![]() |
Главная » Статьи » Модификации » Новости » Fallout: The Frontier - Портленд после апокалипсиса |
Fallout: The Frontier - это масштабная модификация с миром размером с Мохаве, если не больше, создаваемая командой очень опытных модмейкеров. НКР готова сломиться под постоянным давлением Легиона. Некоторые понимают, что должны быть предприняты срочные действия, чтобы что-то изменилось. Генерал Блэкторн - один из таких людей. Он умоляет президента Кимбола использовать более настойчивую стратегию для прорыва передней линии Легиона, но Кимбол не слушает его. Блэкторн, разочарованный НКР, начинает публично выступать в защиту своих идей. В это же время беспокойство по поводу слухов о наступлении Легиона распространяется с огромной скоростью, а популярность Блэкторна и его идей начинает увеличиваться. Чувствуя давление, Кимбол убирает Блэкторна с политической арены. Он отсылает его и его последователей на север, в место, называемое Рубеж, чтобы те защищали север от атак Легиона. Рубеж - жестокое место и многие из людей Блэкторна погибают. Сам же Блэкторн отказался сдаваться перед лицом матери-природы и поклялся, что он вернется в Мохаве и наведет порядок. Подпитываемый своей решимостью, он восстанавливает свою армию. Однако Блэкторна удивляет существование серьезных сил Легиона здесь, на севере. Однако Легион есть Легион. Ранее Рубеж был завален довоенными технологиями и военным снаряжением. Поэтому текущая цель Блэкторна - уничтожить Легион, захватить оставшиеся в регионе довоенные технологии и, в конце концов, вернуться в Мохаве и занять место, которое он заслуживает по праву. ![]() Сегодня мы берем интервью у Эндрю Ли, ведущего разработчика Fallout: The Frontier и студента 4-го курса фармацевтики о том, что игроки могут ожидать от этой модификации. Вам за это не платят. Почему вы вообще решили заняться этим проектом? Во-первых, моддинг - это наше хобби и страсть. Вы уже можете понять, посмотрев те ролики, которые вышли, что мы вложили в мод огромное количество работы и делали его с любовью. Да, нам за это не платят, но нам просто нравится делиться нашей работой с другими людьми. Если бы существовала какая-то "конечная цель", то мы бы, пожалуй, организовали инди-студию и начали бы заниматься разработкой профессионально. Но на данный момент мы практически об этом не говорили и на 110% сфокусированы на работе над Frontier. Я знаю также, что некоторые модмейкеры заинтересованы в том, чтобы попасть в игровую индустрию в качестве разработчиков и работа над Frontier в конце концов поможет им с их портфолио. Но сверх всего прочего - моддинг - это наша страсть. Даже если мы организуем инди-студию и станем профессиональной командой разработчиков, вы можете быть уверены, что мы все еще будем создавать моды. ![]() Если говорить обо мне лично, то я вложил бесчисленное количество часов (сотни часов, на самом деле) в поиск разработчиков, написание текста, тестирование багов и групповые обсуждения. В конечном итоге это повлияло на мои успехи в обучении, но мне все же удалось сдать экзамены достаточно хорошо, чтобы быть допущенным на следующий курс. Другие также вложили сотни часов в работу над модом. Я даже представлять не хочу, сколько часов потратил наш главный скриптер. Некоторые короткие сцены, как та, которую мы показывали, под названием "Дорога позора", могли спокойно забрать у него неделю на выполнение. Где вы располагаетесь? Можете верить или нет, но даже с такой большой командой модмейкеров, как у нас, мы официально не располагаемся нигде, помимо наших домов. К счастью, сегодня легко обмениваться информацией и наработками друг с другом через интернет. Используя программы, такие как Skype, нам удалось организовывать встречи и легко связываться друг с другом, как будто работа шла в реальной студии. ![]() Почему вы решили выбрать Портленд в качестве локации? В конечном итоге мы выбирали между Портлендом и Сиэтлом. Несмотря на то, что я знаю, что Сиэтл был бы более логичным выбором для снежной пустоши, в итоге мы решили выбрать Портленд, потому что он расположен намного ближе к Мохаве. Таким образом мы смогли бы использовать фракции и квесты из Мохаве в Портленде. Помимо этого, использование некоторых из фракций из оригинальной игры избавило нас от надобности создавать новые фракции и новые истории, которые могли бы не вписаться в мир Fallout. Помимо этого, мы сэкономили много времени на написании и планировании, так как мы знали, что Fallout 4 был уже на подходе. Ну и последнее - война между НКР и Легионом в Мохаве была выполнена, мягко говоря, не очень хорошо и оставляла большой простор для фантазии. Мне хотелось добавить остроты в эту войну между ними. ![]() Так что, используя НКР и Легион, нам пришлось выбирать место, наиболее близкое к Мохаве. Аляска и Канада даже не рассматривались. Нам показалось, что Сиэтл был слегка далековат и выбрали Портленд. И при просмотре Google картинок, нам показалось, что Портленд вполне подойдет для заснеженной локации. Вы проводили "разведку боем" в Портленде или какое-то исследование местности? Это может звучать разочаровывающе, но мы использовали только Google Earth. Большинство из нас работают (и мы расположены по всему миру) и я лично все еще студент 4-го курса. В общем, мы совершенно не имели времени для посещения Портленда. В конце концов, мы не зарабатываем на этом проекте денег и он будет доступен для скачивания бесплатно. К счастью, у нас были знакомые из Портленда, которые помогли нам с местными достопримечательностями и информацией о популярных местах в Портленде. К примеру, мы хотим добавить известный знак Портленда, человека с зонтиком... мы даже отправили сообщение производителю Rogue Soda насчет того, можем ли мы создать Ядер-напитки, основываясь на их напитках. ![]() Какие существуют сложности при создании цифрового мира, основанного на реальном городе? Существует множество трудностей при создании цифрового мира, основанного на реальном городе. Даже если мы бы отправились в Портленд, сделали множество отличных снимков для вдохновения, отметили бы важные локации, строительство реального Портленда все еще было бы проблемой. Во-первых, в Портленде множество уникальных небоскребов и зданий, которых нет в GECK (редакторе Fallout). Если бы нам пришлось создавать каждое уникальное здание вручную, это бы сильно удлинило процесс разработки. Во-вторых, в Портленде существует много узнаваемых ориентиров. Практически невозможно создать все кварталы города от одного ориентира до другого. Поэтому нам пришлось масштабировать город (признаю, несколько странно), чтобы уместить все, что хотелось. Fallout 3 известен тем, что делал примерно то же самое. Очевидно, что команда Bethesda не могла воссоздать весь Вашингтон (однако они выполнили отличную работу по его масштабированию). ![]() Вы пытались сделать правдоподобный ландшафт города? Нам пришлось сделать художественное допущение. Если бы мы этого не сделали, то у нас был бы очень маленький город с несколькими ориентирами, которые бы узнали люди, живущие в Портленде, но которые бы имели очень небольшое геймплейное значение. Как и в предыдущих играх Fallout, мы хотели добавить местность типа "пустошь", чтобы игрокам было, что исследовать. Это - именно то, что придает игре дух Fallout. Мне очень не хотелось использовать все ресурсы команды, чтобы создать маленькую копию Портленда. Как сильно пострадал Портленд в ходе апокалипсиса Fallout? Хуже ли там, чем, скажем, в Вашингтоне? Вашингтон был более важной целью для ядерных ударов. Технически Портленд не являлся какой-то стратегической целью, но во время войны (мне так видится), стороны стремятся нанести как можно больше урона. В Портленд попало несколько ядерных ударов, но этого было достаточно, чтобы изменить его климат на холодный. ![]() Мы создали скрипт, который назвали "фактор холода". Игроку придется одеваться соответственно погоде. Если снаружи снежно, то игрок должен будет одеть что-то, дающее бонус к "теплу". Там будет новый индикатор, такой же, как счетчик радиации, чтобы вы могли отслеживать этот показатель. Если же игрок предпочтет игнорировать холод, то ему придется испытать на себе последствия своего решения в виде сниженных характеристик или даже смерти. Какой ландшафт будет в игре? Мы хотим убрать Отзен Стадиум, так как он слишком далеко от города, даже если мы берем в расчет масштабирование, так что мы уберем его оттуда и назовем его по-другому. Ну а вокруг Портленда мы добавим пустоши и природные ориентиры. Когда ваша игра будет выпущена? У нас нет четкой даты помимо того, что мы хотим выпустить проект где-то этой зимой. Очень плохо, что Bethesda не была более прозрачна насчет даты релиза Fallout 4. Из-за этого нам приходится работать, как сумасшедшим, чтобы закончить мод до выхода Creation Kit для Fallout 4. Изначально мы хотели выпустить Frontier где-то в конце 2016 - начале 2017, но это было до анонса Fallout 4. Как вы понимаете, нам пришлось сократить цикл разработки с года с лишним до нескольких месяцев. Из-за этого у нас нет определенной даты релиза. Если мы пролетим мимо нашего дедлайна, я уверен, будет много недовольных людей. Как только я смогу сказать о какой-то конкретной дате, вы будете знать о ней первыми. Спасибо за прочтение! И, как всегда, оставайтесь с нами :) |
|
Теги: fallout моды, Fallout: The Frontier |
Всего комментариев: 50 | |