...И наступит час великой битвы Когда две луны сойдутся в одну Тьма покроет этот мир И мертвые поднимутся из могил, следуя зову своего хозяина…
Книга пророчеств высших лордов света.
$CUT$
Давно минул 1998 год, и в жизни каждого человека он оставил несколько знаменательных дат. Для меня этот год был полон событий, и одно из них выход в свет игры Warhammer Dark Omen. Это было замечательное время, тогда мне казалось, что лучше игр не будет, что графика достигла своих высот. О Dark Omen я думал так же. Эта игра стала первым моим знакомством с вселенной боевого молота, да и с жанром военно-тактических стратегий. Хотя Dark Omen не был первопроходцем, игра стала не только достойным продолжением Shadow of the Horned Rat, но вышла на новый уровень, и превзошла все ожидания. У рогатой крысы было три основных проблемы: графика, интерфейс и внесения в игру некоторых проблемных моментов из настолки. В темном знамении разработчики учли свои ошибки, и как видно это и возвело игру в шедевры того времени. Да и умелые руки издателей позволили игре разойтись в хорошем количестве. К слову об издателе, им была компания Electronic Arts. А ведь EA конъюнктуру рынка чувствует как никто другой. Игру делали отдельно как на PC так и на приставку PlayStation. Стоит сказать, что на консоли игре чувствовала себя уютно, да и была первой в своем жанре (Браво EA).
И так чем нас встречает темное знамение? В первую очередь красивыми пейзажами мест в которых на суждено провести сражение. Конечно многие увидев скрины возмутятся, но скажу одно для 98 года это было хорошей графикой, от части она была даже трехмерной. Деревья, журчащие речушки, солдаты махающие оружием и маги колдующие свои колдунства, все это хорошо смотрелось. А ролики завораживали, музыка очаровывала и создавала нужную атмосферу.
Интерфейс, который претерпел кардинальные изменения, теперь это была не массивная панель, а небольшая кнопица, с нужными командами. Мини картой пожертвовали, но разработчики дали нам систему флагов, которая на мой взгляд стала удобнее и эффективнее. Все отряды которые не вышли за границу экрана отмечаются флагом с эмблемой, щелкнув на флажке мы получаем контроль над отрядом, и не перемещаясь к нему можем дать ему команду (флагами помечены не только отряды игрока и но вражеские отряды), двигаться в нужную точку, или атаковать другой отряд. Так же флаги несут в себе нужную информацию, о направлении движения отряда и его действиях, сражается он или бежит.
Тактические составляющие на высоте. Ландшафт в рогатой крысе играл роль блокиратора, в темном знамении он играет большую роль, стрелки с холмов стреляют дальше, за зданиями или деревьями можно спрятать отряд, устроив тем самым засаду. Так же наши отряды имеют определенное построение, и они могут изменять кол-во рядов в зависимости от действий. Допустим, лучники при стрельбе растягиваются в два ряда, а при придвижении они снов собираются в четыре ряда. В темном знамении понятия фронт, фланг, тыл играют огромные значения. Атака по флангу или в тыл может быть очень сильной или даже фатальной, для того времени это было за пределом стратегических игр, да и сейчас редко встретишь игры в которых это учитывается. Так же стоит упомянуть о морали. Не думайте, что ваши бравые воины не имеют страха и отдадут за вас свою жизнь. Страху подвержены практически все, и он может стать как сильным союзником, так и опасным противником. Представьте, что вы со своим отрядом идете на бой с ожившими мертвецами (уже как-то не по себе), как вдруг на вас обрушивается град стрел, и часть ваших товарищей падает замертво. Вот ваш отряд вступил в бой, но что это с тыла на ваш отряд нападает конница нежити (не знаю как у вас, но на моем моральном состоянии это бы сказалось). Поэтому всегда нужно быть начеку, что бы ваша пехота не дрогнула и не открыла тыл, где стоят беззащитные орудия и слабые стрелки. Говоря о воинах дальнего боя хотел упомянуть, что они тоже могут делать ошибки. Это придавало игре больше реальности. Помимо того, что лучники или орудия могли промахнуться, они с таким же успехом могли задеть и дружественные отряды. Поэтому большие сражения требовали быстрых и в это же время продуманных решений (да-да игра была в реальном времени, паузы не было предусмотрено). Допустим, пускаем вперед пехоту и когда она начала битву нужно дать команду стрелкам о прекращении огня (сами они стрелять не перестанут). В противном случаи сильно рискуем пехотой. Конечно, можно нанять новых рекрутов после сражения, дабы средства по окончанию битвы будут предоставлены, но полностью уничтоженный отряд восстановить не получится не за какие деньги (о деньгах и выпивки позже). Поэтому потеря отряда в сражении очень болезненна, а потеря кавалерии Грюдебрингера вообще означает конец игры (ведь это личная гвардия Моргана Бернхарта, нашего с вами главного героя). Отдельно хотел упомянуть о магах. Это не простая боевая единица, хотя маг блуждает по полю брани в одиночку, его не стоит недооценивать. Маги парой заклинаний могут обратить противника в бегство, или вовсе распылить на атомы, единственная слабость магов (а так же некий баланс) это их здоровье. Мага можно изничтожить из далека, пока не он нанес существенных повреждений армии. В темном знамении вся магия делится на четыре школы: Лед, Вааагх, Свет и Тьма. Причем интересно, что магическая школа Свет это ничто иное, как стандартная огненная магия, а Вааагх ничто странное, это школа различных заклинаний, которые взяты из других трех школ.
В игре помимо могучих магов есть и магические предметы. Эти предметы несут в себе определенную силу. Они могут даровать бесстрашие, могут даровать могучую силу, или позволить читать определенные заклинания. В основном магические предметы делятся на три вида: оружие (мечи, и прочее оружие), доспехи (щиты и прочая броня), знамена. Получить предметы, можно убивая вражеские отряды. Иногда их дают как награду после окончания миссии. Вот медленно, но верно я подошел к экономической части. В рогатой крысе экономика была одной из составляющей успешного прохождения. Темное знамение далеко не ушло от своего предшественника. На деньги, полученные после миссии игрок, может восстановить потери в отрядах, путем найма новых рекрутов. Так же игрок может дополнительно укомплектовать свои полки, новой броней. После покупки брони отряд получит больше защиты, но это чревато увеличением цены на восстановление рекрутов. К сожалению, из темного знамения была убрана такая функция как плата воинам. В рогатой крысе всем воинам которые выходят на поле брани нужно было заплатить. Поэтому стоило задуматься о численности войск, которые принимали участие в бою. Видимо не всем нравилось вести бухгалтерию, и эта интересная задумка не появилась в темном знамении.
Помимо средств в конце боя, отряды получают опыт. Опыт увеличивает характеристики отрядов, делая их сильнее и выносливее, магам добавляют новые заклинания. Поэтому при игре крайне необходимо вводить в сражение все войска, т.к как драгоценные очки опыта падают только за непосредственное участие в сражении. Пехота стоящая и считающая ворон на небе, опыта не получит. Крайне важно чтобы войска имели высокий уровень, в финальных сражениях это облегчит и без того тяжелые задачи. Говоря о задачах, хотелось бы упомянуть что нередко, у игрока будет выбор в задании. Армия мертвецов угрожает городу, но нам нужно на имперский форпост, так как он стратегическая важная точка. Игроку придется решать оставить город и получить тактическое преимущество в сражении у форта. Или защитить город, получив щедрое вознаграждение. Но тогда форт придется отбивать от захватчиков в невыгодной позиции.
Сюжет в игре прост и банален. Кондотьер Морган Бернхард со своей маленькой армией защищает приграничные деревушки ( в первом сражении мы этим и занимаемся), но вскоре его вызывают к императору Карлу-Францу. Старина Бернхард получает задание, отправится на юг и защитить территории от орков. Вскоре наш герой узнает о том, что орки не наступают, они бегут. Но от кого и почему неизвестно. Выяснением этой причины мы и займемся, аж до финального акта.
А пока Бернхард носится по Империи, спасая города и набирая людей, эльфов, гномов и даже огров в свою армию. Игрокам предстоит повоевать с лордом вампиром, некромантом на колеснице, и рыцарями черного Грааля. Все эти отряды являются как бы боссами в каждом акте, они невероятно сильны и для их уничтожения нужно хорошо продумать, свои действия. В финальном акте мы узнаем, что во всех бедах виновен никто иной, как Нагаш король мертвых. И с нашей изрядно увеличившейся армией мы идем сразить злобного Нагаша (самое сложное сражение, противник практически в три раза превосходит армию Бернхарда).
Те, кто захотят сегодня вспомнить великолепие этой игры, столкнутся с двумя проблемами. В первую очередь многие новомодные мониторы просто не могут держать разрешение 640 на 480, поэтому картинка будет идти широкими полосами. Выход конечно есть, но придется искать мониторы поменьше или даже постарше. Во вторых у игры неполная совместимость с операционками базе Windows NT. Это и относится к Windows XP.
Что еще можно сказать об игре. Если бы не Dark Omen врятли сегодня бы существовала серия Total War. Ведь множество идей и механизмов перекочевала из Dark Omen в Shogun, и позднее в Medieval и Rome. Проблемой Dark Omen было отсутствие редактора карт и компаний. В те времена такие вещи еще были редки но, если бы редактор присутствовал, то очень возможно, что не потомки Starcraft, а именно наследники Dark Omen были бы сейчас самыми популярными среди стратегий.
|