Каталог




Главная » Блоги » Другое » Спасибо играм за то, что знаю английский


Спасибо играм за то, что знаю английский




Pimeä



Статус: Offline


Добавлено: 1 ноября 2015
Просмотров: 2079 | Комментарии: 5

Понравилось: 2 пользователям


В наше время всё чаще поднимается вопрос об использовании компьютерных технологий в обучении. В частности, особенно интересна и актуальна тема (по крайней мере, в зарубежных исследованиях) применения компьютерных игр (далее - КИ) для обучения иностранному языку (ИЯ).

Вообще игры использовались в процессе обучения cо времен зарождения человеческой истории. Люди играют по собственному желанию, не нуждаясь в дополнительных наградах. Даже у животных игра является основным средством обучения и получения опыта для дальнейшей жизнедеятельности во взрослой жизни (например, котята играют со своими собратьями, имитируя борьбу, или с фантиками/вашими руками, изображая охоту).

Существует не так много теоретических данных в области применения КИ в обучении ИЯ вследствие того, что они слишком разнообразны и сложны, чтобы выделить чёткое их назначение в языковом образовании [Ang, Zaphiris 2006]. Это довольно нестандартное средство изучения ИЯ.

Однако, существует мнение о том, что КИ являются наиболее интерактивными средствами и как таковые могут быть довольно эффективно использованы в процессе обучения [Gros 2003].

Вдобавок к этому, компьютерная ролевая игра (RPG и т.п.) позволяет игроку неким образом интегрироваться в действие посредством своего героя (аватара). Эта интеграция предусматривает обучение в определенной среде, позволяя игроку взять на себя роль героя, которому необходимо учиться, действовать и принимать решения в пределах игровой вселенной.

Например, предложенная проектом Массачусетского Технологического Университета Games-to-Teach игра Periodista заставляет игрока взять на себя роль фотожурналиста с ограниченным знанием испанского языка, отправленного в Аргентину. С помощью миссий (заданий) и сценариев игрок должен решать проблемы и преодолевать препятствия, демонстрируя свои навыки владения испанским [Chen, Johnson 2004].

При определённых обстоятельствах постановка проблем, которые игрок хочет решить для того, чтобы продолжить игру, пробуждает сильную мотивацию к исследованию и изучению. Это вам не ПО, ориентированное на зубрежку и тренировку, при использовании которого мотивация обучающихся является внешней по отношению к системе (а, как известно, внутренняя мотивация имеет большее влияние на деятельность человека). Моделируемая среда должна быть весёлой и увлекательной [Chen, Johnson 2004]. Вряд ли кто-то будет тратить время на обучение методом муштры, пусть даже при помощи компьютера (хотя при наличии сильной мотивации к изучению чего-либо, не только языка, и такое бывает).

В современной (зарубежной) литературе исследование КИ основывается на двух подходах: людологии и нарратологии. Людология концентрируется на изучении КИ как игровой деятельности, в то время как нарратология изучает компьютерные игры как некие повествования, последовательности некоторых событий. Взгляды сторонников данных подходов, как правило, противоречивы, поскольку первые утверждают, что удовольствие от игры лежит в геймплее, в то время как вторые полагают, что игроки получают основное удовольствие от повествования в игре (всё это, однако, весьма спорно). В КИ геймплей определяется как деятельность, которая ведётся в пределах системы установленных правил, прямо или косвенно способствующих достижению целей. Нарратив — это повествование, рассказ о чём-то, что происходит с кем-то. Другими словами, гейплей — это действия игроков, в то время как нарратив — это изложение этих действий [Ang, Zaphiris 2006].

Сюжет в игре может изменяться в зависимости от действий игрока (и это делает игру интересной и многоплановой). Потому следует отметить, что нельзя подходить к рассмотрению описанной выше проблемы односторонне. Удовольствие от игры может приносить как собственно процесс игры, так и её сюжет. Получаемое удовольствие от игры обеспечивает высокую степень увлеченности игрой.

Эта высокая степень увлечённости связана с таким понятием, как потоковое состояние.
Потоковое состояние — это такое психическое состояние, при котором человек чувствует себя настолько вовлечённым в какую-либо деятельность, что его действия и сознание «сливаются». Человек достигает высокого уровня концентрации внимания, что позволяет отвлечься от окружающей действительности и полностью погрузиться в деятельность. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает [Csikszentmihalyi, 1988].

В своём исследовании Марк Чен и Шей Джонсон [Chen, Johnson 2004] решили рассмотреть степень вовлечённости в игру в целом и, в частности, теорию потока.

В ходе этого исследования они пришли к выводу о том, что для некоторых людей, особенно не привыкших играть в КИ, проблемы с овладением особенностями интерфейса игры могут стать препятствием к вхождению в потоковое состояние. Потому вопрос о том, нужно ли быть геймером для того, чтобы переживать потоковое состояние во время игрового процесса, остаётся открытым. Они также заключили, что если проблемы интерфейса, удобства и простоты использования, возникающие из-за недостатка знаний правил поведения в игре, смогут быть решены, то есть надежда на то, что компьютерная игра (на ИЯ) сможет стимулировать состояние потока, позволяя тем, кто в неё играет, таким образом, получить неплохой познавательный опыт.

Библиографический список


1. Ang, C. S., & Zaphiris, P. (2006). Developing Enjoyable Second Language Learning Software Tools: A Computer Game Paradigm. In Zaphiris, P., & Zacharia, G. (Eds.), User-Centered Computer Aided Language Learning. (pp. 1-21)
2. Chen, M., & Johnson, S. (2004). Measuring flow in a computer game simulating a foreign language environment. [Electronic resource]. URL: http://www.markdangerchen.net/pubs/flow_in_game_simulating_fle.pdf
3. Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. (1988). Introduction to part IV. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi, (Eds.), Optimal experience: Psychological studies of Flow in consciousness (pp. 251-265). New York, NY: Cambridge University Press
4. Gros, B. The impact of digital games in education [Electronic resource] / Gros, B. // First Monday, Vol. 8, Issue 7 — July 7, 2003. URL: http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/xyzgros/index.html


Всего комментариев: 5

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб