Главная » Каталог модов » Fallout 4 » Туториалы





Что такое конфликт модов в Fallout 4, взгляд изнутри.


Автор: DeCroix
Распространение: Требуется разрешение от автора

Обсуждение Fallout 4 на форуме игры.


Добавлено: 22 Декабря 2015 в 19:28
Просмотров: 10327 | Комментарии: 18

Понравилось: 51 пользователям


Немного лирики:
  Туториал будет носить "механическое" описание сути проблемы, а свои мысли и эмоции я оставлю при себе.

Кому может пригодиться ознакомление с данным материалом?
  В первую очередь тем игрокам, кто не понимает\не до конца понимает, из за чего конфликтуют различные модификации. Знание и понимание этого вопроса существенно упрощает установку модов и облегчает жизнь в целом. Итак, приступим.

Начнём издалека.
  В игре Fallout 4 основной игровой контент содержится в файле Fallout4.esm. Это мастер-файл, он имеет расширение .esm, внутри находится тот самый ванильный мир игры. Все данные разбиты на категории и пронумерованы. Объекты, предметы, персонажи, локации и т.д. и т.п. - всё помечено уникальным идентификационным номером, ID.
ID уникален, не может быть двух объектов с одинаковым ID. Создавая мод, мы вносим поправки в оригинальные значения уже имеющихся записей, или же добавляем новые записи, каждую со своим уникальным ID.

  Давайте представим, что мы хотим изменить значение силы для определенного персонажа. Для этого нам надо будет из мастер-файла Fallout4.esm создать дочерний файл с расширением .esp, который будет содержать обновлённую запись о персонаже. Например, для Пайпер, записанной в базе данных мастер-файла как ID [00002F1E], увеличение силы будет изменением значения параметра "Strength", в свою очередь имеющего свой уникальный ID. То-есть значения ID есть как для Пайпер, так и для силы.



  Копируем запись 00002F1E в новый файл (Так как мастер файл нельзя менять), меняем значение силы и сохраняем файл мода под именем: strength.esp. Файл мода создан, он создан на основе мастер файла Fallout4.esm, а значит, он привязан к нему как к базовому.

  Порядок загрузки для такой комбинации будет выглядеть так:
Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные данные)
strength.esp (Файл, содержащий изменённые данные)

  Обращаю ваше внимание на то, что мастер файлы .esm должны загружаться раньше, чем их плагины, иначе игра просто не запустится.

Почему происходит конфликт модов?
  А что произойдёт, если мы захотим создать еще один мод на основе Fallout4.esm, и добавить Пайпер (запись 00002F1E), к примеру, интеллект? Создаём еще один файл intelligence.esp, аналогично параметру силы меняя параметр интеллекта. Ставим эти моды в очередь загрузки, например, вот так:

Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные значения для записи 00002F1E)
strength.esp (Файл, содержащий новые значения силы для записи 00002F1E)
intelligence.esp (Файл, содержащий новые значения интеллекта для записи 00002F1E)

  В этом случае неизбежно произойдет конфликт модов. Дело в том, что значения различных параметров для определенной записи (например, для Пайпер) в мире Fallout4 содержатся в одном файле (изначально в Fallout4.esm). В нашем случае файл intelligence.esp стоит последним в очереди загрузки, а значит, данные, которые он содержит, будут загружены после файла strength.esp и именно они будут определять характеристики персонажа.



  Отсюда следует нехитрый вывод: все модификации, которые вносят изменения в одну и ту же запись, неизбежно будут конфликтовать друг с другом, и последний в очереди загрузки мод будет определять конечные параметры. В случае с мелкими модами это, может быть, не так уж и критично, Пайпер сможет жить полноценной жизнью и с пятью единицами силы вместо десяти. Но вот крупные модификации с большим количеством изменённых записей, которые, к тому же, ещё и связаны друг с другом скриптами, могут вызвать серьёзные баги в игре.

  Например: вы установили какой-то крупный мод, содержащий в себе много новых ID-записей, и среди них оказывается одна ванильная, описывающая некий ключевой предмет в игре. Допустим, она добавляет к нему привязанный скрипт, который срабатывает при попадании предмета в инвентарь главного героя игры, после чего запускается ряд определённых триггеров, важных для игрового процесса. Потом вы устанавливаете другой мод, который также меняет многие записи, среди которых оказывается и указанный выше ключевой предмет. И, так случилось, что в этом моде нет информации о привязке скрипта к предмету. Это значит, что, при попадании предмета в инвентарь скрипт не сработает, какая-то важная дверь не откроется, какой-то ключевой персонаж не заспавнится, и т.д и т.п. вплоть до критических ошибок, когда игра просто не запуститься, или будет крашиться при каждом срабатывании поломанного скрипта или триггера.

Как избежать конфликта?
  Первый и самый важный способ избежать конфликта - это логический анализ модов перед их установкой. Например, вы хотите установить два строительных мода. Логично предположить, что все новые объекты будут добавлены в общее меню построек. Меню делится на несколько каталогов, каждый со своим уникальным ID, которые в свою очередь содержат в себе ссылки на ID подкаталогов, в которых содержатся ссылки на ID предметов для строительства, которые будут в них находиться. Логика должна подсказать, что, если оба мода используют один и тот же каталог\подкаталог для размещения своих предметов, то каталог\подкаталог в итоге будет содержать предметы из того мода, который стоит последним в очереди загрузки.

  Второй способ: использовать для установки модов специальный софт, вроде Nexus Mod Manager, Fallout 4 Mod Manager, и т.п. Вроде как, по заверениям авторов, они помогают избежать конфликтов (лично я этим способом установки модов не пользуюсь вообще).

  Третий, достаточно сложный, но наиболее качественный способ: можно "сшивать" конфликтующие моды в специальных редакторах. На момент написания этой статьи я использую программу Fo4Edit, которая позволяет проанализировать, нет ли среди ваших модов конфликтующих записей, и, в случае обнаружения оных, вы можете скопировать конфликтующую запись в отдельный .esp файл на основе двух конфликтующих модов и исправить её так, чтобы она содержала в себе необходимые параметры обоих.

 
  Вот и всё, за сим откланиваюсь. Надеюсь, мой маленький туториал поможет вам получить полноценное удовольствие от игры с модами, но без багов. Всего доброго и удачи!


P.S. поскольку данный материал посвящён причинам возникновения проблемы, а не способам её решения. Я не стану писать тут гайдов по работе с утилитой Fo4Edit, подобную информацию вы в изобилии найдёте на просторах интернета.













Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 18

0
№:18 от LordWizard
1670980
|Пользователь | в 20:58 (02 Октября 2017)
конечно хочется русского - ведь у нас, как этот автор например, много талантливых ребят!
Посмотреть профиль LordWizard

+1
№:12 от synsoul
1174172
| Проверенный | в 14:29 (14 Октября 2016)
Буду благодарен за продолжение статьи...

"P.S. поскольку данный материал посвящён причинам возникновения проблемы, а не способам её решения. Я не стану писать тут гайдов по работе с утилитой Fo4Edit, подобную информацию вы в изобилии найдёте на просторах интернета."
Посмотреть профиль synsoul

0
№:11 от Nightmare45
430191
| Проверенный | в 21:28 (08 Сентября 2016)
Ребят, скиньте пожалуйста ссылку на инструкцию по устранению конфликтов модов. Ато не везет мне, не могу найти.
Посмотреть профиль Nightmare45

0
№:10 от semargl
823579
| Проверенный | в 21:33 (02 Апреля 2016)
Эта статья, как анекдот про "вы из Британии?" Абсолютно точный, и абсолютно бесполезный!
Какой смысл знать что не контачит, если нет возможности исправить?! Сейчас идёт куча мелких модов, из которых приходится составлять то что тебе нужно, и ессно конфликты в них неизбежны, и необходимо их ОТЛАВЛИВАТЬ и ИСПРАВЛЯТЬ, а вместо этого лазишь из поисковика на такие вот... бесполезные "научные статьи".  Информацию приходится в коментах по крохам собирать!
Посмотреть профиль semargl

0
№:13 от TheLastEagle
1249860
| Проверенный | в 07:42 (01 Января 2017)
Ты не прав - статья полезная.
Я, например, уже много лет в разные игры устанавливаю моды, но ни разу не возникло желания вникнуть в то, как моды устроены. 
А эта статья будто специально для меня написана - я за пять минут понял суть конфликтов модов, как их можно избежать и как быстрее можно найти конфликтующий мод.
Посмотреть профиль TheLastEagle

0
№:14 от semargl
823579
| Проверенный | в 14:21 (04 Января 2017)
TheLastEagle, а ты разбирался в теме, экспериментировал, создавал свои дополнения? Ну хотя бы менял существующие?
А я делал, и заявляю, что красной херни там до х... до хера и выше! И тем не менее всё работает! А почему? Да потому что используются значения последних модов. Тут вот автор пишет что надо объединять - пробовал и так. Работает одинаково что с объединением, что без. Прога сама всё объединит как надо. Самый заметный вариант с новым оружием - там есть папка, у кого оно будет появляться, и установив несколько модов, мы видим что появилось много красных записей в ней, и по логике вещей у торговцев/бандитов будет только последний ствол, но нифига. У них в продаже все новые стволы есть, и бывает что даже одновременно, значит записи, несмотря на то что они в одной строке, как-то скомпилировались! Я не программист, кроме бэйсика с паскалем ничего не учил, как работает Fo4Edit, FOMM и сам Ф4 не знаю, я просто думаю логически, с поправкой на реальные результаты.
Единственное в чём могу согласиться - в скриптах. Да и то лишь условно, потому что Х.З. как оно всё отработает в реальности.
А с каталогами и подкаталогами и вовсе бред. Если ты не меняешь их сами, а лишь ДОБАВЛЯЕШЬ новое, то никаких конфликтов не будет.
Посмотреть профиль semargl

0
№:15 от TheLastEagle
1249860
| Проверенный | в 03:16 (05 Января 2017)
Вот поэтому я и не стал разбираться с принципами создания и работы модов. Если не собираешься стать мододелом, то это не целесообразно - слишком времязатратно.
А эта статья очень поверхностно, просто и понятно объясняет из-за чего могут быть проблемы с модами. И этой информации для меня достаточно, для того чтобы в следующий раз быстрее найти конфликтующий мод и снести его нафик. Потому что я не собираюсь делать моды совместимыми - их очень много и можно без проблем заменить конфликтующий мод на другой, подобный.
Посмотреть профиль TheLastEagle

0
№:16 от semargl
823579
| Проверенный | в 15:44 (07 Января 2017)
Хорошо, попробую объяснить доходчивей: по статье, если у тебя есть такие красные строки, то это караул. Как их исправлять - не указано (объединение тебе не поможет). Вникать в суть цифр и исправлять вручную - ты не желаешь, а будешь сразу сносить моды. Но красное - это не фатальная ошибка, а зачастую и вовсе не ошибка, и возникает это по моему от любого мода, как итог - ты останешься с голой игрой.
Да хотя какого хера? Делай как хочешь. Об итогах напиши только. :D
Посмотреть профиль semargl

0
№:17 от TheLastEagle
1249860
| Проверенный | в 15:49 (07 Января 2017)
Я вообще не обращаю внимание на ошибки в установщике модов (я МодОрганайзером пользуюсь всегда), тыкаю на "Исправить" - исправилось хорошо, не исправилось ну и пофик. Я обращаю внимание на конфликты модов только тогда, когда игра начинает неправильно работать - виснуть, фризить, вылетать и т.д. Вот тогда я начинаю думать какие моды до этого игру довели.
А после этой статьи я буду меньше тратить на поиски косячных модов, так как лучше знаю где копать.
Так что мир?  :D
Посмотреть профиль TheLastEagle

0
№:9 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 01:29 (27 Декабря 2015)
Да и Еще, Можно Воспринимать в качестве пожелания или "мечты, мечты....."  Если сделать специальную ветку и Вы там ну или другие головастые ребята будут выкладывать интересные приемы, описание переменных, ну или вообще делится опытом :) Честно - сильно не искал - но и не встречал профессиональных форумов на Русском. Хоть с Англицким и дружу, но уж бывает очень тяжко понять - что, кто-то, где- то хотел сказать, и чтоб из кучи постов вытащить действительно стоящий и информационно-полезный.
Посмотреть профиль shsg82

0
№:6 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 23:36 (26 Декабря 2015)
Вопрос Автору - По Вашему мнению правильней - копировать в новый Файл или брать - наиболее глобальный и в него добавлять мелкие изменения. Где вероятность возникновения ошибки выше. И еще есть вопрос по ходу - как из мода удалить запись о мастер файле, который уже не требуется ? только созданием нового?
Посмотреть профиль shsg82

0
№:7 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 00:37 (27 Декабря 2015)
Лучше всего все же в новый копировать, так как в этом случае вам будет проще обновлять моды. Удалить\добавить информацию о мастер файле можно в разделе File Header.

Посмотреть профиль DeCroix

0
№:8 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 01:17 (27 Декабря 2015)
Спасибо огромное. Я новичек в этом нелегком деле, Только осваиваю :). но чтот даже стыдно стало - как такое простое мог пропустить. Перелапатил уже кучу модов и очень хорошо понимаю Ваш "Крик души" в данной теме :))
Посмотреть профиль shsg82

+2
№:5 от gentle33
1130945
| Проверенный | в 19:57 (25 Декабря 2015)
Отличная статья, спасибо!
Посмотреть профиль gentle33

0
№:3 от AserJes
1129753
| Гражданин | в 22:00 (24 Декабря 2015)
DeCroix, я к тому, что описание, как правило, пропускают и стремятся сразу к скачиванию. А потом в комментах жалуются  :)
Посмотреть профиль AserJes

+3
№:4 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 22:41 (24 Декабря 2015)
Да, есть такие, но не думаю что такие люди будут читать эту статью. :)
Посмотреть профиль DeCroix

+3
№:1 от AserJes
1129753
| Гражданин | в 21:28 (24 Декабря 2015)
Я бы добавил еще четвертый способ избежания конфликтов: Внимательно читать описание, особенно где есть заголовки "Совместимость", "Предупреждение" и "Внимание!"
:D
Посмотреть профиль AserJes

+2
№:2 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 21:37 (24 Декабря 2015)
Это было бы оскорблением для читателя. :)

Ну и естественно что далеко не все модмейкеры будут выпускать фиксы для каждого конфликтующего мода, а значит, надо будет думать как их запихнуть в игру все вместе используя только свой собственный мозг.
Посмотреть профиль DeCroix
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [264]
Fallout 4 [710]
Моды в разработке [52]
TES V: Skyrim [4088]
TES IV: Oblivion [547]
Fallout: New Vegas [2098]
Fallout 3 [1060]
Dragon Age: Inquisition [223]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Origins [617]
Ведьмак 3 [105]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [70]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [95]
Другие разделы

Подразделы:


Инструментарий [26]
Анимации [8]
Аудио [13]
Багфиксы [1]
Броня [29]
Геймплей [96]
Глобальные [8]
Графика и ENB [20]
Дома для игрока [8]
Интерфейс [21]
Информация [6]
Квесты [9]
Локации [7]
Мир и окружение [1]
Модели и текстуры [146]
Оружие [77]
Одежда [36]
Персонажи [7]
Поселения и строительство [97]
Предметы [17]
Радио [28]
Спутники [17]
Существа [4]
Фракции [4]
Читерство [17]
Туториалы [7]


Последние рецензии
Elex
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 475
Гостей: 225
Пользователей: 250




Вверх Вниз