единственным в своём роде. Такие бренды, как «Dear Esther», «Little Inferno» и «The Unfinished Swan» предлагают свой собственный взгляд на глубокую человеческую природу.

Так что, да, на лице игровой индустрии возможно всё ещё есть подростковые прыщики, но игры и события, приведённые ниже, являются неоспоримым доказательством того, что голос юноши становится грудным и более грубым. (прим. переводчика - аналогия забавляет до жути, жаль на русский не переводится столь удачно).


История в Assassin's Creed III

 
Триквел от Ubisoft получился не без изъянов, но до скрупулёзного исследованная и шедеврально переданная история и культура коренных американцев бесспорно находится среди лучших. Дальше - лучше, создатели ACIII сделали игру про Американскую Революцию, в которой Джордж Вашингтон и его союзники не выглядят, как святые. Неоднозначное отношение к политике того времени устояло перед патриотизмом современных американцев, придавая Assassin’s Creed III вид взрослой игры, дающей надежду на то, что и в виртуальных играх может быть философский взгляд на реальную историю.


Miiverse's social optimism

 
Где-то год назад это могло бы прозвучать, как самая наивная мечта: виртуальное место для встреч при помощи игровых консолей, где люди не только будут помогать друг другу, но и, о боже, вежливы! Но уже спустя практически месяц после своего рождения, Miiverse на Wii U стала очень популярным предложением среди игроков, дающих друг другу советы, делящихся забавными историями и, в общем, следующих одному золотому правилу - вежливости. Возможно, эта популярность вызвана тем, что преданные фанаты хотят консоли долгой жизни. Возможно, это просто потому, что Nintendo всегда занималась сферой развлечений и знает, что нужно пользователям. Обстановка ещё может глобально измениться, но пока что кажется, что Miiverse - это обширный оазис с счастливыми, оптимистичными и альтруистичными людьми.


Реализм волшебного мемуара Papo & Yo

 
Игры часто базируются на переживаниях и приключениях своих создателей, но не одна из них не может сравниться в явности с игрой Papo & Yo от компании Minotiry Media. Созданная на жизни главы студии Вандера Сабаллеро (Vander Caballero), эксклюзивная игра для PlayStation 3 является ни чем иным, как играбельным дневников того, какого это - расти в неблагополучной семье. Сабаллеро и его команда обрисовали жестокий опыт жизни с алкоголиком-отцом и преукрасили его небольшой толикой магии и собственных причуд. Что получилось на выходе? Игра о том, как радость и депрессия могут быть неразрывно переплетены, в то же время напоминая нам, что сила для преодоления любых преград находится именно внутри нас самих.


Anna Anthropy: призыв к созданию игр

 
Этот год стал наглядным показателем того, что влияние огромных корпораций на игровую индустрию ослабевает. Ресурсы создания и способы распространения игр в наши дни дешевле, чем никогда прежде, что Anna Anthropy и празднует в своей книге «Rise of the Videogamess Zinesters», призывающей людей к расширению списка тех, кто занимается созданием компьютерных игр и раскрывающих основные и наиболее популярные темы. Всё вместе это предвещает более обширный обхват сфер человеческой деятельности в будущем.


Spec Ops: the Line - бесславная война

 
В каждом среднестатистическом шутере игрок расстреливает сотни, а то и тысячи людей, словно мешки с грязью, но в Spec Ops: The Line наглядно показывается, что случается с человеком после всех этих убийств: в ней рассказывается о том, как тонка грань между долгом и выживанием. В конце игры вы не будете чувствовать себя ни всесильным, ни святым, сделавшим всё правильно от начала и до конца. Лишь выжатым. Игра больше похоже на реальную войну - и реальную жизнь - чем любая другая.


Journey: пассивная кооперация

 
Уберите из онлайн игр крики, соотношение смертей к убийствам и мышление убийцы. Что вас останется? В случае с Journey от компании thatgamecompany (прим. переводчика - ну и название) - что-то чертовски уникальное! Игроки Journey не обязаны помогать своим напарникам добраться до мистической вершины в далеке, но они узнают частичку души безымянного и безликого спутника, путешествующего с ними по пустыне.


Wreck-It Ralph: любовное письмо видеоиграм
 
Ребяти из Disney не только понимают, как надо делать видеоигры, но и в каких направлениях стоит их развивать. После создания всех доступных франчайзов в игровом формате, они решили создать Wreck-It Ralph, перемешивая все игровые иконы в таком свете, что они перестают быть похожими на финал неудавшейся шутки, как это происходит с ними по отдельности. Маленькие дети отправляются умываться и спать в возбуждении от того, во что они сыграли, а взрослым игрокам они служит напоминанием о том, почему же они с детства продолжают нажимать кнопки на геймпаде...


Мучительный подход к выживанию в The Walking Dead

 
Зомби-апокалипсис, воссозданный в игре от Telltale не похож на тот тип возни, который был в Dead Rising. Нет, в спин-оффе к популярной серии комиксов, игроки встречаются с моральными дилеммами, заставляющими и долго и усердно думать - что же принести в жертву? А затем им предстоит жить с последствиями от сделанного выбора. The Walking Dead доставляет удовольствием в своём роде, но главное, чего добились художники и дизайнеры игры: им удалось воссоздать реальный мир, освещая всю грязь и красоту того, среди чего мы живём.


У вас есть ещё мысли и доказательства того, что игровая индустрия повзрослела в 2012 году? 
Не бойтесь поделиться ими с нами в комментариях внизу!



Данная статья опубликована в рамках проекта "Art of Games". 

Игры - тоже искусство!


Всего комментариев: 31

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб