Вверх Вниз


  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Про генерацию LOD Нового Мира (Грусная песня. Исполняется дуэтом VEL и KAIN48)
Про генерацию LOD Нового Мира
Wulf  Offline Сообщение №31 написано: 14 Февраля 2013 в 18:21



267
Цитата (KAIN48)
Насчёт автогенерации я не знаю, читал давно, и где то, что лучше делать вручную.

Именно, что лучше делать вручную. Автогенерация лепит один большой треугольник там, где нужно несколько маленьких и наоборот или построить путь, там где не нужно. Из-за этого может не по детски глючить поиск пути, расстановка препятствий. Но вполне её можно использовать, только потом ручками доводить нужные места. :)
ЗЫЖ Самый простой пример, это когда непись упирается в камень и бежит на месте, ну или просто стоит столбом.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Logsl  Offline Сообщение №32 написано: 16 Февраля 2013 в 22:48


Начинающий


71
Ну в целом неплохо для ландшафта , но чтобы неписи ходили как надо нужно поправлять немного... Еще минус тот что мой клевый нав меш удаляется а сгенерированный не очень хорош.
В общем как и говорил Wulf

KAIN48  Offline Сообщение №33 написано: 26 Февраля 2013 в 08:39


Шаманистый шаман


1416
Привет всем!
Обнаружилась странная "странность" - по крайней мере для меня.
В GECK есть водные плоскости разного размера и разной настройки
Вчера попробовал использовать ToxicDumpWaterP2048x2048 и обнаружилось необъяснимое явление!
При расположении этой плоскости в мире - от уровня воды "отрывается кусочек" и занимает место этой плоскости

С плоскость NVCleanWater2048x2048 такого не происходит

Сравнил настройки - почти одинаковые
Если после того как кусочек воды мира поднялся - удалить плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048, этот кусочек "общей воды" остаётся
на месте.
Можно двигать водную плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 по горизонтали, вдоль "русла" и будут постоянно отрываться "кусочки" от общей воды и заполнять "русло" реки.
При загрузке игры - вода существует в локации, стало быть это не баг редактора. Интересно!
А я раньше думал, если хочешь воду в локации, располагай водную плоскость близко к поверхности земли, но не делал этого из-за того, что в этой локации был глубокий провал, в котором не должно быть воды.

А тут вон оно как! Не знаю, что будет после генерации LOD всего, надеюсь, что нормально!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №34 написано: 26 Февраля 2013 в 09:48


GALAктическая мартышка


1889
KAIN48, а когда наблюдалась эта странная странность - не пробовал включать\выключать общее освещение мира (кнопка с лампочкой на панели инструментов)? Ничего не менялось?
И еще: когда происходит "отрыв" родной воды - попробуй сохранить плагин, закрыть ГЕКк и запустить заново. И посмотри - остался ли "отрыв" или все вернулось на место. Просто часто бывает чисто "оптический обман зрения" при манипуляциях с ландшафтами. В окне рендера отображается не совсем реальная картина.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline Сообщение №35 написано: 26 Февраля 2013 в 10:24


Шаманистый шаман


1416
Galko, Привет!
Всё включал и все галки в меню View пробовал (которые могут относится к отображению в рабочем окне).
После сохранения и перезагрузки GECK водная плоскость ToxicDumpWaterP2048x2048 и "оторвавщийся" кусочек основной водной плоскости остаются на месте. После удаления ToxicDumpWaterP2048x2048 - "оторвавщийся" кусочек остаётся на месте. После сохранения и перезагрузки редактора - он продолжает сохранять своё место!

Скажу больше - при изменении уровня воды в World Spaces - "оторвавщийся" кусочек и основная водная плоскость - поднимаются и опускаются по уровню вместе. То есть "кусочек" сохраняет своё положение по высоте относительно основной водной плоскости.

Да мне во общем всё равно - лишь бы работало, как надо. Будут глюки с водой - понижу уровень общей воды и заново наберу речку другими водными плоскостями с чистой водой, и изменю их свойства - сделаю радиактивными (если такое возможно), а нет - так оставлю чистой водой.
Река нужна что бы карту ограничить, и что бы всё скалами не обкладывать. А то кругом одни каньоны!
.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №36 написано: 26 Февраля 2013 в 11:35 | Отредактировано: Galko - Вторник, 26 Февраля 2013, 11:37


GALAктическая мартышка


1889
KAIN48, интересно девки пляшут. Что за ерунда, надо будет попробовать. Как там, говоришь, водичка называется? Токсик Дамп? Щя гляну.
a propos, насчет копирования части Пустоши. Копируется всё, вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши. Не копируются через ФНВЭдит только персистент объекты, всякие там триггеры, активаторы, двери-телепорты и неписи. И то потому что они "собраны" в отдельный блок, в свою отдельную ячейку. При желании можно "выдернуть и их. Вот сейчас у меня имеется отдельный довольно-таки большой мир, размером примерно в четверть Мохаве, район, включающий в себя многострадальный Гудспрингс с окрестностями и все земли (горы, равнины) к западу от него, то, что находится за горным хребтом. Прикольно получилось. Только копировать пришлось долго и по кусочкам. Редактору просто не хватало памяти скопировать все оптом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline Сообщение №37 написано: 26 Февраля 2013 в 12:09 | Отредактировано: KAIN48 - Вторник, 26 Февраля 2013, 16:53


Шаманистый шаман


1416
Цитата (Galko)
вплоть до травинки и покраски земли и даже навмеши
Для меня это самое интересное! Особенно покраска земли.
Но есть вопрос, а можно задать координаты расположения "перенесённой" части, в новом мире?
Допустим мы "взяли" перенесли по одной Cell с координатами из выделенной области

Как ты думаешь, можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0.
А нам нужно, что бы он был в координате -1.-3. и повернулся в право по оси Z на 90 градусов в право.
Или хотя бы просто сменить расположение - без поворота.
Допустим я знаю размеры квадрата "своего мира" (всех cell), знаю "пограничные" координаты. И мне нужно "добить" свой мир - готовыми окраинами.
Территорией с горами, камнями, растениями, покраской и тп. Что бы самому не делать!
Возможно брать ячейки с краёв игрового мира и "лепить" к своему. А потом только "сгладить" и подогнать примыкание к своим ячейкам - подкрасить, подогнать высоты и тп.
Хотя конечно это уже "наглость"! И самого переноса (как есть) уже выше крыши!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №38 написано: 26 Февраля 2013 в 20:05 | Отредактировано: Galko - Вторник, 26 Февраля 2013, 20:05


GALAктическая мартышка


1889
KAIN48, Так глубоко я еще "не копала" smile2 Ничего сказать не могу.

Добавлено (26.02.2013, 19:01)
---------------------------------------------
После некоторого размышления...

Цитата (KAIN48)
можно эту область развернуть - сменив координаты. Допустим сейчас, верхний правый угол имеет координату 0.0


Думаю, что нет, нельзя и вот почему. Сам понимаешь, что квадраты на твоем скриншоте - это не сами ячейки и данные цифры 0.0 - это не конкретные координаты какой-то конкретной ячейки, кусочка мира Мохаве а, грубо говоря, абстрактные координаты некоей области. Скорее даже не координаты, а номер квадрата, поскольку весь мир "разлинован" на квадраты-области (в редакторе это блоки), которые, в свою очередь разбиты на "подобласти"-субблоки.



На скриншоте не видно, но тем не менее - редактировать непосредственно блоки и суб-блоки нельзя, у них в правом окне редактора просто пусто.
А уж суб-блоки состоят непосредственно из ячеек, т.е. - кусочков самого мира и эти ячейки имеют уже собственные координаты в этом мире.



Вот если твою координатную сетку прикинуть на пустошь Мохаве, то получится, что любимый всеми начинающими мододелами, Гудспрингс находится согласно твоей сетке, примерно в квадрате -3.0 Но если раскрыть блок -3.0 в Эдите, то увидим, что в этом блоке находится единственный суб-блок -9.0 (скриншот 2) Этот суб-блок находится далеко за пределами той сетки координат на твоем скриншоте. И в этом суб-блоке одна единственная ячейка с "истинными" координатами -65.0 То есть - это самая крайняя, последняя по оси Х ячейка мира Мохаве, поскольку его размеры укладываются в пределы от -64 до +64 по оси Х и точно в такие же пределы по оси Y. Значит квадраты в той координатной сетке на твоем скриншоте - это суб-блоки. Ведь реально все тот же Гудспрингс находится в блоке -1.0 и именно в его суб-блоке -3.0. А блоки и суб-блоки, как говорилось - не редактируются, поскольку (повторюсь) - это просто "разметка-разбивка мира на области.
Можно попробовать попытаться изменить координаты конкретной ячейки, но, думаю - это ничего не даст.

Добавлено (26.02.2013, 21:38)
---------------------------------------------
Хотя... Рассуждая теоретически, можно предположить вот так: если уж совсем упрощенно - то можно представить себе конкретную карту местности. Эта карта разбита на кусочки-квадраты. На местности в квадрате А находится объект - туалэт, типа сортир, обозначенный на карте буквами Мэ и Жо. Если мы координаты этого сортира изменим на другие - то этот сортир переместится из квадрата А в квадрат Е. Так же - если изменить координаты конкретной ячейки (а это практически такой же объект, как и сортир :) ) то, по идее - ячейка переместится из квадрата, ну скажем -3.0 в квадрат 1.-5 Надо попробовать. Вот только вращать ячейку вряд ли получится.

Добавлено (26.02.2013, 20:05)
---------------------------------------------
ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт. Все объекты остаются на старом месте. Впрочем - неудивительно, у каждого объекта прописаны координаты и их тоже нужно менять. Так что перемещение ячейки внутри мира со всеми объектами - это неописуемый геморрой.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline Сообщение №39 написано: 26 Февраля 2013 в 20:16


Шаманистый шаман


1416
Пробовать надо!
Всё таки
Цитата (Galko)
Только копировать пришлось долго и по кусочкам
Пусть пару дней, на копирование и неделя на изменение и косметическую переделку - это ничто по сравнению месяцев, необходимых для создания с нуля небольшого нового мира.
А с размещением на нужном месте наверное, можно попробовать так:
- редактируем ячейки выше, ниже (вокруг сделанной территории) - размещаем в них двери с именами по кругу, при виде сверху, допустим верхний правый - дверь AAA01.  Блоки и Суб блоки будут созданы в них двери будут записаны.
Затем находим эту дверь и  копируем в этот Суб блок список Cell с FormID из Суб блока правого верхнего угла мира Пустоши.

Ты правильно пишешь, что нужно определится, что это за сетка и, что за разбивка, когда в одном большом квадрате - 16 маленьких. Из чего состоит один блок, или Суб блок. По FNVEdit ничего не понять! Так как в одном Блоке - разное количество Суб Блоков (есть один, есть четыре), в Суб Блоках - разное количество CEll!

Добавлено (26.02.2013, 20:16)
---------------------------------------------

Цитата (Galko)
ХМ... Проверила. При смене координат ячейки она легко становится на новое место. Естественно - края не стыкуются с соседними ячейками. Но самое обидное - переносится только поверхность, ландшафт
Ну и хорошо! И совсем не обидно! Края подогнать, текстуры "перехлеснуть" , что бы резкого стыка не было. А потом Палитру объектов в руки и заполнять! А то совсем уж халява будет и нас заполонят Новые миры!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline Сообщение №40 написано: 09 Марта 2013 в 16:34



2036
Я тут открыл для себя нечто гениальное...
Присоздании мирка в гекк я сразу вписал ему в настройках использование практически всех параметров от FreesideWorld и получил... копию ландшафта Фрисайда, просто саму поверхность, со всеми неровностями и раскраской! Это весьма облегчает работу, если нужен небольшой изолированный мирок внутри другого... Получается, нужно всего лишь скопировать туда основные объекты основного мира и постараться расположить их также как и в основном, ориентируясь на ландшафт.

И вопрос... Можно ли изменить конкретный кусок ЛОДа имеющегося мира? Мне во Фрисайде нужно сделать яму, но в игре сквозь нее проходит, собственно, этот ЛОД. Возможно ли заново сгенерировать конкретный участок?

There must be always another way...

1.1 Запрещено использовать в любом поле
1.1.1 Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок.
Galko  Offline Сообщение №41 написано: 09 Марта 2013 в 20:56 | Отредактировано: Galko - Суббота, 09 Марта 2013, 20:58


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (magnumspec)
получил... копию ландшафта Фрисайда

Так я об этом и писала :) У меня сейчас имеется копия почти трети мира Мохаве, со всеми особенностями ландшафта. И со всеми размещенными объектами, кроме дверей-телепортов, квестовых персонажей и квестовых вещей. И, кстати, поскольку это получился отдельный мир - то через ГЕКК сделала генерацию ЛОД этого мира, ГЕКК сгенерировал и все получилось просто ОК.

Добавлено (09.03.2013, 20:56)
---------------------------------------------
Цитата (magnumspec)
Возможно ли заново сгенерировать конкретный участок?

Именно этот вопрос задал Wulf в самом начале этой темы ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline Сообщение №42 написано: 09 Марта 2013 в 23:04



2036
Цитата (Galko)
Так я об этом и писала
 Значит проворонил.. :D

Цитата (Galko)
У меня сейчас имеется копия почти трети мира Мохаве, со всеми особенностями ландшафта.
Тем способом, что обсуждали? И по-тихоньку копируешь объекты, размещая на ландшафте?
 
Цитата (Galko)
Именно этот вопрос задал Wulf в самом начале этой темы
Да.. ослеп совсем)

Эй, ведь так можно и всю Мохаве продублировать и сделать, скажем, симулятор зомби-апокалипсиса.. :D
Ну или.. смену времен года... но тут геморройнее с персонажами будет.

There must be always another way...

1.1 Запрещено использовать в любом поле
1.1.1 Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок.
Galko  Offline Сообщение №43 написано: 10 Марта 2013 в 08:53


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (magnumspec)
Тем способом, что обсуждали? И по-тихоньку копируешь объекты, размещая на ландшафте?

Именно тем способом :) И объекты копируются вместе с самим ландшафтом. В общем - практически полная копия.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ross  Offline Сообщение №44 написано: 26 Апреля 2013 в 13:42 | Отредактировано: ross - Пятница, 26 Апреля 2013, 13:54


Странник


25
всем доброго времени суток. такая проблема: сделал всё по тутору, всё создалось. в игре телепортируюсь в свой мир - лодов нет. вообщем все файлы на месте, несколько раз перегенерировал, создавал другой мир - лодов нет. такое ощущение, что упускаю какую-то мелочь, может .DLODSettings криво создаётся? подскажите в каком направлении искать?

KAIN48, спасибо за статью. хотел сказать, что текстуры быстро можно конвертировать NConvertом, добавь в тутор.

KAIN48  Offline Сообщение №45 написано: 27 Апреля 2013 в 09:28


Шаманистый шаман


1416
ross, Привет!

Думаю, Lod поверхности создались нормально - как и написано, там ничего делать не нужно, всё ложится на правильные места в Data игры.
Lod текстур поверхности, две папки Deffuse и Normals (не забыть переименовать папку DiffuseGenerated в Deffuse)
С этим то же не очень понятно, у меня недавно при генерации папки Diffuse и DiffuseGenerated оказались наполнены одинаковым содержанием.
Переименовывать ничего не стал - просто удалил папку DiffuseGenerated.

перенести из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\название мира в папку игры Data\Textures\Landscape\LOD\ название мира.
И в эту же папку перенести из Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\название мира - папку Block, после генерации Lod объектов.

NConvertом - про это спасибо, буду знать и допишу в статье.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline Сообщение №46 написано: 02 Мая 2013 в 22:08 | Отредактировано: КсюXa - Понедельник, 15 Января 2018, 16:58


GALAктическая мартышка


1889
И кстати, так ничего и не придумали по вопросу Вульф и Магнума: как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира

Ваше счастье, что я не ваше счастье
djsave  Offline Сообщение №47 написано: 03 Мая 2013 в 01:22


=TMG= TeamModingGames


496
Цитата (Galko)
как сделать новый ЛОД для конкретного, измененного каким-либо модом, участка уже готового (имеющего свой ЛОД) мира
НИКАК.
При создании лодов ГЕКК создает много различных элементов - если пытаться создать только ЛОД "города" то  точкой преткновения станет файл "Bloсks_Detail" в нем формируется ЛОД текстура на все ЛОД модели текущего Ворлдспейса. Выход из этой ситуации перегенерация ЛОД объектов для всего мира - это актуально только в единичном экземпляре. Когда речь заходит о нескольких модах на одну большую территорию то тут будет не разрешаемый конфликт. Поэтому мой ответ НИКАК.

=TMG= Team Moding Games
Zero_Malkav  Offline Сообщение №48 написано: 19 Октября 2013 в 22:22



621
Вопрос к специалистам... Есть ли ограничение на количество лод-объектов разного типа на одну ячейку? Если открыть сгенерированные блоки в нифскопе, то создается впечатления, что для каждой ячейки свой ЛОД-объект...
В чем у меня проблема: генерируя ЛОД-объекты попутно генерируется и текстура, так вот открыв эту текстуру в фотошопе не нашел ЛОД-текстуры для скал, деревьев, крана и др. В игре вобще часть ЛОДов видна, часть - нет, а на скалах лежит текстура домов.
Есть идеи?

djsave  Offline Сообщение №49 написано: 25 Октября 2013 в 11:42


=TMG= TeamModingGames


496
Цитата Mercutio ()
Есть ли ограничение на количество лод-объектов разного типа на одну ячейку?
Есть. Но вот точное количество не скажу. Причем тут скорее всего имеет место не разность этих объектов а их суммарное количество.  Хотя это ограничение и довольно большое достичь его очень даже реально, поскольку там похоже несколько факторов ограничения. 
У меня вокруг города растет лес, в лесу есть кустарник. Лес очень плотный. Так вот когда есть только ЛОД деревьев, они генерируются нормально, а как только добавляю ЛОД кустарнику то генерируется ровно половина леса. Именно генерируется, поскольку то что сгенерировано - отображается потом без каких либо проблем. В самом городе у меня различные ЛОД модели - Дома, кусты, деревья, асфальт, и т д - проблем пока нет.  Из этого я могу сделать вывод что имеет значение количество самих ЛОД моделей, а не то разные они или это одна и таже модель.

=TMG= Team Moding Games
wikreznow  Offline Сообщение №50 написано: 28 Сентября 2014 в 01:32


Странник


5
Здравствуйте, по завершению генирации сетки ланшафта в папке Data\Meshes\Landscape\LOD\AAAtestWorld нет папок Blocks и Stinger, есть только список из файлов AAATestWorld.Level4.X1.Y1 с координатами мира. Помогите найти ошибку.

KAIN48  Offline Сообщение №51 написано: 28 Сентября 2014 в 19:34


Шаманистый шаман


1416
wikreznow привет!
Не знаю, что посоветовать, кроме как регенерировать (заново сгенерировать) ландшафт.
Понятно, что трудно согласиться на эту операцию, если первоначальная генерация прошла без видимых ошибок.
Но скорее всего во время первой генерации, приходилось останавливать процесс и дабавлять пути к текстурам и моделям.
Затем продолжать генерацию.
Знатоки советуют, после такой "рваной" генерации удалять данные из папок LOD в мешах и текстурах и заново генерировать ландшафт - без остановок. В статье Князева Олега и в конце моего описание написано, что и откуда удалять.
А вообще про GECKNV много плохого говорят, в плане "глючности" - с каждой новой версией, GECK становится всё хуже, многие инструменты исчезают, а которые остаются работают через раз (как повезёт, или пойдёт), или не работаю вообще.
Одним словом кроме регенерации посоветовать ничего не могу.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
neoguru  Offline Сообщение №52 написано: 10 Февраля 2015 в 13:34



70
Оставлю здесь, ресурс TGA
и для Fallout 3 TGA

Так всё не будет.
magnumspec  Offline Сообщение №53 написано: 06 Июня 2015 в 16:11



2036
Вопрос, как определить nif-файл сгенерированного ЛОДа ландшафта? Вот нужен кусочек, координаты которого в ГЕКК: 7,-9. 
В папке лодов файлы вида: wasteland.level4.x-24.y-52.nif
И собственно, нет ни одного, где было бы. 'x7.y-9'.
Нужно для того, чтобы перегенерировать лишь один кусок, а не всю пустошь.

Может кто-нибудь знает, надеюсь на помощь. :(

There must be always another way...

1.1 Запрещено использовать в любом поле
1.1.1 Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок.
RustWays  Offline Сообщение №54 написано: 06 Июня 2015 в 16:32



5262
Цитата magnumspec ()
wasteland.level4.x-24.y-52.nif

Как бы в FNVЭдит все это можно посмотреть.
Потом просто по уникальному Айди смотришь в гекк. Все просто

magnumspec  Offline Сообщение №55 написано: 06 Июня 2015 в 19:05



2036
Т.е. это Sub-Block?

There must be always another way...

1.1 Запрещено использовать в любом поле
1.1.1 Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок.
RustWays  Offline Сообщение №56 написано: 06 Июня 2015 в 20:10



5262
Цитата magnumspec ()
Sub-Block

Ага. Один квадрат локации, 1024х1024 ед. Вообще самая маленькая часть локации это всегда саб-блок.

КсюXa  Offline Сообщение №57 написано: 10 Апреля 2018 в 13:26


Гид по Мастерской


1085
Цитата Wulf ()
Как сгенерировать лод не не делая генерацию для всего мира? Имеется ввиду:

Поставил на пустошь башню. Башня достаточно большая и должна быть видна издалека. Есть ли какая локальная генерация лод?
  Просматривала тему, увидела этот вопрос и у меня мелькнула мысль, как-таки попробовать сделать новую высокую башню.
Суть такова: все поверхность мира разбита на блоки и эти блоки имеют каждый свою ниф-модель поверхности и ниф-модель размещенных на них крупных объектов (тех, которые и должны просматриваться издалека). Если подправить нифку блока,  добавив на неё нужный высокий объект, то в игре этот объект должен появится при показе издалека, даже если на этом месте ничего и нет.
   Для эксперимента решила попробовать перенести водонапорную башню с кладбища Гудспрингс в другое место. Нашла в папке Ландшафт-Мохаве-Блокс нифку ячейки кладбища, удалила в ней кусок с водонапоркой (в 3ДМакс), затем нашла нифку соседней ячейки, поставила там силуэт водонапорки на гору. Затем из папки Лодсеттинг удалила старые настройки, запустила ГЕКК, зашла в локацию кладбища и переместила модель водонапорки на новое место. Потом запустила генерацию ЛОД. Не стала ждать, пока пройдет генерация (на неделю моего терпения не хватит), а просто закрыла редактор. Запустила игру и опаньки - глядя с горы Блэк я вижу водонапорку в новом месте.
Если кому нужны подробности - постараюсь сделать скриншоты и описание всего процесса.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Про генерацию LOD Нового Мира (Грусная песня. Исполняется дуэтом VEL и KAIN48)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: