Каталог




Главная » Статьи » Наши проекты » Общая » Интервью с Александром Пошелюжиным


Интервью с Александром Пошелюжиным




Anarhuh



Статус: Offline
Автор статьи: Анарх



Добавлено: 28 ноября 2010
Просмотров: 4403 | Комментарии: 6

Понравилось: 16 пользователям


От меня:

Когда-то давно я хотел выложить на Modgames.net обычный, ничем непримечательный сборник работ Александра Пошелюжина и спросил у него разрешение. Позже сделал архив выложил его на Народ.ру, но потом решил, что "так будет неинтересно".

Так появилось моё интервью с Александром, разработчиком одном из самых глобальных аддонов для Fallout 2 -Fallout of Nevada!

Вы спросите: "А чем оно отличается от предыдущего интервью с создателем аддона Fallout of Nevada?"
А Вы прочитайте и поймете!

-------------------------------------------------------------

Алекснадр: Думаю, довольно логично будет звучать что-то вроде: "В начале этого лета фанатская общественность узнала о предстоящей игре Fallout of Nevada. Многих заинстересовал этот проект, но кто же его разрабатывает? Кто этот человек и насколько он компетентен - на это мы отвечаем в настоящем обзоре.

Анарх: Как вы познакомились с игрой Fallout и как стали её фанатом (и являетесь ли Вы вообще её фанатом).

Александр: Я определенно могу назвать себя фанатом Fallout 2, но только этой игры. Помнится, мне принесли диск без бокса, где нельзя было ознакомиться с информацией об игре. Было это давно - лет 7 назад. Что передо мной, мне не объяснили. И когда я загрузил игру в первый раз, то тут же расхохотался от речи Старейшей. Такая старушка среди мух и в зловонной палатке говорит о "конструкционных компонентах" и дисках? Боже, это было весело! Когда загрузилась первая карта почему-то мне в голову взбрело, что это не более чем аркадная бродилка, где всех надо отправлять на тот свет. Какого же было мое изумление, когда вспотевший я вырезал все поселение Арройо и при выходе из локации увидел рогатого Хакунина? Тут-то до меня и дошло, что что-то не так. Уже взял игровой азарт - захотелось переиграть. Многие фишки я долго не понимал из-за отсутствия документации. Например, не знал, зачем появляется индикатор "УРОВЕНЬ" вплоть до локации Дыры. Как заправить автомобиль - узнал только после прохождения. Первое мое прохождение было честным, без читерства и инструкций из интернета. Оно длилось 3 полные месяца между сессиями. Уже только после FO2 сыграл в остальные игры, но они меня зацепили не серьезно.Эх, те ощущения, которые тогда меня переполняли, уже забыты. Как я не старался, они не возвратимы. Такое же происходило с "Resident Evil" и с "Героями Магии и Меча III". Я как бы жил в этом мире, но мои ощущения не только не формулируемы, но и скорее всего не во всем схожи с другими фанатами. Это что-то индивидуальное.

Анарх: Когда у Вас появилось желание делать по этой игре что-либо?

Александр: Да почти сразу. С чего начинал - не помню, возможно, с фанарта. Давно было...

Анарх: Может быть сохранилось что-то такое о чем никто не знает, что не опубликовано из того что Вы сделали?

Александр: Не опубликованных материалов до кучи, но рыться в архивах я не хочу и не вижу в этом смысла.Что-то пропало вместе со сгоревшим винчестером на старом компьютере, например, начинал делать карты для Fallout 2 по аналогии с картами в Fallout Tactics (это, кстати, дало впоследствии толчок для создания "PipBoy Retro"). Что-то просто лежит без толку. Например, есть заметка "Ляпы Fallout 2", в которой по списку коротко излагаются ляпы в игре. Вот пример оттуда: "Пожалуй, самая постыдная ошибка разработчиков: в инвентаре лопата отображается как штыковая, а на земле - как совковая. Хм!" Начинал собирать всю наружную рекламу из Fallout 2, все отсылки и пасхалки, есть полная заметка про Хайвеймен, и др. Раз уж никто не захотел их выкладывать на сайтах, то я и решил, что они того не достойны и запер их в чулане (где темно и крысы).Вот недавно на сайте была выложена страница о незаконченном комиксе "Пепел" (http://www.fallout-nevada.ucoz.ru/index/pepel/0-23). Когда-то возникала идея и десяток страниц для комикса, воссоздающего в полном виде прохождение FO2. Масса почеркушек лежит на тему VaultBoy, и когда-нибудь я их воплощу в жизнь. И прочее, и прочее... Мне вспомнились слова Криса Авеллонэ про четыре коробки идей по миру fallout. У меня меньше, пожалуй, только одна коробка. smile Но все эти несбывшиеся идеи - это "мертвый материал", точнее не актуальный для моих текущих интересов. Я вырос до того состояния, когда люди не мелочатся, а задумываются о больших серьезных проектах. Гроши - на базаре, а баксы - в казино.

Анарх: Всем известен Ваш "Fallout of Nevada", который находится в разработке. А были ли моды или аддоны, разрабатываемые Вами. Какова их судьба?

Александр: Я начинал таких модов штук пять и просто их не закончил из-за отсутствия навыков, знаний и т.п. Например, начинал аддон рядом с Сан-Франциско, где по заказу БС надо было обследовать небоскребы и таинственную группировку, которая там что-то охраняет. Понаделал массу предметов инвентаря, сделал пару карт, но когда дошел до скриптов, то понял, что ничерта не понял и дело замялось. И вдруг наступило затишье в фанатских стремлениях - я увлекся промышленным дизайном и авторскими рисунками, рос профессионально. Наверное, именно это и было необходимо. После вспомнив о своем увлечении, родился сперва PipBoy Retro, затем д/ф "Fallout: История", затем "Мертвая локация" и наконец окончательно оформилась идея и первые наработки по FoN. Поэтому весь тот программный хлам был либо удален, либо остался на старом винчестере, который давно уже пора выкинуть в кусты.

Анарх: Александр, Вы когда-нибудь сталкивались с проблемами, из-за которых было желание бросить своё дело?

Александр: Последние годы я стал очень целенаправленным и рациональным, эти качества даруют возможность завершать начатое, не взирая на проблемы. Скорее наоборот - если что-то не получается, это только дает стимул попробовать еще, с другой стороны. Раньше было не так.

Анарх: Какие из ваших работ вызывают у Вас гордость?

Александр: Пожалуй, фильм "Fallout 2: Мертвая локация". Фильм сбалансированный, динамичный, к тому же я получил от его разработки массу удовольствия и параллельно освоил 3D Max и векторную анимацию. Мог бы также сказать, что еще больше любви заложено в "Fallout of Nevada", однако он еще не закончен, поэтому не беру его в расчет.

Анарх: Всем известно Ваше творчество по Fallout. Что вызывает у Вас вдохновление?

Александр: Скорее всего это такая неосознанная попытка вернуть старые затертые переживания, которые я испытывал при игре в первый раз. Они были слишком сильны и затягивали как трясина, но время, как известно, стирает все.

Анарх: А были ли у Ваc работы НЕ по игре Fallout?

Александр: Когда-то делал пользовательские карты для "Героев Магии и Меча 3", но их следа уже нигде не сыщишь - давно это было. А жаль, были любопытные сюжетные карты и даже одна кампания по спасению деревни Рассказиха близ Барнаула (кто бы мог подумать, да?).Помимо fallout`а другим важным разделом моего творчества признаны авторские рисунки ( http://foto.mail.ru/mail/alposh/52 ) и иллюстрации ( http://foto.mail.ru/mail/alposh/70 ) Они даже более близки сердцу, потому что основу этого творчества составляет подсознание - оттуда черпаются образы. Такие рисунки рождаются редко и всегда не целенаправленно. Отдельным звеном выделились иллюстрации к песням Бориса Гребенщикова. Знакомый искусствовед говорит, что это и есть искусство. Некоторые работы экспонировались на площадках города, а некоторые есть в интернете.Еще одно мое увлечение появилось пару лет назад и пока не имеет постоянного применения - это анимация и видеомонтаж. Помимо роликов о Fallout делал пару роликов на песни, несколько видеохохмочек и других работ. Есть желание подать заявку на грант главы города, чтобы сделать современный документальный фильм об истории развития Барнаула. Останавливает целая масса задач, которые при этом придется решать.Когда-то увлекался музыкой на уровне исполнителя. Принимал участие в любительском клубе и даже одно мероприятие сам же сделал. Результатом этого увлечения стал ролик "День", который до сих пор доступен в сети к просмотру, причем полностью ролик отработан мной, включая исполнение, съемку и монтаж. Сейчас редко берусь за гитару.

Анарх: Александр, думаю можно перейти к Fallout of Nevada. Перенеслась ли у Вас дата выхода игры, сталкивались ли Вы с проблемами при разработке, как идет процесс, да и вообще рады ли Вы за своё детище?

Александр: Март 2011 не отменяется. До выхода осталось 4 месяца - и это вполне реальные сроки, хотя помощь трехмерщиков действительно здорово помогла бы сделать игру лучше. Сейчас задача до конца года нарисовать все оставшиеся карты и графику к ним, а также завершить несколько рабочих модулей по скриптам. Дальше, после нового года - оставшийся скриптинг и мультимедиа. На самом деле мне *безумно* интересно работать над проектом. Это такая головоломка, в которой нужно собирать пазлы и получать клевую картинку в конце пути. Особенно привлекает скриптование, на него уходит наибольшее количество времени и любви.Сама ситуация располагает к тому, чтобы отработать этот проект на все сто. Во-первых, передо мной годы чужих фанатских стараний и ошибок, на которых можно учиться. Во-вторых, опыт самих игроделов и их экспериментов по вселенной. В-третьих, обширный арсенал образов и идей, накопленных мной лично. К тому же игра создается методом замены файлов, а это ставит проект в условия полной технической свободы. Мне например, не нужно вымачивать в кислоте движок, чтобы организовать новое достижение, т.к. могу переписать существующие, нет ограничения на число локаций, глобальных переменных и пр. Кроме того, с момента создания сайта проекта я возымел в распоряжение поистине баснословное количество свободного времени. Тружусь над проектом от 6 до 14 часов в сутки. Просто шикарный вариант, и не сделать игру было бы по меньшей мере нелепо.

Анарх: Есть ли у Вас какие-то сведенья для толпы, которая ждет Вашего проекта? Что нового в игре? Есть ли какие-либо изменения?

Александр: Новый сюжет, новый мир, новые локации, новые квесты... Я не эксперементирую с жанром и с геймплеем, хотя что-то и сделано в этом направлении, но не критично. Главное в проекте то, что это идейное продолжение "Fallout 2" (никакой другой игры!). Со всеми вытекающими выводами, включая чистый RPG, морально-этическую проблематику, черный юмор и пр. Настоящие фанаты "Fallout 2" поймут, а на других я скромно не расчитываю. Недавно на сайте проекта был выложен видео-отчет (http://depositfiles.com/ru/files/tpfp85myl?redirect), в котором раскрыты многие аспекты, ранее не озвученные.

Помогает ли Вам кто-то в разработке FoN?

Да, буквально два человека. Nobody`s Nail Machin подключился месяц назад, работает над музыкальным сопровождением. Он оказался отличной находкой, о которой я и не мечтал! F@Ntom помогает с переводами между английским и русским и своей моральной поддержкой, иногда мы что-то обсуждаем

Анарх: Александр, кто Вы по профессии?

Александр: Окончил географический факультет АлтГУ, кафедра физической географии и ГИС. Занимался в основном геоинформационными разработками (это что-то похожее на программирование, работа опирается на базы данных и привязку к картам). Потом было два года магистратуры там же, но уже в завязке на мой нынешний дизайнерский интерес. Тема магистерской: "Привлекательность ландшафтов Барнаула" (попытка численной формализованной оценки ландшафтной эстетики).Кроме этого окончил художку по курсу композиции.Работал... и кем я только не работал! Еще полгода назад - дизайнером в одном из крупнейших рекламных агентств города, а параллельно - препадоваталем на курсах компьютерной графики. Сейчас остались только курсы.

Анарх: А чем Вы заняты в свободное время? (если такое вообще имеется)

Александр: Последний год - только разработка FoN с редкими исключениями. До него - в основном рисование. Раньше было много бытовухи, она пожирала мое свободное время, поэтому я всегда чем-то занят: работа, творчество, быт...

Анарх: Будут ли другие работы? Новые шаржи, хохмы, документальные фильмы, комиксы, ну и чем Вы собираетесь заняться после того как сделаете, наконец, Ваш Fallout?

Александр: Есть десяток идей для новых фильмов о Fallout`ах. Но реализация запланирована только для продолжения "Мертвой локации" (уже по первой игре). Такой ролик станет явно меньше и создан будет быстрее. Параллельно разработке FoN пишится дизайн-документ для второй авторской игры под названием "Зарево", тоже на движке Fallout 2. Игра маленькая и сбалансированная, происходит в тесных улочках подмосковной постядерной деревни. Этакий эксперимент с жанром, если угодно.Но, если честно, после завершения FoN я пойду искать нормальную работу рекламщика и рубить бабаксы, мне будет не до творчества.

Анарх: Спасибо за ответы на мои вопросы, с вами приятно иметь дело, Александр!

Александр: И то верно. : ) Всего наилучшего!
------------------------------------------------------------

Опять от меня:
Кстати! Помните я говорил про сборник самых лучших и известных работ Александра? Ну, например, фильм "Мертвая локация"? Так вот: ссылка на скачивание архива с этими работами!
А это ссылка на сайт проекта
------------------------------------------------------------


Всего комментариев: 6

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб