Sinident: Расскажите о своей любимой музыке.
UX-3000: Очень люблю Dark Ambient как направление музыки, подходящей к сеттингу сталкера, создающему нужный настрой. В частности люблю такую композицию от А. Омельчука как OST к Зову Припяти (финальный саундтрек).
Ну, а если не привязываться только к сталкеру, то поклонник самых различных стилей, и таких групп как «Scooter», «Ария/Кипелов», «Linkin Park», «Skillet», «Public Domain». Люблю песни Виктора Цоя.
Sinident: У вас есть любимые книги? Если да, то какие/какая?
UX-3000: Сейчас это «501 кинофильм, который надо посмотреть», а вообще дома у меня целая библиотека и рабочий кабинет. Люблю, в том числе и художественную литературу, но читаю и небольшие рассказы футурологов – например Айзека Азимова, книги Стивена Кинга.
Sinident: Какая игра была первой у вас ?
UX-3000: Уже не помню, скорее всего «Quake» (без модов).
Sinident: Сталкер является вышей любимой игровой вселенной? Есть ли у вас другие любимые игры?
UX-3000: Не только. Я большой любитель игровой и литературной вселенной «MassEffect» , «AvP» и «Метро». Но скорее всего, именно первой.
Sinident: У вас довольно необычный ник. С чем связан его выбор? Или все произошло спонтанно?
UX-3000: Когда-то я нарисовал концепт кибернетического воина (не помню уже – то ли для книги, или для сценария), в моём понятии он был грозной силой, способной сражаться один против всех….., ну а в молодости я играл (на городском уровне) в г. Алматы в CounterStrike, у меня был ник [b.i.o.]UX-3000, иногда пользовался (на тренировках) упрощёнными версиями ника UX3000 или BIOKILLER, в UNREAL TOURNAMENT у меня был ник UX-3000 и иногда BIOKILLER, я очень люблю до сих пор серию сетевых игр UNREAL TOURNAMENT. В 2000-х годах (2010-2013 гг.) с ником UX3000 играл на серверах (российских) в игру PointBlank, но ушёл оттуда из-за широкого распространения читерства в игровой среде – просто надоело. Сейчас я возглавляю клан «Сталкеры Припяти» в сетевой военной стратегии «Правила Войны» в старой неофициальной зоне на Mail.Ru, многие мои друзья – главы кланов в ВКонтакте, Mail.RU в Правилах Войны. Мы уже ветераны многих игр. Меня не так давно приглашали капитаном команды в сетевую игру Warface, но я не бросил свой клан в ПВ.
Sinident: Почему вы решили стать модмейкером ? Поддерживают ли вас родные ?
UX-3000: Ну для соляночника и адаптора сборок и скриптов попробовать себя в более серьёзной роли, в роли руководителя проекта – это уже рост, стремление что-то сделать. Начинал c базой мода я один, позже ко мне присоединились помощники-мапперы (Корн и Vital-8, а по партиклам нам помог Goroff, автор мода «Sky Anomaly», ну а меня по скриптам в базе консультировал FantomICW, участник команды «Смерти Вопреки»). Не секрет, что в моде присутсвуют гибридные скриптовые наработки, объединяющие скрипт «АА» и от билда «СВ: Послушник», а в будущем будут и GUI-скрипты от нашего маппера-скриптёра Vital-8.
Sinident: Модостроение - это ваше хобби? Быть может у вас есть еще какие-то увлечения?
UX-3000: Да, хобби. Но настоящее увлечение – это изучение схем построения современных (голливудских и не только) киносценариев. Я создал собственную нелинейную парадигму (схему построения киносценария), и по ней делаю сценарий полнометражного военного боевика, который станет откровением для многих экспертов как в СНГ, так и на Западе. Кроме того, я пишу фанфики по литературной вселенной S.T.A.L.K.E.R. – в сети известен фанфик «Прототип-1» (в сборниках 2010 г.).
Sinident: Расскажите о своем первом опыте в модостроении. Какая модификация была вашей первой ?
UX-3000: Мод-солянка «Превед 1.0», только он был испорчен в связи с полетевшим жёстким диском и не увидел свет. После этого я зарёкся держать одну геймдату и стал делать по надцать копий, билдов каждой версии мода, бэкапить все сборки на разных жёстких дисках.
Sinident: Как вы относитесь к работам других авторов?
UX-3000: я поклонник таких модов как «Долина Шорохов», «Путь во мгле», «Смерти Вопреки», имею хорошие отношения с другими мод-мейкерами, поскольку явлюяюсь одновременно участником и старого АМК-форума и ап-про. Ну разве-что кроме одного-двух представителей команды «Lost Alpha». Дело было в старой истории 2013 г., когда мы пытались через правообладателей лит-серии выйти на выставку «ИгроМир 2013», за что нас сильно критиковал представитель «LA». В общем, этот мини-конфликт потом затих. Мы решили, что смысла во взаимных распрях нет – тем более, что у нас некоммерческий проект изначально и таким и останется, свободным от чего-либо и кого-либо.
Sinident: Что вы думаете насчет модостроения в других играх ? Никогда не пытались что-то сделать не только в Сталкере ?
UX-3000: хм. Была идея сделать мод на Mass Effect 2 – изменить что-либо в одном из DLC (дополнений, загружаемых миссиях), но не дошли руки. Очень хотелось попробовать создать гибрид игры Quake3 Team Arena с картами от различных модов и билдов к Quake 3 Arena или от Quake 4. В своё время исследовал технологию сверхбольших карт в Enemy Territory: Quake Wars, но для создания чего-то похожего на сталкер, или же модов просто не хватало открытости этой технологии. Зато мои друзья – мод-мейкеры в MineCraft ).
Sinident: Как родилась идея Anomal Arsenal ?
UX-3000: я когда-то читал про аномальное оружие для Народной Солянки и видел один мод на ТЧ, ну и решил создать такое на Зов Припяти. Перешерстил много модов – из похожих на ЗП, скорее всего BAS Mod, хотелось создать при этом ещё хардкор. Вообще, на меня сильно повлиял мод-солянка Death Zone, на конфигах которого я впервые начал разбирать Зов Припяти и потом уже стал создавать свои собственные сборки на основе серии погодных модов AtmosFear 1/2/3. У нас в моде будет своё аномальное оружие – ракетомёт, винтовка с урановыми патронами, подствольный гранатомёт с кислотным зарядом, но оно будет только для важных сюжетных моментов и боёв, боеприпасы к нему будут сильно ограничены - дабы не было читерства.
Sinident: Вдохновляетесь ли вы книгами Сталкер при разработке ? Если да, то какими ?
UX-3000: являюсь поклонником сразу нескольких литературных вселенных, в том числе и чем-то похожих на сталкер, как «Метро», «ТехноЗона», «SURVARIUM» и др. Когда-нибудь сниму фильм или сделаю мод по своему фанфику «ПРОТОТИП-1», такая мечта… А вообще я люблю как фан-книги, так и практически всю серию официальных книг по S.T.A.L.K.E.R.
Sinident: С чем связано использование в работе всевозможных схем и планов локаций? У других авторов такого подхода не наблюдалось (видимо для наглядности, чтобы не объяснять).
UX-3000: да, просто я работаю дистанционно с нашими мапперами по концепции квестовых областей на локациях. Мы вместе обсуждаем идеи. Мои помощники имеют (в отличие от других команд) достаточно много свободы в выборе – мы равноправные члены команды, свободные мод-мейкеры, но общая концепция построения уровней для мода соблюдается. Концепт-артами или схемами я обычно выделял, подсказывал важные объекты для реализации на новых локациях.
Sinident: Какие трудности вы испытываете в ходе разработки чаще всего?
UX-3000: спавн и нехватка времени – загружен на работе очень часто. У меня при начале разработки мода и потом, когда ко мне присоединились помощники, был разный подход к работе с ним.
Sinident: В чем трудности работы с X-Ray (в частности 1.6) и почему используется именно последняя версия? Ведь многие модмейкеры до сих пор работают с версией 1.0 и создают свои проекты на базе движка Теней Чернобыля с успехом.
UX-3000: привычка. Я начал разбирать игру именно на ЗП, но это не значит, что я не проходил моды на ЧН и ТЧ и оригинал ы игр. Я достаточно поздно начал работать с X-Ray и поэтому именно благодаря команде Death Zone Team приобрёл интерес к мод-мейкингу, ведь мне было интересно и это был первый мод, который я разобрал «по деталям».
Sinident: Связан ли “переезд” AA в аддон для ДШ с трудностями в разработке?
UX-3000: и да, и нет. Просто у нас возникла проблема в связи с тем, что когда я начинал и делал графическую базу мода, для построения аномальных зон я по старинке использовал acdc, т.е. вручную изменял спавн ЗП, но… в связи с разработкой новых локаций стал вопрос о совместимости базы мода и новых локаций, которые изменяются только в SDK, т.е. жёстко ребром встал вопрос совместимости. Как компромиссное решение – продлить один из любимых модов, да и возможность не разрабатывать новый сюжет, а продлить геймплей уже существующего мода «Долина Шорохов» (новые задания и монстры будут). Это даст возможность ещё больше сконцентрироваться на проработке новых локаций. База мода же осталась в стадии рабочей версии, чем-то похожей на первую Мизери…
Sinident: После завершения работы над АА, планируете ли вы дальше оставаться в мире моддинга и создать еще что-нибудь?
UX-3000: не будем так забегать вперёд. Конец 2014 г. и начало 2015 г. – время интенсификации работ над проектом. У нас ещё не хватает людей в проекте, в частности специалиста по заселению локаций и квестера.
Sinident: На одном из видео видно, что артефакты видны и без детектора. Почему вы решили вернуться к системе поиска из ТЧ ? Останется ли эта система до конца ?
UX-3000: это связано не с самим детектором или переходом на новую систему обнаружения артов, а с новыми партиклами. Та аномальная зона, что была на видео – «Людоедка», она производит много дешёвых артефактов так называемого «пищевого типа», т.е. уравновешивающих другие, более вредные типы артов. Поэтому какие-то артефакты по-прежнему будут видимы только с детектором, а какие-то без него. Это легко можно исправить в конфигах – сейчас у нас у природных трансмутов прописаны партиклы плазмы-свечения (не как в оригинале), можно вернуть обратно при желании. Мод имеет ВСТРОЕННЫЙ АРТЕФАКТ-МОД, в том числе восстановлены и АМК-модели артефактов, которые не использовались в билде АМК ЗП 0.4.
Sinident: Почему вы решили добавить аномальное оружие ? Будет ли оно нарушать баланс ?
UX-3000: просто как фишку, что-то необычное. В книжной серии иногда присутствуют такие «убер-ганы», но они не помешают балансу, так как боеприпасы к ним будут квестовыми, ну или их можно будет найти в специальных тайниках, которых по сюжету будет не много. Но зато и противники будут соответствующие – более дикие и огромные версии привычных мутантов или новые мутанты.
Sinident: У вас уже есть какие-то наработки в основном сюжете проекта? Будет ли маленький спойлер ?
UX-3000: пока воздержусь от громких заявлений. Дело в том, что концепция сюжета разрабатывалась отдельно для локации «Ад» - наземной части новой локации, но наземная часть ещё не сделана, основной фронт работ идёт по работе над огромным подземным комплексом и Старой Припятью. Т.е. многие вещи ещё в процессе.
Sinident: Как вы относитесь к происходящему сейчас в Украине? Ведь как-никак, но STALKER во многом связан именно с Украиной: украинские разработчики его создали, в какой-то степени действия игры происходят на территории Украины, в мире присутствует украинская армия и СБУ, играющая немаловажную роль в сюжете игры.
UX-3000: Я сам наполовину белорус, наполовину – украинец и болею за Украину, искренне желаю, чтобы на её территории воцарился мир…
Ведь ни для кого не секрет, что русские, украинцы и белорусы – это одна непобедимая нация, просто когда-то разделённая политически и искусственно на части. Все мы – потомки когда-то великой Киевской Руси и нации-победителей, спасшей мир от «коричневой чумы» - фашизма. Просто не все об этом помнят, к сожалению.
Sinident: Возможно вы хотели бы напоследок что-нибудь сказать нашим читателям?
UX-3000: помните, как было у «Машины Времени» и Макаревича в песне, давайте… не прогинаться под изменчивый мир…. и жить только в мире, пусть за соседней стеной наш мир сторожит система «Мёртвая рука», но не у нас на пути. Нам ещё строить светлое будущее своих стран.
Sinident: Спасибо за интересное интервью, Дмитрий!
UX-3000: И вам спасибо!
Над интервью работали:
Нортром
Gоблин
Sinident