Я не знаю, как в данной конкретной комбинации убирать все конфликты. Могу лишь дать общий совет. В папке override файлы считываются в алфавитном порядке. Поэтому для простоты советую распределять там все моды по папкам в духе "1 - textures", "2 - armors" и т.д. Файлы в самой override будут иметь приоритет над теми, что в подпапках. За сами броньки в игре отвечают файлы uti, за переодевание НПС - файлы utc (но иногда вместо них скрипты, и тут уже совсем глухой лес). Т.е. при наличии двух одинаковых файлов в overide (поиск по имени файла в помощь) будет загружаться тот, что ниже в алфавитном списке. Ретекстур Дункана должен работать, если его броня не меняет модель в других модах, т.к. это ретекстур ванильной модели. Поместите как можно ниже в override и проверьте, нет ли мешей с таким же именем, как dds файлы из мода с ретекстуром брони Дункана. Но они могут быть и в erf файлах в addins, если создающий баг мод (другой, из-за текстур невидимыми тела не становятся) устанавливался через dazip. Erf файлы легко открываются с помощью Erf редактора, который идет с тулсетом. При этом не нужно устанавливать sql сервер, достаточно просто установить тулсет, erf редактор в комплекте. Затем распакованные erf можно переместить в override, файлы в override перезаписывают файлы в addins (даже в erf) по умолчанию. Ну и да, данный мод Дункана не трогает. Ретекстур, неплох, кстати. Поставлю на будущее)
Правой кнопкой по моду в модменеджере (в левом столбце, где галки, в общем там, где вы скринили список модов) и выбрать удаление (uninstall). Снятие же галки лишь отключает его, но файлы останутся. Также нужно удалить все его файлы, которые вручную закидывались в override.
Много модов на броню Стражей. Может быть конфликт ID. Поэтому от себя могу порекомендовать лишь сносить по очереди папки модов на броню СС и смотреть, что будет. Хотя, опять же, не факт, что дело в них. И да, делать сохранение для тестинга нужно до первой встречи с Дунканом, а точнее до того, как он прогрузится на локации и будет прописан в сейве. Т.е., например, в случае такого же случая с Морриган можно было бы сделать сейв прямо перед катсценой. А вот с Алистером - перед заставкой со встречей с Королем, т.е. еще до окончания предыстории, т.к. он стоит на локации с момента ее загрузки. Насчет конкретно Дункана не помню, когда он появляется у прочих, но у мага это сохранение перед подъемом на второй этаж в башне.
Несоответствие цвета перчаток и брони храмовников идет, кажется, с ванили. Полупустые головы - это вероятнее всего несколько файлов chargenmorph в override. Если это так, то вам нужен chargenmorph compiler, решается в несколько кликов. По остальному, увы, непонятно. Все моды устанавливаются в папки: Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\data (тут вроде только ресурсы) Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns (сюда устанавливаются файлы из dazip) Можете попробовать поотключать путем переноса/удаления файлов вручную, дабы выяснить причину.
Судя по всему, нет. По крайней мере с Боданом. Все прописывается при первой встрече в локации основного лагеря (не считая самого первого, после лотеринга). Вообще речь о моде ferelden pack.
И до кучи возник еще вопрос: как в этом моде убрать замену одежды конкретно одного Авернуса?
Большое спасибо. Выглядит не слишком легко, но теперь по крайней мере понятно. Я так понимаю, контент из модов в игре делится на три категории. Одни требуют перезагрузки (можно не выходить из игры), вторые - перезапуска, а третьи вовсе НГ. Разумеется, речь о тех случаях, когда НПС/предмет еще не встречен. К слову, а если предмет в меню магазина у торговца, то его параметры тоже не обновятся при их изменении?
Баг исчез, сразу же. Благодарю за помощь. Не знаю, чего там пришлось нагородить, но для человека непосвященного выглядит как очень даже фикс) Возник вопрос насчет перевода модов, а точнее насчет проблем с созданием своего dazip с работающим tlk. Как раз мною было прочитано несколько страниц форума, где вы рекомендовали просто запихивать перевод в уже готовые файлы локализации из др. модов. И все же, я так понимаю, возможность создать пустой dazip с работающим переводом есть? Но как - вопрос. Впрочем, это уже разговор не для комментариев. Если что-нибудь есть на примете (статьи, гайды) хотя бы приближенно по: 1. созданию чуть менее чем полностью пустого dazip с tlk файлом (коий можно будет использовать для дальнейш. локализации модов), или же превращению в таковой готового мода 2. созданию реплейсера ванильной брони/робы, при условии, что менять нужно не только текстуры, но и меши, и т.д. То было бы очень здорово.
1. Эльф, женщина. Да нет, тут никаких проблем, благо шмотки можно бесконечно менять в TlkEdit, уничтожать и заново добавлять через консоль. 2. Если это можно относительно легко поправить и скажете как - будет здорово. Нет - ну и бог с ним. 3. Ах вот оно почему)
1. При надетой на перса броне мага из мода конусы заклинаний действительно уходят куда-то вверх и на 90 градусов вбок. При этом сам эффект заклинания применяется верно. Пожалуй, единственная проблема, но неприятно конечно( А так, только статы высоковаты, но это правится даже в игре засчет консоли, за что спасибо. 2. Кроме того, сундук в Остагаре у меня был доступен и днем, и вечером (т.е. две партии доспехов, что вряд ли так задумано) 3. Также доспех Алистера из Инквизиции показывается как одежда по типу брони, это нормально?
Хмм.. В диалогах вместо "Что у вас есть на продажу" строчка теперь называется "Стража Рассвета - рекрут какой-то там". Не мешает особо, но все же непорядок.
В папке override файлы считываются в алфавитном порядке. Поэтому для простоты советую распределять там все моды по папкам в духе "1 - textures", "2 - armors" и т.д. Файлы в самой override будут иметь приоритет над теми, что в подпапках. За сами броньки в игре отвечают файлы uti, за переодевание НПС - файлы utc (но иногда вместо них скрипты, и тут уже совсем глухой лес).
Т.е. при наличии двух одинаковых файлов в overide (поиск по имени файла в помощь) будет загружаться тот, что ниже в алфавитном списке.
Ретекстур Дункана должен работать, если его броня не меняет модель в других модах, т.к. это ретекстур ванильной модели. Поместите как можно ниже в override и проверьте, нет ли мешей с таким же именем, как dds файлы из мода с ретекстуром брони Дункана. Но они могут быть и в erf файлах в addins, если создающий баг мод (другой, из-за текстур невидимыми тела не становятся) устанавливался через dazip.
Erf файлы легко открываются с помощью Erf редактора, который идет с тулсетом. При этом не нужно устанавливать sql сервер, достаточно просто установить тулсет, erf редактор в комплекте. Затем распакованные erf можно переместить в override, файлы в override перезаписывают файлы в addins (даже в erf) по умолчанию.
Ну и да, данный мод Дункана не трогает.
Ретекстур, неплох, кстати. Поставлю на будущее)
И да, делать сохранение для тестинга нужно до первой встречи с Дунканом, а точнее до того, как он прогрузится на локации и будет прописан в сейве.
Т.е., например, в случае такого же случая с Морриган можно было бы сделать сейв прямо перед катсценой. А вот с Алистером - перед заставкой со встречей с Королем, т.е. еще до окончания предыстории, т.к. он стоит на локации с момента ее загрузки. Насчет конкретно Дункана не помню, когда он появляется у прочих, но у мага это сохранение перед подъемом на второй этаж в башне.
Полупустые головы - это вероятнее всего несколько файлов chargenmorph в override. Если это так, то вам нужен chargenmorph compiler, решается в несколько кликов.
По остальному, увы, непонятно. Все моды устанавливаются в папки:
Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override
Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\data (тут вроде только ресурсы)
Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns (сюда устанавливаются файлы из dazip)
Можете попробовать поотключать путем переноса/удаления файлов вручную, дабы выяснить причину.
И до кучи возник еще вопрос: как в этом моде убрать замену одежды конкретно одного Авернуса?
Возник вопрос насчет перевода модов, а точнее насчет проблем с созданием своего dazip с работающим tlk. Как раз мною было прочитано несколько страниц форума, где вы рекомендовали просто запихивать перевод в уже готовые файлы локализации из др. модов. И все же, я так понимаю, возможность создать пустой dazip с работающим переводом есть? Но как - вопрос. Впрочем, это уже разговор не для комментариев. Если что-нибудь есть на примете (статьи, гайды) хотя бы приближенно по:
1. созданию чуть менее чем полностью пустого dazip с tlk файлом (коий можно будет использовать для дальнейш. локализации модов), или же превращению в таковой готового мода
2. созданию реплейсера ванильной брони/робы, при условии, что менять нужно не только текстуры, но и меши, и т.д.
То было бы очень здорово.
2. Да, разумеется. Горьким опытом было уяснено насчет ДА, что очень многое намертво остается в сейве.
2. Если это можно относительно легко поправить и скажете как - будет здорово. Нет - ну и бог с ним.
3. Ах вот оно почему)
2. Кроме того, сундук в Остагаре у меня был доступен и днем, и вечером (т.е. две партии доспехов, что вряд ли так задумано)
3. Также доспех Алистера из Инквизиции показывается как одежда по типу брони, это нормально?