Главная » Каталог модов » Fallout 4 » Туториалы




Что такое конфликт модов в Fallout 4, взгляд изнутри.


DeCroix


Автор: DeCroix
Распространение: Требуется разрешение от автора

Обсуждение Fallout 4 на форуме игры.

Добавлено: 22 Декабря 2015 в 19:28
Просмотров: 7359 | Комментарии: 12


Немного лирики:
  Туториал будет носить "механическое" описание сути проблемы, а свои мысли и эмоции я оставлю при себе.

Кому может пригодиться ознакомление с данным материалом?
  В первую очередь тем игрокам, кто не понимает\не до конца понимает, из за чего конфликтуют различные модификации. Знание и понимание этого вопроса существенно упрощает установку модов и облегчает жизнь в целом. Итак, приступим.

Начнём издалека.
  В игре Fallout 4 основной игровой контент содержится в файле Fallout4.esm. Это мастер-файл, он имеет расширение .esm, внутри находится тот самый ванильный мир игры. Все данные разбиты на категории и пронумерованы. Объекты, предметы, персонажи, локации и т.д. и т.п. - всё помечено уникальным идентификационным номером, ID.
ID уникален, не может быть двух объектов с одинаковым ID. Создавая мод, мы вносим поправки в оригинальные значения уже имеющихся записей, или же добавляем новые записи, каждую со своим уникальным ID.

  Давайте представим, что мы хотим изменить значение силы для определенного персонажа. Для этого нам надо будет из мастер-файла Fallout4.esm создать дочерний файл с расширением .esp, который будет содержать обновлённую запись о персонаже. Например, для Пайпер, записанной в базе данных мастер-файла как ID [00002F1E], увеличение силы будет изменением значения параметра "Strength", в свою очередь имеющего свой уникальный ID. То-есть значения ID есть как для Пайпер, так и для силы.



  Копируем запись 00002F1E в новый файл (Так как мастер файл нельзя менять), меняем значение силы и сохраняем файл мода под именем: strength.esp. Файл мода создан, он создан на основе мастер файла Fallout4.esm, а значит, он привязан к нему как к базовому.

  Порядок загрузки для такой комбинации будет выглядеть так:
Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные данные)
strength.esp (Файл, содержащий изменённые данные)

  Обращаю ваше внимание на то, что мастер файлы .esm должны загружаться раньше, чем их плагины, иначе игра просто не запустится.

Почему происходит конфликт модов?
  А что произойдёт, если мы захотим создать еще один мод на основе Fallout4.esm, и добавить Пайпер (запись 00002F1E), к примеру, интеллект? Создаём еще один файл intelligence.esp, аналогично параметру силы меняя параметр интеллекта. Ставим эти моды в очередь загрузки, например, вот так:

Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные значения для записи 00002F1E)
strength.esp (Файл, содержащий новые значения силы для записи 00002F1E)
intelligence.esp (Файл, содержащий новые значения интеллекта для записи 00002F1E)

  В этом случае неизбежно произойдет конфликт модов. Дело в том, что значения различных параметров для определенной записи (например, для Пайпер) в мире Fallout4 содержатся в одном файле (изначально в Fallout4.esm). В нашем случае файл intelligence.esp стоит последним в очереди загрузки, а значит, данные, которые он содержит, будут загружены после файла strength.esp и именно они будут определять характеристики персонажа.



  Отсюда следует нехитрый вывод: все модификации, которые вносят изменения в одну и ту же запись, неизбежно будут конфликтовать друг с другом, и последний в очереди загрузки мод будет определять конечные параметры. В случае с мелкими модами это, может быть, не так уж и критично, Пайпер сможет жить полноценной жизнью и с пятью единицами силы вместо десяти. Но вот крупные модификации с большим количеством изменённых записей, которые, к тому же, ещё и связаны друг с другом скриптами, могут вызвать серьёзные баги в игре.

  Например: вы установили какой-то крупный мод, содержащий в себе много новых ID-записей, и среди них оказывается одна ванильная, описывающая некий ключевой предмет в игре. Допустим, она добавляет к нему привязанный скрипт, который срабатывает при попадании предмета в инвентарь главного героя игры, после чего запускается ряд определённых триггеров, важных для игрового процесса. Потом вы устанавливаете другой мод, который также меняет многие записи, среди которых оказывается и указанный выше ключевой предмет. И, так случилось, что в этом моде нет информации о привязке скрипта к предмету. Это значит, что, при попадании предмета в инвентарь скрипт не сработает, какая-то важная дверь не откроется, какой-то ключевой персонаж не заспавнится, и т.д и т.п. вплоть до критических ошибок, когда игра просто не запуститься, или будет крашиться при каждом срабатывании поломанного скрипта или триггера.

Как избежать конфликта?
  Первый и самый важный способ избежать конфликта - это логический анализ модов перед их установкой. Например, вы хотите установить два строительных мода. Логично предположить, что все новые объекты будут добавлены в общее меню построек. Меню делится на несколько каталогов, каждый со своим уникальным ID, которые в свою очередь содержат в себе ссылки на ID подкаталогов, в которых содержатся ссылки на ID предметов для строительства, которые будут в них находиться. Логика должна подсказать, что, если оба мода используют один и тот же каталог\подкаталог для размещения своих предметов, то каталог\подкаталог в итоге будет содержать предметы из того мода, который стоит последним в очереди загрузки.

  Второй способ: использовать для установки модов специальный софт, вроде Nexus Mod Manager, Fallout 4 Mod Manager, и т.п. Вроде как, по заверениям авторов, они помогают избежать конфликтов (лично я этим способом установки модов не пользуюсь вообще).

  Третий, достаточно сложный, но наиболее качественный способ: можно "сшивать" конфликтующие моды в специальных редакторах. На момент написания этой статьи я использую программу Fo4Edit, которая позволяет проанализировать, нет ли среди ваших модов конфликтующих записей, и, в случае обнаружения оных, вы можете скопировать конфликтующую запись в отдельный .esp файл на основе двух конфликтующих модов и исправить её так, чтобы она содержала в себе необходимые параметры обоих.

 
  Вот и всё, за сим откланиваюсь. Надеюсь, мой маленький туториал поможет вам получить полноценное удовольствие от игры с модами, но без багов. Всего доброго и удачи!


P.S. поскольку данный материал посвящён причинам возникновения проблемы, а не способам её решения. Я не стану писать тут гайдов по работе с утилитой Fo4Edit, подобную информацию вы в изобилии найдёте на просторах интернета.













Понравилось: 47




Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 12

0
№:12 от synsoul
1174172
| Проверенный | в 14:29 (14 Октября 2016)
Буду благодарен за продолжение статьи...

"P.S. поскольку данный материал посвящён причинам возникновения проблемы, а не способам её решения. Я не стану писать тут гайдов по работе с утилитой Fo4Edit, подобную информацию вы в изобилии найдёте на просторах интернета."
Посмотреть профиль synsoul

0
№:11 от Nightmare45
430191
| Проверенный | в 21:28 (08 Сентября 2016)
Ребят, скиньте пожалуйста ссылку на инструкцию по устранению конфликтов модов. Ато не везет мне, не могу найти.
Посмотреть профиль Nightmare45

0
№:10 от semargl
823579
| Проверенный | в 21:33 (02 Апреля 2016)
Эта статья, как анекдот про "вы из Британии?" Абсолютно точный, и абсолютно бесполезный!
Какой смысл знать что не контачит, если нет возможности исправить?! Сейчас идёт куча мелких модов, из которых приходится составлять то что тебе нужно, и ессно конфликты в них неизбежны, и необходимо их ОТЛАВЛИВАТЬ и ИСПРАВЛЯТЬ, а вместо этого лазишь из поисковика на такие вот... бесполезные "научные статьи".  Информацию приходится в коментах по крохам собирать!
Посмотреть профиль semargl

0
№:9 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 01:29 (27 Декабря 2015)
Да и Еще, Можно Воспринимать в качестве пожелания или "мечты, мечты....."  Если сделать специальную ветку и Вы там ну или другие головастые ребята будут выкладывать интересные приемы, описание переменных, ну или вообще делится опытом :) Честно - сильно не искал - но и не встречал профессиональных форумов на Русском. Хоть с Англицким и дружу, но уж бывает очень тяжко понять - что, кто-то, где- то хотел сказать, и чтоб из кучи постов вытащить действительно стоящий и информационно-полезный.
Посмотреть профиль shsg82

0
№:6 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 23:36 (26 Декабря 2015)
Вопрос Автору - По Вашему мнению правильней - копировать в новый Файл или брать - наиболее глобальный и в него добавлять мелкие изменения. Где вероятность возникновения ошибки выше. И еще есть вопрос по ходу - как из мода удалить запись о мастер файле, который уже не требуется ? только созданием нового?
Посмотреть профиль shsg82

0
№:7 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 00:37 (27 Декабря 2015)
Лучше всего все же в новый копировать, так как в этом случае вам будет проще обновлять моды. Удалить\добавить информацию о мастер файле можно в разделе File Header.

Посмотреть профиль DeCroix

0
№:8 от shsg82
1198107
| Проверенный | в 01:17 (27 Декабря 2015)
Спасибо огромное. Я новичек в этом нелегком деле, Только осваиваю :). но чтот даже стыдно стало - как такое простое мог пропустить. Перелапатил уже кучу модов и очень хорошо понимаю Ваш "Крик души" в данной теме :))
Посмотреть профиль shsg82

+2
№:5 от gentle33
1130945
| Проверенный | в 19:57 (25 Декабря 2015)
Отличная статья, спасибо!
Посмотреть профиль gentle33

0
№:3 от AserJes
1129753
| Гражданин | в 22:00 (24 Декабря 2015)
DeCroix, я к тому, что описание, как правило, пропускают и стремятся сразу к скачиванию. А потом в комментах жалуются  :)
Посмотреть профиль AserJes

+3
№:4 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 22:41 (24 Декабря 2015)
Да, есть такие, но не думаю что такие люди будут читать эту статью. :)
Посмотреть профиль DeCroix

+3
№:1 от AserJes
1129753
| Гражданин | в 21:28 (24 Декабря 2015)
Я бы добавил еще четвертый способ избежания конфликтов: Внимательно читать описание, особенно где есть заголовки "Совместимость", "Предупреждение" и "Внимание!"
:D
Посмотреть профиль AserJes

+2
№:2 от DeCroix
462157
| Гражданин | в 21:37 (24 Декабря 2015)
Это было бы оскорблением для читателя. :)

Ну и естественно что далеко не все модмейкеры будут выпускать фиксы для каждого конфликтующего мода, а значит, надо будет думать как их запихнуть в игру все вместе используя только свой собственный мозг.
Посмотреть профиль DeCroix
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [222]
Fallout 4 [743]
TES V: Skyrim [4001]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2139]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [573]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Инструментарий [25]
Анимации [8]
Аудио [12]
Багфиксы [1]
Броня [29]
Геймплей [97]
Глобальные [8]
Графика и ENB [20]
Дома для игрока [7]
Интерфейс [21]
Информация [6]
Квесты [3]
Локации [7]
Мир и окружение [0]
Модели и текстуры [172]
Оружие [85]
Одежда [40]
Персонажи [8]
Поселения и строительство [101]
Предметы [15]
Радио [27]
Спутники [13]
Существа [3]
Фракции [4]
Читерство [22]
В разработке [2]
Туториалы [7]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 420
Гостей: 194
Пользователей: 226




Вверх Вниз