Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Veldion  Offline  Сообщение №5401 написано: 10 августа 2016, 09:28 | Отредактировано: Veldion - 10 августа 2016, 09:42



268
Цитата Linnan

чтобы сделать возможность экипировки разных слотов - надо просто в первом блоке, где максимальное здоровье, указать экипировку всех предметов с разных слотов, а потом по мере необходимости их менять/убирать - правильно понимаю?


Не совсем.
  Первый блок - блок добавления. Он просто кидает тебе в инвентарь "визуальные" предметы из комплекта, но ни чего на персонажа не надевает. В нем нужно тупо перечислить вообще все "визуальные" предметы относящиеся к данному комплекту при необходимости расширив этот блок.
  Вот второй блок уже именно одевает/снимает "визуальные" предметы. По умолчанию он рассчитан на пять порогов здоровья, но ты можешь убрать ненужные пороги, или добавить дополнительные (если хватает моделей и свободных слотов) только за значками >, <, >=, <= нужно следить очень внимательно иначе в лучшем случае останешься голышом, а в худшем скрипт будет пытаться одеть на персонажа сразу несколько "визуальных" предметов относящихся к одному слоту и... может и не вылет но будет интересно.

  И все таки повторюсь, послушай совета: чем биться о стену пытаясь методом тыка адаптировать обобщенный скрипт под конкретные условия, напиши мне условия для создания комплекта - тебе же потом проще буде разбираться на конкретном заведомо рабочем примере...
1). Укажи ID "базового" предмета управляющего комплектом.
2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект укажи ID, укажи тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.

Если не сделаешь так, рискуешь биться с проблемой до посинения и ни какие "профи" помочь не смогут...

Linnan  Offline  Сообщение №5402 написано: 10 августа 2016, 10:26 | Отредактировано: ApeX - 6 мая 2018, 18:42



449


Veldion  Offline  Сообщение №5403 написано: 10 августа 2016, 13:36



268
Цитата Linnan

За базовую основу беру обувь, прикреплённую к туловищу и уже на неё всё навешиваю

   Тут есть нюанс: в режиме от 3-го лица все будет нормально, а вот в режиме от 1-го лица видны только предметы прикрепленные к слотам UpperBody, LeftHand и RightHand так что за основу лучше брать модели содержащие рукава.
   Поясню конкретнее: допустим у тебя за основу взята модель голого тела на которую одеты сапоги и она прикреплена к слоту UpperBody. Скрипт одевает поверх голого тела рубашку с рукавами прикрепленную допустим к слоту BodyAddon1. При виде от 3-го лица твой персонаж будет как положено в сапогах и рубашке с рукавами, а при виде от 1-го лица будут видны только голые руки, ну или руки в перчатках в зависимости от модели ArmorAdddon'а а рукава рубашки видны не будут.

Блок который добавляет/убирает визуальные предметы для одного слота (рубашка-5шт.)



Блок который добавляет/убирает визуальные предметы для трех слотов (рубашка-5шт.  трусы-3шт. сапоги-7шт.)


Как говорится найди 10 отличий.

Блок который одевает/снимает предметы для одного слота (рубашка-5шт.)



Блок который одевает/снимает визуальные предметы для трех слотов (рубашка-5шт.  трусы-3шт.  сапоги-7шт.)



   К стати блоки MenuMode по идее конечно нужны, но в твоем случае работать в принципе будет и без них, так что сначала попробуй обойтись только блоками GameMode чтобы с первых минут не раздувать скрипт до размеров Войны и Мира, а потом, когда доведешь до ума, сделай блоки MenuMode. Так проще и ошибок меньше будет.

В скрипте:

1). BBB01 "Базовый" управляющий предмет.
2). RRR01 - RRR05 "Визуальные" предметы типа рубашка в количестве 5шт. поэтому в блоке экипировки используется пять уровней здоровья.
3). TTT01 - TTT03 "Визуальные" предметы типа трусы в количестве 3шт. поэтому в блоке экипировки используется три уровня здоровья.
4). SSS01 - SSS07 "Визуальные" предметы типа сапоги в количестве 7шт. поэтому в блоке экипировки используется семь уровей здоровья.

Лично я бы распределил предметы по слотам так:
UpperBody - "Визуальные" предметы типа рубашка (с телом) и/или предметы типа полная броня *
BodyAddon2 - "Визуальные" предметы типа трусы и юбки
BodyAddon3 - "Визуальные" предметы типа сапоги
MouthObject - "Базовый" управляющий предмет **

ВАЖНО
* С телом я бы объединил именно рубашки, а не сапоги и определил их в слот UpperBody по уже упомянутой причине видимости от 1-го лица.
** Базовый управляющий объект я бы определил в слот MouthObject потому как данный слот по моему нигде больше не используется и добавил этот слот в каждую "стандартную" (не из твоего мода) броню/одежду, чтобы когда ты одеваешь "стандартную" одежду, "базовый" управляющий объект автоматически снимался и скрипт соответственно снимал "визуальные" объекты т.е. чтобы тебе не приходилось снимать "базовый" управляющий объект вручную перед тем как одеть "стандартную" одежду.
Но в конечном итоге решать естественно только тебе.

Ну вот, рассказал-показал вроде вообще все что знал, а чего не знал, то по ходу дела выдумал.  :D
Добавить по существу данного вопроса мне больше нечего, остается только пожелать тебе удачи с твоим модом.  ok

P.S. А задумка-то ведь действительно хорошая, жаль что клоуны-разрабы ее на уровне движка не реализовали...

Linnan  Offline  Сообщение №5404 написано: 10 августа 2016, 16:40



449
Цитата Veldion

P.S. А задумка-то ведь действительно хорошая, жаль что клоуны-разрабы ее на уровне движка не реализовали...

ещё в морре и обливе при полном износе брони она снимается, а раз движок обливионский, то наверное здесь тоже есть такая возможность, только отключена. Есть идея фикс, если получится с ретекстуром, сделать разрушаемые шмотки для Мёртвых денег, там уж не попереодеваешься, но зависящие не от здоровья, а от состояния самой брони - наверное если база будет привязана к ванильным слотам, то она будет разрушаться, надо будет проверить - но такое вообще реально?

Veldion  Offline  Сообщение №5405 написано: 10 августа 2016, 18:06



268
Цитата Linnan

тут уже будет зависеть, насколько хватит моих способностей в гимпе

   Гимп это насколько помню редактор картинок/текстур? И у тебя есть в нем способности? Круто!!! Мне как раз нужен текстурщик, в принципе не важно какого уровня - текстуры как таковые имеются, на данном этапе требуется только "выравнивать" оттенки. Без текстурщика у меня колом встал можно сказать уникальный проект модернизации роботов. Проект делаю чисто для себя и выкладывать не буду, но если поможешь и все получится - поделюсь наработками. Если интересно, то могу рассказать подробнее...

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5406 написано: 10 августа 2016, 18:35



104
Цитата Veldion

По словам людей, гораздо более грамотных чем я, отследить "здоровье брони" при помощи скриптов нереально.

Люди ошибаются. Вот нужная команда - GetEquippedCurrentHealth (требует NVSE). Есть ещё команды действующие на данный аспект, я с их помощью сделал в моде "ModResTech" - отслеживание состояний предметов и их авто-ремонт, в соответствии с навыком ремонта игрока. Так что всё работает...

Linnan  Offline  Сообщение №5407 написано: 10 августа 2016, 19:19



449
Цитата Veldion

Гимп это насколько помню редактор картинок/текстур? И у тебя есть в нем способности? Круто!!! Мне как раз нужен текстурщик, в принципе не важно какого уровня - текстуры как таковые имеются, на данном этапе требуется только "выравнивать" оттенки. Без текстурщика у меня колом встал можно сказать уникальный проект модернизации роботов. Проект делаю чисто для себя и выкладывать не буду, но если поможешь и все получится - поделюсь наработками. Если интересно, то могу рассказать подробнее...

гимп - это бесплатный аналог фотошопа. Пользуюсь им давно по мелочам, но с текстурами dds буквально только на днях стала заниматься, пока что дальше покраски и коррекции прозрачности дело не дошло, пока только учусь
А выравнивать оттенки - это в каком смысле? Просто выделением и заливкой подкрашивать определённые участки?

MaxwellDemon
NVSE уже, наверное, у всех стоит

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5408 написано: 10 августа 2016, 19:39 | Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:10



104
Цитата Linnan

... зависящие не от здоровья, а от состояния самой брони ... такое вообще реально?


Linnan, знаешь, а ведь действительно так будет правильней, если я правильно понял - что ты хочешь сделать:
Ты хочешь сделать базовую броню (скажем с моделью "нагрудник") и невидимые в инвентаре, но видимые на игроке предметы (с моделями типа "сапоги", "перчатки", "штаны" и т.п.) и при повреждении "базовой" снимать/заменять "невидимые" модели?
Конечно, лучше было бы не снимать, а заменять "невидимые" предметы на другие (с более или менее разрушенными моделями, в зависимости от состояния "базовой" брони), да и базовую можно заменять по такому же принципу...

На этот раз я угадал, что ты хочешь сделать?
Если да, то выкладывай мод с одним комплектом, естественно модели и текстуры к нему. Я скачаю, напишу скрипт к комплекту, сохраню с рабочим скриптом и выложу тебе обратно - потом уж сама (думаю сможешь) по типу сделать скрипты к остальным комплектам.

Linnan  Offline  Сообщение №5409 написано: 10 августа 2016, 20:06



449
MaxwellDemon
да, именно так - по типу обливиона, но не только при полном разрушении снимать окончательно, а например каждые 20% меняется модель на более изношенную. Но только сам базовый предмет на персонаже отображаться не будет, вместо него будут видны невидимые, которые и будут меняться при износе базового, это чтобы база не затирала собой видимость повреждений брони, а когда состояние базы 0%, она снимается - движок всё равно не позволит её надеть до ремонта. Давно эта мысль в голову пришла, ещё в морровинде, странно, что до такого никто до сих пор не додумался, думала, что это невозможно, но раз со здоровьем смена брони работает, значит и с износом брони должна
А насчёт разрушаемой модели от здоровья откуда идея - где-то видела такой плагин, не помню для какой игры это было

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5410 написано: 10 августа 2016, 20:15 | Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:30



104
Linnan, перечитай моё сообщение, я изменил/обновил его.

Добавлено (10 Августа 2016, 23:15)
---------------------------------------------
Цитата MaxwellDemon

На этот раз я угадал, что ты хочешь сделать?
Если да, то выкладывай мод с одним комплектом, естественно модели и текстуры к нему. Я скачаю, напишу скрипт к комплекту, сохраню с рабочим скриптом и выложу тебе обратно - потом уж сама (думаю сможешь) по типу сделать скрипты к остальным комплектам.


Linnan  Offline  Сообщение №5411 написано: 10 августа 2016, 20:36



449
MaxwellDemon
хорошо, только надо будет выдрать и поцокать какую-нибудь ванильную броню, та, над которой я издевалась в качестве тестов требует установку нестандартного тела, которое ты ради одного скрипта явно ставить не будешь, а без него может и не запуститься - тебе будет удобнее меши отдельных частей или с постепенно убираемым? Наверное второе будет удобнее, делать нормальные дырки я ещё только учусь

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5412 написано: 10 августа 2016, 20:50 | Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:52



104
Linnan, нужен один полный комплект, и "базовая" броня и "невидимые" элементы (назови все их в GECK однотипно - с одинаковым началом имени).
Цитата Linnan

... требует установку нестандартного тела ...

Комплект лучше в точности как у тебя, по фиг на тело, в конце концов мне ведь не важно как модели отображаются, а скрипт на них я написать/проверить смогу.

Добавлено (10 Августа 2016, 23:50)
---------------------------------------------
Linnan, сейчас подумал - не проще ли заменять модель брони целиком?

Просто несколько цельных моделей с разными степенями "повреждений" и уж их заменять друг другом:
ОЗ упали - модель меняется на более "повреждённую".
ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".

Linnan  Offline  Сообщение №5413 написано: 10 августа 2016, 20:59 | Отредактировано: Linnan - 10 августа 2016, 21:01



449
Цитата MaxwellDemon

Просто несколько цельных моделей с разными степенями "повреждений" и уж их заменять друг другом:
ОЗ упали - модель меняется на более "повреждённую".
ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".

вообще-то у меня так и есть - одна меш поцокана путём удаления элемента
Сделаю тогда плагин конкретно под эту модель - я над ней в виде правки другого плагина издевалась, чтоб всё же чистый был - и пришлю файлы. Через файлообменник наверное проще будет?

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5414 написано: 10 августа 2016, 21:06 | Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 21:10



104
Linnan, мне ссылку на файл, и названия предметов, которые скриптовать.

Linnan  Offline  Сообщение №5415 написано: 10 августа 2016, 21:41



449
MaxwellDemon
отправила в личку. Надеюсь, ни одну текстуру не потеряла при копировании - что-то их автор реплейслера больно много понаставил

КсюXa  Offline  Сообщение №5416 написано: 11 августа 2016, 03:25


Гид по Мастерской


Цитата MaxwellDemon

ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".

Прошу прощения за занудство, но это как? Вколол пару стимуляторов - не только поправил здоровье, но и постирал и заштопал шмотки? Прямо во время боя?
И еще вопросик: допустим ГГныча так растреляли из минигана, что на нем\ней остались только маааааленькие, прожженные лоскутки, сквозь которые (вот странно) просматривается прекрасное, молодое тело без единой царапины. Это что - все пули застряли в одежде и не добрались до тела?

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №5417 написано: 11 августа 2016, 04:52



Цитата КсюXa

остались только маааааленькие, прожженные лоскутки, сквозь которые (вот странно) просматривается прекрасное, молодое тело без единой царапины

PlayMagicShaderVisuals! ok

Veldion  Offline  Сообщение №5418 написано: 11 августа 2016, 05:46



268
Цитата КсюXa

Прошу прощения за занудство, но это как? Вколол пару стимуляторов - не только поправил здоровье, но и постирал и заштопал шмотки? Прямо во время боя?


КсюXa-сан, а что тебя смущает? В данном случае Linnan и MaxwellDemon имеют в виду не здоровье персонажа а "здоровье" брони, так что все в порядке.

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5419 написано: 11 августа 2016, 06:46 | Отредактировано: MaxwellDemon - 11 августа 2016, 06:59



104
Помог Linnan с реализацией её задумки. Тема оказалась обсуждаемая, а направление в принципе интересное... Если кто захочет заморочиться с текстурами, а может даже моделями - сама механика процесса замены внешнего вида брони, в зависимости от условий готова:

ModArmorChange.esp

Сделал два варианта - один в зависимости от износа брони, другой зависит от ОЗ в процентах. Одна броня меняет пять разных моделей, в зависимости от условий (для примера взяты разнообразные модели боевой брони).

И пожалуй повторюсь - если кто нибудь сделает разные текстуры одной брони, а если ещё и разнообразные модели, к этой броне ... на тему различных стадий разрушения, всё той же брони ... на мой взгляд, был бы весьма интересный мод. Чисто структурно всё сделано - всё работает...

КсюXa  Offline  Сообщение №5420 написано: 11 августа 2016, 09:16 | Отредактировано: КсюXa - 11 августа 2016, 11:36


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

PlayMagicShaderVisuals!

Кстати, не подскажете, в чем разница между PlayMagicShaderVisuals и PlayMagicEffectVisuals ?

Ой, всё...
Linnan  Offline  Сообщение №5421 написано: 11 августа 2016, 12:40 | Отредактировано: Linnan - 11 августа 2016, 12:46



449
Цитата КсюXa

Не знаю, что там имелось в виду, но в плагине из предыдущего поста так и происходит: если носить тестовую броню "Здоровье" - то всё так и происходит. При вкалывании стимулятора броня тоже "лечится".

в данном случае логику всё же лучше отключить и сослаться на особенности фаллоутской одёжки)

MaxwellDemon
я тоже думала об использовании форм листов, чтобы не раздувать скрипты с добавлением нескольких шмоток для разных слотов

Veldion  Offline  Сообщение №5422 написано: 11 августа 2016, 13:29 | Отредактировано: Veldion - 11 августа 2016, 13:55



268
Цитата Linnan

я тоже думала об использовании форм листов, чтобы не раздувать скрипты с добавлением нескольких шмоток для разных слотов

   Ну я бы не сказал, что мой скрипт для одного слота так уж "раздут" по сравнению с аналогичным скриптом MaxwellDemon'а, и что-то мне подсказывает, что в скрипте для нескольких слотов будет так же...

   Кстати Linnan, я тут чаво сказать-то хотел... если уж ты заморочилась автоматическим изменением внешнего вида ГГ в зависимости от условий, может лучше-таки будет остановиться на бинтах/повязках и привязать их не к состоянию брони и даже не к общему здоровью ГГ, а к состоянию конкретных частей тела?
   А то просто нелепо получается: персонажу стреляют в грудь, а в результате у него не только рубашка в дырках, а еще и шнурки развязались...  :D Конечно лучше, чем совсем ничего, но все же...

Linnan  Offline  Сообщение №5423 написано: 11 августа 2016, 14:22



449
Цитата Veldion

Кстати Linnan, я тут чаво сказать-то хотел... если уж ты заморочилась автоматическим изменением внешнего вида ГГ в зависимости от условий, может лучше-таки будет остановиться на бинтах/повязках и привязать их не к состоянию брони и даже не к общему здоровью ГГ, а к состоянию конкретных частей тела?
А то просто нелепо получается: персонажу стреляют в грудь, а в результате у него не только рубашка в дырках, а еще и шнурки развязались...

что-то не встречала одёжи, состоящей из повязок, разве что одна шмотка из фалливиона под это ещё подходит, но представляю, если её на мужика навесить)

Ipatow  Offline  Сообщение №5424 написано: 11 августа 2016, 15:16



Цитата КсюXa

в чем разница между PlayMagicShaderVisuals и PlayMagicEffectVisuals ?


Первый вызывает шейдер напрямую, второй опосредованно, через базовый эффект, которому назначен этот шейдер. Например, следующие вызовы по стандарту идентичны:

PMS Flames01
PME FlamerFireDamage

Veldion  Offline  Сообщение №5425 написано: 11 августа 2016, 15:46



268
Цитата Linnan

что-то не встречала одёжи, состоящей из повязок, разве что одна шмотка из фалливиона под это ещё подходит, но представляю, если её на мужика навесить)

   Я не про одежду состоящую из повязок. Я про то, что в качестве "базы" использовать стандартную броню (или твою модовскую неважно) а повязки накладывать как "визуальные" объекты в зависимости от состояния частей тела типа прострелили правую руку - появился бинт на правой руке, сломал левую ногу - появилась шина из арматуры на левой и т.д.
   Все это легко реализуется на стандартных скриптовых функциях без применения Экстендера, да и модельки бинтов/повязок создавать на порядок проще, чем мутить полноценную одежду. На крайняк можно порезать под это дело одежду обитателей пустоши, броню рейдеров или Легиона - во всем этом шмоте полно нужных деталей.

Linnan  Offline  Сообщение №5426 написано: 11 августа 2016, 17:15



449
Veldion
ты хочешь делать повязки поверх обычной брони? Тут может быть наложение текстур, когда у одной брони штаны облегающие, у другой широкие, на каждый тип нужна уже своя модель, одной общей никак не обойдёшься

francisc  Offline  Сообщение №5427 написано: 17 августа 2016, 09:21



31
Здравствуйте, подскажите как можно сделать, чтобы редактировать несколько(а лучше сразу все..) плагины в ГЕКК одновременно? а также вместе с мастер-файлами, то есть esp и esm?

КсюXa  Offline  Сообщение №5428 написано: 17 августа 2016, 11:19 | Отредактировано: КсюXa - 17 августа 2016, 11:19


Гид по Мастерской


Цитата francisc

как можно сделать

Заглянуть в соседнюю тему по GECK и прочитать вопрос-ответ на последней странице.

Ой, всё...
zwGunslinger  Offline  Сообщение №5429 написано: 19 августа 2016, 06:26



4
Добрый день. В одном esp новая раса, в другом - новая локация. Нужно добавить персонажа новой расы на новую локацию. В GECK это происходит нормально - создается NPC с новой расой, кладется на локацию. Сохраняется в esp с локацией.
Но сама игра вылетает с unknown software exception при загрузке этой локации. В чем может быть дело? Не может оно быть в том, что раса и персонаж находятся в разных плагинах? Так ведь можно делать?
P.S. Со стандартной расой все загружается нормально.

КсюXa  Offline  Сообщение №5430 написано: 19 августа 2016, 07:48


Гид по Мастерской


Цитата zwGunslinger

раса и персонаж находятся в разных плагинах


   Возможно именно в этом и дело.
Попробуй у плагина с расой изменить статус с esp на esm и назначь его родителем для плагина с локацией. Поменять статус можно через ФНВЭдит способом,  как в этом ответе.

Ой, всё...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб