Каталог




Главная » Блоги » Личные блоги » Создание Скрипта


Создание Скрипта




1nfernall



Статус: Offline


Добавлено: 15 марта 2012
Просмотров: 1487 | Комментарии: 7

Понравилось: 0 пользователям


Создание сценария

Первое, что мы собираемся сделать, это создать новый скрипт и прикрепить его к объекту в мире. Запустить Creator Kit и загрузить испытательную камеру на ваш выбор. Я буду использовать MolagBalVoiceCell просто потому, что это хорошая пустая ячейка без лишних поводов, чтобы отвлечь нас.


Скажем объект в клетке - использовать WETempActivator из списка Activator. Это просто светящийся столб, который мы использовали в качестве временного объекта в процессе разработки.



Дважды щелкните на объекте, чтобы открыть окно Ссылки. Перейдите на вкладку сценариев. Здесь вы можете добавить скрипты на любой объект в игре.



Нажмите кнопку Добавить, чтобы открыть "Добавить сценарий" окна.



Дважды щелкните значок "[New Script]" в верхней части списка, чтобы создать новый сценарий. Изменение имени поля "HelloWorldScript" (это будет имя скрипта), и нажмите кнопку "OK".



Теперь вы видите, что ваш новый сценарий был добавлен в сценарный список столбов:



Нажмите "OK" для сохранения изменений в столоб ссылки. Поздравляем! Вы только что создали свой первый сценарий и придает ему что-то в мире.
Добавление события

Конечно, в сценарий ничего не делает, все же - это всего лишь пустая оболочка, ожидающих данных что-то делать.

Потому что этот объект является активатором, он может реагировать на время нажтия на ("активированное") с помощью проигрывателя. Так что давайте говорить наш сценарий, чтобы показать нам сообщение когда игрок нажимает на столб.

Снова откройте окно Ссылка столб, и щелкните правой кнопкой мыши на HelloWorldScript по сценарию вкладки. Выберите "Правка источника", который появится в окне редактирования сценариев.

Теперь мы должны сказать сценарий в ответ на активизирующийся, который означает, что мы должны добавить OnActivate события в наш скрипт. Добавьте следующие строки в скрипт:
Событие OnActivate (ObjectReference akActionRef)

endEvent

На данный момент, не беспокойтесь о том, как мы знали, что синтаксис использовать здесь, когда мы определили OnActivate событие - мы будем вдаваться в подробности о том, что в следующем уроке. А сейчас давайте посмотрим, если мы можем получить наш скрипт сделать что-то в игре.

На данный момент, наш скрипт готов ответить на OnActivate событие, так что давайте говорить, чтобы показать простое окно сообщения:
Событие OnActivate (ObjectReference akActionRef)
Debug.MessageBox ("Hello, World!")
endEvent

Чтобы объяснить этот последний шаг, немного больше, синтаксис линии распределяется следующим образом:
Debug.MessageBox ("Hello, World!"): Это говорит сценарий, который мы называем функции на различных сценариев (в данном случае специальных умолчанию отладка сценариев объекта).
Debug.MessageBox ("Hello, World!"): MessageBox это функция, которая всплывает с окном сообщения.
Debug.MessageBox ("Hello, World"): скобки показывают, что мы называем функцию, и все, что внутри скобок данные, которые мы передаем в функцию (в данном случае текст, который мы хотим отобразить в окне сообщения).

Сохранить и скомпилировать скрипт, выбрав "Сохранить" в меню Файл в окне редактирования сценариев (или Ctrl-S). Вы должны увидеть это:
"Hello, World"

Теперь, чтобы войти в игру и попробовать его. (Убедитесь в том, что сохранили плагин и подключили в лаунчере чтобы загрузить его в первую очередь.)

Как только вы вйдете в мир игры, нажмите ~ до вызова консоли. Тип:
сос MolagBalVoiceCell

Для перехода к ячейке. Подойдите к столбу и активируйте его. Вы должны увидеть новое окно с сообщением:


Вот и все. Вы сделали этот объект, который может реагировать на действия игрока!


Всего комментариев: 7

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб