Fallout of Nevada. Предрелизное интервью с создателем проекта
Как Вам известно, в скором времени выйдет некоммерчексий проект Александра Пошелюжина - Fallout of Nevada. Если вдруг вы не знаете что это, то тогда вам просто необходимо посетить сайт проекта - http://fallout-nevada.ucoz.ru/ Итак, уже конец марта, начало апреля. Это означает, что в скором времени выйдет проект Александра. За время нашей встречи с ним проект обрел огромную популярность среди геймеров, а также среди хотящих помочь. Все подробности вы узнаете на сайте проекта, а пока я ознакомлю вас со словами Александра, с которым у меня была беседа: ________________________________________________________ Anarhy: Ну, начнем! Колоссальная работа была проделана! Навярняка были трудности. Какие они сейчас и какие уже отпали? Александр: Признаюсь честно - никаких трудностей! Любая сложная задача решалась довольно безболезненно, при этом еще и давала неописуемое удовлетворение от работы. Главный вопрос, в который упиралось очень многое - это время. Даже при эффективно спланированной работе необходимо чудовищное количество времени, чтобы наполнить игру таким количеством контента.
Если уж сравнивать по степени сложности, думаю, самой заносчивой задачей было научить персонажей осмысленно дислоцироваться и жить на картах. В движке Fallout 2 нет удобного функционала для таких процесов как патрулирование, "тихие места" на картах и т.д. Это просто очень много писанины с большим числом проверок и условий. Если бы не система макросов, работа превратилась бы в пытку.
Какие-то проблемы возникали с новым интерфейсом и к нему постоянно приходилось возвращаться в ходе работы. Проблемой была также довольно серьезная баговость программ-картостроителей. Некоторые карты пришлось перерисовывать подчистую. Например, отель "Сильвер" и деревня Шайен вылетали при заходе на карту при необъяснимых причинах. Всего таких баговых карт было 5 или 6.
Anarhy: У вас подобрался довольно большой коллектив! Александр: Об этих людях надо говорить отдельно. Каждый из них на вес золота. Взяв планку повыше, вдруг обнаружилось, что к проекту стали приобщаться люди по-серьезнее. Алексей Трофимов, Samirakus, Александр Агафонцев, я сам - это не школьники и не студенты, а люди с опытом, так называемые "молодые специалисты". Vault13 (бета-тестер) - большой знаток вселенной, властитель крупнейшего славяноязычного фан-сообщества "Энциклопедия Fallout". F@NtOM и Master - две знатные в фан-среде фигуры, каждый держит по крупнейшему фан-проекту. Наконец камрад Иван Москаленко показал неслыханное усердие в проверке текстов, которых ему выпало больше 600 килобайт (!). Однако огромное число желающих поучаствовать в работе даже не были оповещены об отказе. Кого попало брать - это не выход.
Anarhy: Огромное количество посещений официального сайта, группа в контакте, куча вопросов от ждущих фанатов Fallout 2... Вы удивленны такому всплеску бурности или предвидели это? Александр: Не удивлен, но и не могу сказать, что ожидал. Просто мне всегда было на это начихать. Здесь не было цели завоевания большой аудитории. Никаких PR-кампаний проект не вел, не было форума, не было договоренностей с администраторами сайтов о выкладке новостей, даже гостевая раньше администрировалась раз в неделю. Видимо, многие это почувствовали, т.е. поняли, что цели стоят куда более серьезные.
Anarhy: Скоро "Fallout of Nevada" выйдет в свет... Какую реакцию от игроков вы ожидаете? Александр: Замедленную. Серьезно. Это не такая игра, в которую нужно играть только потому, что она по факту вышла. Это как чтение книги - по настроению и по состоянию. Думаю, многие игроки, на которых проект рассчитан, еще полгода будут подтягиваться. Более того, это чистый RPG, что само по себе означает длинный геймплей. Сейчас мне кажется, что игра слишком сложна, многое не лежит на поверхности, спрятано от глаз или завуалировано в намеках и уликах, поэтому за первое прохождение многие не смогут отыграть и половину контента. Понадобится время, чтобы игроки осмыслили эту игру.
Anarhy: Вы хотели сделать эту игру ради того, чтобы вновь почувствовать тот дух Fallout, которого вы не получили от последующих игр. Как вы считаете, удалось ли игре передать "тот самый" дух? Александр: Вцелом уверен, что удалось, однако в чем-то он другой, своеообразный. Например, в первой и второй игре не было аналогов Солт-Лейка, Нью-Вегаса и Ветра Войны, а это почти треть игры. В любом случае уверен - настоящим фанатам серии игра покажется родной.
Anarhy: С момента нашего последнего интервью прошло много времени. Вы тогда сказали, что больше не будете заниматься моддингом и перейдете непосредственно к "официальной работе" дизайнером или кем-то еще. Поменялись ли у вас планы или же вы уверенны в том, что больше не будете ничего делать? Александр: Я только уверен, что ничего такого не планирую. Разработка отняла у меня весьма немалую часть личной жизни. Последний год я жил в основном на сбережения, сделанные на двух работах до того, и на небольшие доходы от подработки на курсах. Накопился весьма не малый объем задач, нужно решать их, а для этого зарабатывать деньги. Впрочем, дело, конечно, не только в невероятном объеме усилий, необходимых для реализации, однако остальное расписывать не буду.
Аnarhy: Ваш проект вымотал из вас больше чего - нервов или денег? Или же вы получали немыслимый стрейф от происходящего? ;-) Александр: Нервов разработка никогда не тратила. Это был очень нудный, но спокойный и гладкий рабочий процесс. Денег проект сам по себе также не требовал, однако отнятое время могло бы пойти на весьма недурный заработок. Если короче, вся разработка была одним огромным подарком Того-Кто-Сидит-Высоко. Я счастлив, что мне выпала такая уникальная возможность.
Anarhy: Наконец, последний вопрос, Александр! Волнуетесь? Александр: Ну, это не про меня. ;) _____________________________________________________ Что же... После выше сказанного хочется сказать только одно - Александр Пошелюжин во все оружии и его проект, как он его называет, выйдет великолепным. Нам остается лишь пожелать ему и его коллективу удачи и успеха! P.S.: Сюрприз от Александра:
|