Каталог




Главная » Статьи » Наши проекты » Общая » Интервью с создателем CryZone:NEYA-7


Интервью с создателем CryZone:NEYA-7




Ultor



Статус: Offline
Автор статьи: Ultor



Добавлено: 7 октября 2014
Просмотров: 4424 | Комментарии: 4

Понравилось: 33 пользователям



Приветствуем всех читателей сайта ModGames! Сегодня мы берем интервью у Александра Петрова, известного так же как ArcheR. Александр работает на крайне необычной для нашего сайта платформе - CryEngine, на которой создает CryZone:NEYA-7 - проект, который уже долгое время взбудораживает фанатов Сталкера.

Ознакомиться с описанием проекта можно у нас в разделе Моды в разработке.


Gоблин: Здравствуйте, Александр.
ArcheR: Ну что же, и ты здравствуй, MG!

Gоблин: Расскажите, пожалуйста, нашим читателям немного о себе.
ArcheR: Ну, тут пожалуй стоит начать с того кто вообще я. Я Александр Петров, в сети известен более как ArcheTiger или же ArcheR. Моя жизнь связана с игровой индустрией - я работал в нескольких компаниях, включая игровое подразделение всеми очень "любимого" Mail.ru. NEYA - очередной мой этап развития в этой области.

Gоблин: Ваш родной город, какой он?
ArcheR: Мой родной город - Калуга. Это индустриальный город, положивший начало множеству веток промышленности. Первые ракеты, первые автомобильные заводы, первый тепловозостроительный завод. Иными словами - Калуга это серый, темный, рабочий, но, по-настоящему, гордый и необычный город.

Gоблин: Есть ли у вас любимые книги? Какой жанр вам больше нравится?
ArcheR: Я читаю, все, что мне нравится. Мне нравится "Песнь Льда и Пламени" Джорджа Р. Р. Мартина, нравится "Слепое Пятно". Мне все равно, какой жанр у книги - интерес рождает отнюдь не жанр.

Gоблин: Есть ли у вас домашние животные?
ArcheR: Собака, цвергшнауцер.

Gоблин: Чем вы больше всего любите заниматься в свободное время?
ArcheR: Я бегаю по городу под хорошую музыку в наушниках - это помогает сосредоточиться и развить себя физически. В основном, отдых я провожу либо в парке, либо за PC, либо за PlayStation.

Gоблин: Любите ли вы слушать музыку? Отдаете предпочтение каким-либо исполнителям/жанрам?
ArcheR: Мне нравится OST - саундтреки они всегда такие... эпичные, необычные. Я же мечтатель. Такие вещи лучше всего помогают мечтать. А вот в работе с AI в NEYA-7, например, я, как и наш скриптер (Дима Логинов), больше предпочитаю что-нибудь по тяжелее, чтобы было все... ну как надо.

Gоблин: Помимо вселенной Сталкер, интересуетесь ли вы другими играми/игровыми вселенными?
ArcheR: Ну, вообще больше всего я люблю три вселенные.
Я очень люблю The Elder Scrolls - Oblivion и Morrowind были моими первыми RPG на PC. Я до сих пор помню момент, когда я вышел из канализации Имперского Города в открытый мир Oblivion, как попал в царство Шеогората и исследовал окрестности любимого Анвила, даже помню, как попал в Балмору и Вивек, и какой рев издает силтстрайдер. Я всем сердцем люблю обе эти игры, чего не могу сказать про Skyrim. Да, это тоже шедевр, но не так отложился в моем сердце.
 

Я очень люблю Final Fantasy (кроме XIII) - игры этой серии всегда хорошо развивали мое воображение и давали массу эмоций. Например, Final Fantasy X, ранее я вообще успешно прошел со своей девушкой (недавно я пересматривал его в HD-версии). Кто не знает, что это за игра – загуглите и вы поймете, почему прохождение этой игры со второй половинкой - это невероятный "10 Хатико/Титаников из 10" экспириенс. Сейчас, например, очень интересно узнать, что будет ждать меня в грядущей XV. Хотя, я в нее не особо и верю.
Ну и наконец, я люблю Warhammer 40 000 - тут вообще без комментариев. Да, я не собирал фигурки/рассказы/книги, но парочка арт-буков и фильмов с играми успешно сосуществуют на дисках, у меня и по сей день.
 

Gоблин: Есть ли у вас любимые модификации от других команд или авторов?
ArcheR: Конечно, есть.
Мне очень нравятся модификации TES - Moonpath to Elsweyr, Sea of Ghosts и т.д. Сталкерские модификации - это конечно, Lost World:Troops Of Doom, Смерти Вопреки и Misery. Ну и напоследок - из модификаций к Crysis, выделю замечательные Wreckage и MechWarrior , ничем не уступающие "онлайновому" развитию серии.
Сейчас я жду Frozen Zone, Смерти Вопреки 3:Осколок Тьмы, и... пока все. Хотя нет, еще я очень жду Skywind, но не особо за ним слежу.

Gоблин: На нашем сайте представлено большое количество различных модификаций, но лидирующие позиции занимают модификации к двум игровым вселенным: TES и Fallout. Что вы думаете о них, а так же о возможности разнообразно модифицировать эти игры?
ArcheR: Я думаю, что это просто невероятно круто. Bethesda создала и развила масштабное, саморазвивающееся сообщество, как например, Steam с недавней функцией "кураторов". Да, на фоне крупных проектов к Fallout или TES , та же NEYA - это временная, пусть и сильная альтернатива. Модификации к этим двум вселенным рано или поздно настолько сильно возьмут планку вверх, что, пожалуй, и новой части, в серии, не надо будет - фанаты сами все прекрасно сделают.


 
Gоблин: Игры постоянно развиваются, что-то исчезает, что-то появляется. Что вы бы хотели видеть в современных играх?
ArcheR: Чтобы наша игровая культура все чаще смотрела не только на запад, но и на восток. На Японию. Туда, где люди еще не разучились фантазировать и мыслить картонно. Все эти упрощения в геймплее, доминирование трехклавишных клавишных шутеров и самокопирования - это не следствие кризиса идей. Это нежелание рисковать. А робость в этом деле жестоко карается.
Я хочу чего-то хардкорного, как Dark Souls и долгого, как Dragon Age, обвитого невероятной атмосферой. Иными словами - в играх я хочу видеть краски, новые эмоции. Я не хочу видеть киберспорт, я хочу видеть искусство.

Gоблин: Какая модификация была вашей первой? Почему вы решили создавать моды?
ArcheR: Если, честно, я даже точно не знаю. Наверное, это был сборник графических модификаций TES:Oblivion. Я кстати, все еще помню ту упаковку с пиратским диском - тогда, Обливион стал для меня, по сути, первой крупной игрой.
К созданию модификаций я пришел в процессе игры в мультиплеер Crysis. Если кто не знает - мультиплеер первой части, это такой своеобразный Battlefield с нанокостюмами и ядерным оружием. Если привыкнуть к своеобразной механике и освоиться - это чуть ли не один из лучших мультиплееров в мире.
Crytek (разработчики Crysis) создали прорывную на тот момент, технологию, ускорившую развитие графики в видеоиграх. Нет, CryEngine 2 не показывал, например, хорошую лицевую анимацию, работу скриптовой составляющей, нет. Он просто стал огромным бенчмарком для следующего поколения, открыв новый модернизированный полигон, как для разработчиков, так и для модмейкеров.
Crymod.com (теперь Crydev.net) стал очень популярным среди фанатов и любителей модмейкинга, были созданы многочисленные аналоги, включая русский crymod.net. Sandbox 2 (SDK) начал привлекать много людей. Ну и я был среди них. Сначала я делал глупенькие МП-карты, но затем, после работы над CryZone, пропитавшись атмосферой, я начал делать то, что делаю сейчас.

Gоблин: Спасибо. А теперь расскажите, пожалуйста, о своем текущем проекте.
ArcheR: О Нейе? NEYA-7 это мое (мое - подчеркиваю) логическое завершение той самой истории CryZone:Sector23. Последний, глобальный аддон. Осуществление мечты.
 

NEYA – это сюжетный шутер с локациями в полу-открытом мире. Игрок волен идти куда хочет и делать что хочет, пусть и ограничен определенными рамками. Некоторые локации буквально "выжимают" мощности CryEngine, при этом, не потребляя много ресурсов современных PC.
Иными словами, Нейя - это Крайзис в мире Сталкера и без нанокостюма. Еще одно атмосферное путешествие в обновленную вселенную.
Модификация связана с Sector 23 идейно. По сути, это разные во многом модификации, разные сюжеты, направления. Но главная цель одна - перенести вселенную на CE2 и покончить с ошибками прошлого. Во что бы то ни было. Учитывая, что NEYA помогают делать авторы CryZone , это логическое завершение их видения этой вселенной.
Так же мод связан концептуально - Sector 23 привнес особую атмосферу, мертвый, но в то же время - подающий признаки жизни, необыкновенный мир. Главный герой Нейи, так же как и в CZ, носит позывной "Батя" и является Дмитрием - это отсылка к одному из основателей CryZone, Дмитрию Козьякову.


 
Gоблин: Каков состав вашей команды?
ArcheR: NEYA-Team состоит в основном из выходцев OWL (разработчики CryZone). Нас немного. Я - левелдизайнер, плюс пара моделлеров, предоставляющие контент, 1 художник и 2 композитора. Недавно команда пополнилась скриптером и аниматором. Кстати, почти все со своей работой, на данный момент, справляются весьма успешно.

Gоблин: А откуда появилось такое, довольно необычное название вашего проекта?
ArcheR: Название модификации вызвано двумя причинами.
Первое и незначительное - это позывные группы бойцов - одного из них звали Нейя. Второе - "Нейей" изначально называлась операция военных в Reload Addon - маленьком "ремейке идей CryZone" , ставшим началом в нашем приключении. Впоследствии, более поздняя версия Reload была переименована именно в NEYA. Звучное и непривычное название, не так ли?

Gоблин: Вы изначально планировали создание именно на CryEngine? Почему модификация не на X-Ray?
ArcheR: Потому что X-Ray меня так не привлекал как CE2, и к его красотам и возможностям я отношусь скептически. Зачем использовать что-то древнее и неподвижное, когда есть более мощный и не затертый до дыр, аналог? Да, мне нравится то, что я вижу в "Чистом Небе", но не более того.

Gоблин: Когда состоится выход NEYA 7?
ArcheR: Это зависит исключительно от того, что будет после скорого релиза демонстрационной версии - Thunderstorm.
Thunderstorm - расширенная демоверсия и будет доступна для скачки всем на Яндекс Диске, Desura и разумеется, торрентах. Она будет обновляться после релиза, отдельным контентом, который будет, накапливаясь, складываться в большую игру. Многий контент будет эксклюзивен и не войдет в основной релиз (в 2015 году). Подробнее о ней, вы сможете узнать в скором релизе. Полная версия ожидается где-то к 2015 году. К его началу, если быть точнее.


Gоблин: И когда же можно ожидать эту демоверсию?
ArcheR: В течение двух недель от этого момента (25.09.2014).

Примечание. На данный момент Thunderstorm уже вышла, но автор сказал, что добавит ее на ModGames, когда она станет достаточно стабильной, так как уважительно относится к нашему ресурсу.
 

Gоблин: Многие наши пользователи заметили, что вы не стремитесь следовать канону и ваша модификация ближе не к оригинальной вселенной, а скорее к смеси фантастики и сталкерства.
ArcheR: Это все потому, что мы не боимся экспериментировать. Вы знаете, почему многие моды выглядят и играются лучше оригинальных игр? Все просто, модификации, прежде всего, создаются в фантазии автора. Именно там проходит основной бой за модификацию - бой за формирование идей, коллектива, дизайн документа, в конце концов! Мы изначально стремились показать игрокам нечто новое - нечто непохожее на надоевшее многим засилье очередных модификаций, возвращающих "атмосферу того самого Сталкера". Нейя на данном этапе - это попытка развить моддинг этой вселенной. Показать фанатам Сталкера, в насколько тесном мире идей они существуют сейчас. Многие критикуют нас за отсутствие реализма, массу фантастики - это неправильный подход. Мы себя так не позиционируем. Изначально мы сами прозвали NEYA "Сталкером в Sci-FI", долгое время пытались представлять мод, как что-то вообще не связанное со Сталкером. Но время взяло свое. Как бы Нейя не изменялась - мы все равно пришли к выводу, что быть "Сталкером" ей получается куда лучше.


Gоблин: Чем вы вдохновляетесь при создании модификации? Возможно это какие-то книги/фильмы?
ArcheR: NEYA делается под впечатлением от массы проектов, прежде всего игр - Borderlands, Dark Souls, Killzone, Fallout, Metal Gear ,самого Сталкера.
Из фильмов, на продукт повлияли "Мотыльки" - это такой сериал про зону отчуждения, про катастрофу. Очень, по-хорошему, неприятное кино - рекомендую к просмотру. На самом деле, я не очень сейчас люблю смотреть кино. Оно сейчас плавно перетекает в какие-то темные и мрачные тона, в насыщенности уже проигрывает видеоиграм, спецэффекты превосходят над сюжетом. Но у кино есть еще одна серьезная проблема - там нет популярности инди. Нет того, что разбавило бы серые краски этой кино-повседневности.
 

Gоблин: Будут ли пасхалки/отсылки к чему-либо в NEYA 7?
ArcheR: Есть несколько отсылок к создателям популярных модификаций во вселенной Сталкера - например, замороженный холодильник с логотипом Frozen Zone, или многочисленные шутки второстепенных персонажей по поводу выхода Lost Alpha. Есть отсылка и к Crysis - в виде компании McTillers Group.

Gоблин: В каждом выпуске мы задаем один неудобный вопрос. Можно отвечать, можно не отвечать. Вопрос следующий: Как вы относитесь к победе Кончиты Вюрст на Евровидении 2014?
ArcheR: Плохо отношусь. Нет, у меня нет никаких особых претензий к гомосексуалистам или лесби, но то, что происходило там, я комментировать отказывают. Нет, это не солидарность, и даже не поддержка меньшинств. Это маразм, причем маразм очевидный. Этот же маразм показывает наглядно, что Евровиденье - это просто бум. Рекламная площадка, закосившая под конкурс.

Gоблин: Чтобы вы хотели сказать читателям напоследок?
ArcheR: Ну... хотелось бы пожелать читателям терпения. Ожидание любимой модификации или проекта - всегда очень утомительно. Но любое начинание надо поддерживать, и рано или поздно, но оно станет легендой. Я верю, что аудитория ModGames способна влиять на моддинг в наших странах, и при этом, влиять существенно.
Над интервью работали:
Gоблин (журналист),
Ultor (редактор).


Всего комментариев: 4

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб