• Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Про генерацию LOD Нового Мира (Грусная песня. Исполняется дуэтом VEL и KAIN48)

Про генерацию LOD Нового Мира
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 20 января 2013, 09:35 | Отредактировано: KAIN48 - 28 апреля 2013, 18:25


Шаманистый шаман


Galko, ITU, Привет!
Цитата Galko

Какие, нахрен, текстуры мне необходимы - про это не сказано


Гы-гы! GECK всё скажет и покажет, на каждое нахрен, у него своя Errors!

Плохо, что для генерации Lod объектов GECK "потребует" текстуры в формате TGA!
И ещё хуже, что он требует текстуры для всех объектов, вне зависимости от того, есть lod текстуры в архиве игры или нет. На lod текстуры в формате dds, он (GECK) просто напросто пилюёт!
И это ещё не все "радости", GECK "потребует" _lod.nif всех объектов мира с включенной галкой Visible When Distant, не взирая на то есть они в архиве игры или нет.

НАЧНЁМ С ИГРОВОГО БАРАКА, у которого галка Visible When Distant включена по умолчанию.

После запуска процесса генерации, GECK требует своё - вот так


Ошибка! Один или больше Lod блоков не могут быть созданы. Нет таких то текстур или у них неверный размер (скорее всего формат, я пробовал размеры от 512х512, до 64х64 - нормально генерируется блок текстур)

Дополнение: Всё таки и рамер то же. При использовании размера больше 512х512 будет выводится сообщение об ошибке.

Видим такое окно, видим название недостающей текстуры, видим путь к текстуре - начинаем исправлять.
1. Идём в распакованный архив с текстурами игры и находим по этому пути две текстуры dds - barracks02_lod и barracks02_lod_n

Переносим (копируем - вставляем) в папку Source по пути написанном в окне Errors - Source\TexturesTGA\architecture\barracks\
Нужные папки создаём. Внимательней с названиями, они должны быть буква в букву, как в архиве с ресурсами игры. (Я раньше назвал папку Venicles - вместо Vehicles! А потом долго ругался на редактор, а затем на себя. Ведь всё на месте, чего ему ещё надо)
2. При помощи любого графического редактора (можно при помощи программы IrfanView) открываем первый файл barracks02_lod и пересохраняем его в формате TGA,
При необходимости меняем размер (Уменьшаем если вы создаёте lod текстуру из диффузной DDS текстуры.
То же самое делаем со вторым файлом barracks02_lod_n. Одним словом меняем расширение файла на TGA,
3. Файлы dds удаляем, они больше не нужны.

В окне Errors нажимаем OK и закрываем окно. Вновь запускаем процесс генерации.
Снова выскакивает окно Errors, но в нём уже путь ко второй текстуре барака. Добавляем её в папку Source, точно так же, как делали с первыми текстурами.

При следующей генерации (зависит от колличества текстур на объекте) выскакивает окно Errors, но уже с другим содержанием:


GECK не может найти _lod.nif барака. Копируем его из архива и помещаем в папку Data игры Data\Architecture\Barracks\ barracks01_lod

Перезапускаем процесс генерации.

ДАЛЕЕ РАЗВАЛИНЫ ЗДАНИЯ, у которого галка Visible When Distant не активна.

Внимание: Галка не активна, значит все здания с ID именем HouseRuined04a В мире Мохаве не видны из далека. Если мы сделаем её активной, мы изменим все игровые объекты с этим ID именем. Поэтому меняем ID имя на своё - создаём новый объект. AAATGWHouseRuined04a

А для того, что бы её сделать активной, нам нужно созданый в Max _lod.nif разместить в папке Data игры с сохранением игрового пути к основному nif, а именно
Data\Meshes\Suburban\AAATGWHouseRuined04a_lod. Как только мы это сделаем, галка Visible When Distant у AAATGWHouseRuined04a - станет активной.

Включаем её и запускаем процесс генерации.

После сообщения об ошибке Errors - обеспечиваем GECK нужными текстурами, как делали в примере с бараком.
Только в этом случае, изменяем размер основной DDS и _N.DDS с 1024х1024, на 128Х128, и сохраняем в папке Sourse по пути написанном в окне Errors.
Так как в AAATGWHouseRuined04a_lod у нас прописаны пути к основным текстурам (лод текстур нет), для генерации Lod мы используем их уменьшенные копии, с их же именами.

И ПОСЛЕДНЕЕ ЖД.ВАГОН, у которого галка Visible When Distant активна, из-за того, что в папке мода рядом с TGMBoxCarOpen.nif, лежит TGMBoxCarOpen_lod.nif
ID TGMBoxCarOpen - это изменённый жд.вагон созданный в GECK.
Включам галку и перезапускаем процесс генерации.
С текстурами поступаем, точно так же как написано выше.

Генерация завершена. Видим такое окно LOD BLOCK GENERATION COMLETED SUCCESSFULLY
И выше Awesome! It Worked! Вася Это сработало! Вот именно Это, видимо они там то же радовались после каждой удочной генерации.

Теперь копируем из папки Sourсe\Textures TGA\Landscape\LOD\AAATestWorld папку Block и вставляем её в папку Data\Textures\Landscape\LOD\AAATestWorld
Помните выше я писал, что она пустая - теперь полная! В ней такой блок текстур


Как вы понимаете больше текстур - больше блок.
И ещё мы генерировали Lod объекты "рывками", не факт, что это хорошо! Поэтому я удаляю всё, как при регенерации и делаю "чистовую" генерацию всего. Без остановок и перезапусков процесса.

Идём в игру смотреть. Видим

С этого расстояния Lod объекты заменились на основные

Это совсем рядом


Про перерегенерацию читайте под спойлером. Если коротко, то суть такова - не получилось сгенерировать, удаляем всё из папок LOD в Data игры. GECK не будет регенирировать новые данные, если в LOD есть старые.
Обязательно делайте регенерацию, после вылетов, зависов, глюков в процессе генерации. Удаляйте все из папок Lod с названием вашего мира - в моём примере, это файл TheGlowWorld.DLODSettings из папки LODSetting, и две папки TheGlowWorld из папок LOD в Meshes и Textures. Иначе могут быть различные глюки - одновременное отображение основного и lod объекта, мерцание текстур, чёрные пятна на текстурах, вместо прозрачных мест и тп.

И песня!
Весь мир насилья мы разрушим.
До основанья, а затем.
Мы наш, мы новый мир построим...
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №2 написано: 20 января 2013, 11:37


Шаманистый шаман


Just_Evil, Привет!
Судя по написанному в окне с ошибкой
Отсутствует текстура DDS для такого объекта - проверьте editorwarnings.txt и имя текстуры.
Возможно по этой ошибке был создан текстовой файл editorwarnings.txt (посмотри в папке с игрой или в папке Документы\My Games\FalloutNV)
Я с такой ошибкой не сталкивался.
Открой модель в NifSkope - проверь видна ли текстура, проверь пути к текстуре.
Если не трудно сделай скрин с открытым путём к текстуре - выдели нод BSShaderTextureSet и в окне Block Details открой Textures
Посмотрим!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №3 написано: 20 января 2013, 11:43 | Отредактировано: Galko - 20 января 2013, 13:11


GALAктическая мартышка


Цитата Just_Evil

А с этим чего делать?ГЕКК Упирается и все тут


Прочитать, что написано в сообщении ;) Один или несколько блоков не могут быть созданы. Для объекта scraperb01 отсутствует dds-текстура. Подробности смотри в лог-файле editorwarning.txt (прим. Galko: этот файл создается при запуске ГЕКК и наличии в плагине ошибок. Сохраняется в корневой папке игры. В вегасовском ГЕКК эта функция не работает - лог не создается)

Добавлено (20.01.2013, 15:43)
---------------------------------------------
КАИН опередил ^_^

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Wulf  Offline  Сообщение №4 написано: 20 января 2013, 12:49



276
Возник вопрос. Как сгенерировать лод не не делая генерацию для всего мира?
Имеется ввиду:

Поставил на пустошь башню. Башня достаточно большая и должна быть видна издалека. Есть ли какая локальная генерация лод?

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
RustWays  Offline  Сообщение №5 написано: 20 января 2013, 13:46



Нифига, все текстуры на месте и эти объекты спокойно регенятся в других мирах...

KAIN48  Offline  Сообщение №6 написано: 21 января 2013, 04:57


Шаманистый шаман


Wulf, Galko, Привет!
Цитата Wulf

Возник вопрос. Как сгенерировать лод не не делая генерацию для всего мира?



Я думаю, что это не возможно. Рассуждаю так:
- Нет такой опции в редакторе
- Ещё никто не расширил Махаве или Пустошь- имею ввиду, будь бы такая опция, что мешало бы убрать ворота на Посту Maхаве (там где памятник дружбы народов). Ландшафт за ними есть, текстуры поверхности (частично по самому краю) то же. Проложи дорогу и строй новый город, посёлок и тп.
Исходя из статьи Князева lod меш поверхности не сгенерировать (мощности компа не хватит), а lod текстуру поверхности на всё Мохаве сгенерировать можно. По краней мере в мире c 134 cells (как мире который я делаю) генерация lod текстур поверхности проходит за пару секунд (пусть пять). В мире WastelandNV 16306 - это порядка 10 минут, при условии, что зависимость скорости генерации и кол-во ячеек прямая.
Я для себя расширение в ту сторону решил так.

Скопировал Пост в Мохаве и вставил в начало своего (не доделанного, возможно никогда не доделаного!) Мира, сделал такие же горы, покрасил их точно так же. Повыкидывал все то, что скрыто за зданиями и не видно из-за ворот (ворота телепорт).
Получилось игрок телепортируется через ворота на Посту в мой мир, оборачивается, а за воротами Пост, как бы открыл ворота и пошёл дальше по дороге, обернулся а статуя видна!
Понятно, что это совсем не то, как если бы открыл ворота и пошёл, но хоть, что то!

Мы ничего не знаем, про LOD и далёкую видимость - чуть чуть знаем и то больше практически.
У меня вот то же есть вопрос, а зачем дублируется галка Visible When Distant
в Reference и в Static

Если в Static включена, то Reference не активна


А если в окне Static галка не стоит, то в Reference активна, но не у всех объектов.
Если в Reference активируешь, то в Static её нет (поставить можно) - закрыл окно, открыл - ставить можно.
А если ставишь в Static то после закрытия - открытия окна в Reference становится не активной.

Получается, если дать объекту Ref имя и в Reference поставить галку Visible When Distant, то изменение коснётся только этой Ref ссылки.
А если в Static, то всех объектов с таким ID.
Как вы думаете?

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №7 написано: 21 января 2013, 07:55


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

сделал такие же горы,


А поподробней? Делал чисто "на глазок"? А нет ли, случайно, способа скопировать часть ландшафта (в смысле рельефа местности) из Мохаве и вставить эту "кривизну" в свой новый мир?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline  Сообщение №8 написано: 21 января 2013, 08:54


Шаманистый шаман


Цитата Galko

Делал чисто "на глазок"?


Да на "глазок", ориентируясь на скрины, включил в консоли полёт - сделал несколько скринов, с разных ракурсов. Плюс все горы обкладываются кусками скал. Вот их и копируешь откуда надо, а затем вставив в своём мире, используешь, как опорные точки (ориентиры).
На Посту Махаве ландшафт подходящий, там в обе стороны, по дороге крутой уклон поверхности, поэтому не так много нужно работать с подгонкой ландшафта.

А насчёт скопировать, я пробовал при помощи FNVEdit что то сделать! Думал, что если в GECK есть Cell (допустим 0,-1) и в ней есть Landskape с ID (допустим 000В27А) то можно попробовать найти её в FNVEdit и скопировать в Новый мир, и посмотреть, что получится. Но не смог найти! Там поиска нет, а перебирать все блоки лениво было!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Galko  Offline  Сообщение №9 написано: 21 января 2013, 10:08 | Отредактировано: Galko - 21 января 2013, 10:15


GALAктическая мартышка


Цитата KAIN48

Там поиска нет, а перебирать все блоки лениво было!


Там поиск есть ;) По известному форм-айди очень даже просто и быстро
Например: это Landscape ID 00DE205 ячейки БиттерСпрингс в ГЕКК

А это - тот же ландшафт, найденный в ФНВЭдите

Как видишь - нужно всего лишь в поле по имени FormID (в левом верхнем углу) вбить нужное значение форм-айди и нажать Enter. Редактор практически моментально найдет, если оно есть в плагине. В поле EditorID можно внести для поиска эдитор-айди нужного объекта и ФНВЭдит тоже найдет этот объект, правда не столь быстро, как по форм-айди

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Wulf  Offline  Сообщение №10 написано: 21 января 2013, 10:44



276
Цитата KAIN48

Получается, если дать объекту Ref имя и в Reference поставить галку Visible When Distant, то изменение коснётся только этой Ref ссылки.
А если в Static, то всех объектов с таким ID.
Как вы думаете?



Думаю, что так оно и есть. Разве, что обязательно должен быть ЛОД файл.

Ну а по моему вопросу можно сделать так. Наверно.

Так как генерация ландшафта продолжается с момента возникновения ошибки (то-есть все сгенерированые данные сохраняются и происходит просто проверка на наличие), то думаю, можно распихать по нужным папкам все лоды с TGA и распакованные BSA архивы и запустить на генерацию. Конструктор побежит проверять и наткнувшись на новенькое просто догенерит не достающие лоды. Ну это моё предположение. Его бы проверить. :)

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
KAIN48  Offline  Сообщение №11 написано: 30 января 2013, 14:56


Шаманистый шаман


Wulf привет!
Я видел статью в котором описывался процесс регенерации LOD в отдельной Cell.
Так и было написано, если внесли изменения в какую то ячейку - то можно (нужно) сделать регенерацию, что бы применить сделанные изменения.
А вот где не помню, главное недавно читал (переводил) - второй раз и не запомнил место.
Но разговор шёл точно о мире Пустоши - не о своём мире.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №12 написано: 30 января 2013, 17:51



KAIN48, Встряну тоже. )
Был, помнится модик, добавляющий локации за ворота аванпоста.. этот. Пускай сами локации неахти какие, но все же.

Ну и...
Цитата KAIN48

А насчёт скопировать, я пробовал при помощи FNVEdit что то сделать! Думал, что если в GECK есть Cell (допустим 0,-1) и в ней есть Landskape с ID (допустим 000В27А) то можно попробовать найти её в FNVEdit и скопировать в Новый мир, и посмотреть, что получится. Но не смог найти! Там поиска нет, а перебирать все блоки лениво было!


В FNVEdit это вполне реально, но убийственно долго, ведь там указываются кооринаты каждой вершинки поверхности и наложенные текстуры, т.е. просто ПКМ - 'скопировать' нет.

Есть мысль другая... но пока лишь мысль, тем не менее, скорее всего сработает:
Итак, нам нужен кусок ландшафта на аванпосту Мохаве.
1. Узнаем координаты ячейки, находим ее в FNVEdit.
2. ПКМ по записи ландшафта -> "Copy as override" в новый файл. Аналогичную операцию проделываем с записями наложенных на этот кусок текстур.
3. Переименовываем мастер нового файла в File header, например в файл своего мода.
4. Переоткрываем полученный файл, "Copy as override" всё из него обратно, т.е. уже в свой плагин.
5. Итого получаем кусок ландшафта в новом мирке со старым названием (Мохавская пустошь), правда раскрашенный в текстуры с новыми номерами.
6. При дальнейшем открытии плагина в GECK, последний автоматом переименует одинаковые EditorID текстур, обозвав дубликатами.

Как-то так. Это лишь на теории. Из минусов - кусок ландшафта будет в конкретном мирке(с ID, идентичным Мохаве, кроме первых двух символов), а не в произвольном.

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №13 написано: 31 января 2013, 16:48 | Отредактировано: Galko - 31 января 2013, 16:55


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

При дальнейшем открытии плагина в GECK, последний автоматом переименует одинаковые EditorID текстур, обозвав дубликатами.


Ни фига он не переименовал :( Я сменила айди у копированного мира, чтоб он был как бы отдельным миром. Но несмотря на то, что в Эдите в этом мире я вижу и записи о ландшафте и о размещении в локациях некоторых объектов - в ГЕКК все равно этот отдельный мир мир просто плоский и пустой.
Начала экспериментировать и вот к чему пришла.
В ГЕКК предварительно посмотрела примерные координаты куска мира, который мне нужен. Не координаты конкретной ячейки, а именно части пространства. У меня получилось, что интересующая меня местность лежит в пределах координат от -24 до -17 по оси Х, и от 29 до 42 по оси Y.
Открыла основной мастер FalloutNV.esm в Эдите, раскрыла ветвь вордспейсов, мир Мохаве, и провела глубокое копирование ( Deep copy as override into) всех ячеек, укладывающихся в эти координаты в новый файл esp. Сохранила его под именем 111.esp, закрыла редактор. Открыла заново и вместо основного FalloutNV.esm прописала ему несуществующий пока файл 222.esm. Сохранила, закрыла.
Запустила ГЕКК, загрузила в него только основной мастер и тут же нажала кнопку сохранения для создания нового пустого (без каких-либо объектов) плагина. Назвала его 222.esp. Закрыла ГЕКК. В проводнике сменила расширение у этого плагина 222.esp на esm. Затем запустила Эдит и отметила для загрузки первый плагин с копированными ячейками, т.е. 111.esp. Он загрузился со своим приписанным ранее родителем 222.esm И все объекты первого плагина, которые раньше были копиями от основного мастера игры и начинались на 00, теперь изменили свои айди на 01. Поскольку именно на 01 начинаются айди объектов в плагине 222.esm
После этого я провела глубокое копирование всего мира из плагина 111.esp в 222.esm - т.е. -скопировала в плагин 222.esm всё то, что раньше было скопировано из основного мастера. Сохранила. Плагин 111.esp больше не нужен - его можно удалить. А плагин 222.esm (кстати, ему можно сменить расширение обратно на esp) гружу в Эдит. Он загрузился как любой порядочный плагин вместе с основным мастер-файлом игры. Далее, чтоб не было дублирования по эдитор-айди с основным миром Мохаве. я переименовываю в этом плагине мир WastelandNV в другое название. Заодно в настройках этого своего скопированного мира отмечаю флаг Parent и выбираю родителем большой мир пустоши Мохаве. В поле Data Flags вместо флага Unknown07 выбираю флаг SmallWorld И также меняю World Map Offset Data. По оси Х выставляю -18000, по оси Y выставляю 30000. И на всякий случай еще провожу полную перенумерацию всех форм-айди в этом плагине (ПКМ на названии плагина и строчка Renumber FormIDs from...) В предложенном окошке ввожу любые шесть цифр (я ввела шесть единиц) И после ренумерации у меня в этом плагине самый первый по-порядку объект стал иметь айди 01111111. Остальные объекты получили свои форм-айди в порядке очереди :) 01111112, 01111113 и так далее. Сохраняю. закрываю Эдит. Открываю плагин в ГЕКК и вижу новый отдельный мир, в котором находятся все скопированные ячейки с рельефом\ландшафтом и размещенными в локации объектами, как в оригинальном мире. И никакого дублирования ;) За пределами скопированных ячеек естественно - плоская, пустая поверхность, к тому же ниже уровня "мирового океана".
В общем - так...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №14 написано: 31 января 2013, 17:09



Galko, Об этом и говорил, т.е. нужная ячейка оказалась очень далеко, т.е. также, как и в основной Пустоши.

В твоем варианте скопировано абсолютно всё, и объекты на карте ссылаются на несуществующие базовые записи в 222.esm. Каким образом они вдруг все обрели свои базовые записи из FalloutNV.esm? Аналогично и текстуры ландшафта... Получается, ГЕКК сделал что-то автоматом?

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №15 написано: 31 января 2013, 17:22 | Отредактировано: Galko - 31 января 2013, 17:39


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

обрели свои базовые записи из FalloutNV.esm


Дял референса в локации в плагине, "отлученном" от основного мастер-файла игры, была утеряна только информация об эдитор-айди базового объекта из FalloutNV.esm А инфа о его форм-айди осталась. И когда этот мир был "перекинут" в плагин, имеющим родителя FalloutNV.esm - инфа восстановилась. Именно по форм-айди.
А поскольку была перенумерация форм-айди - то и не возникло дубликатов референсов в мировых ячейках. А ГЕКК тут не причем. Вся работа проводилась в Эдите, а в ГЕКК загружался уже законченный плагин.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №16 написано: 31 января 2013, 17:35



Такс, можешь пожалуйста подробнее описать этот процесс, я имею ввиду вот что:
Например, есть эта статуя у аванпоста в Мохаве. Что в оригинальном мире, что в его копии, референсы статуи отличаются лишь второй цифрой (00 и 01). Но и базовый объект статуи (из static) у них не один и тот же (ссылка на него тоже отличается второй цифрой), и тогда у копии мира эта запись ссылается на несуществующий объект из Static (файла 222.esm).
Собственно, каким образом ты автоматом изменила ссылки рефернесов копии мира на базовые объекты, не затронув сами референсы?

Цитата Galko

И на всякий случай еще провожу полную перенумерацию всех форм-айди в этом плагине (ПКМ на названии плагина и строчка Renumber FormIDs from...) В предложенном окошке ввожу любые шесть цифр (я ввела шесть единиц) И после ренумерации у меня в этом плагине самый первый по-порядку объект стал иметь айди 01111111.


Это не то, т.к. я говорю именно о первых двух символах FormID.

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №17 написано: 31 января 2013, 17:57


GALAктическая мартышка


Цитата Galko

Он загрузился со своим приписанным ранее родителем 222.esm И все объекты первого плагина, которые раньше были копиями от основного мастера игры и начинались на 00, теперь изменили свои айди на 01. Поскольку именно на 01 начинаются айди объектов в плагине 222.esm

Добавлено (31.01.2013, 21:57)
---------------------------------------------
Тут вот в чем еще нюанс. Если в любой плагин скопировать базовый объект из основного мастер-файла FalloutNV.esm - то форм-айди этого объекта, естественно будет начинаться на 00. То же самое касается и не "базовых" объектов, т.е. - не только объектов из окна Object Window, но и форм-айди самих ячеек. И в каком бы порядке потом мы не загружали этот мод в игру или в редактор - эти объекты и ячейки все равно будет иметь айди, начинающееся на 00. Родные базовые объекты мода, те, что созданы автором, будут менять начало своего айди в зависимости от порядка загрузки, а эти - нет. Поэтому и были нужны эти манипуляции с отвязкой основного мастер-файла игры и назначением "левого" мастера. После этих операций начала всех форм-айди у базовых объектов сменились на 01. И после копирования второй раз в стандартный плагин эти объекты стали как бы "родными" для этого второго плагина. И теперь они будут менять начала своих форм-айди в зависимости от порядка загрузки. И референсные копии базовых объектов, размещенные в этих скопированных локациях - тоже. Но только копии! Инфа о базовом объекта у него не меняется. Допустим - пусть в оригинале референс имел форм-айди 00777777. Базовым объектом для него была урна 00АААААА. Эта инфа записана в параметрах копии.
После моих манипуляций у меня есть мир, в котором размещен переделанный референс (из 00777777 в 01777777) Но в параметрах-то осталась инфа, что базовым объектом в обоих случаях является все та же урна 00АААААА


Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №18 написано: 31 января 2013, 18:09 | Отредактировано: magnumspec - 31 января 2013, 18:00



Galko, Не, не то.
Посуди, Любая реализация любого объекта в мире имеет ссылку на базовый объект. Так вот каким образом тебе удалось после того как:
Цитата Galko

Инфа о базовом объекта у него не меняется.


С чего это она не меняется? Что копия объекта на карте, что ее базовый объект - ссылаются на один файл, с индексом 01. С какого перепугу базовый объект должен искаться в FalloutNV.esm, если файл 111.esp никак с falloutNV.esm не связан. Абсолютно все ссылки из него ведут в 222.esm.

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №19 написано: 31 января 2013, 18:09


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

изменить ссылки на базовые объекты обратно на 00


Не надо ничего обратно менять! Мы создаем НОВЫЙ плагин, в котором присутствует Новый мир-ворлдспейс,, Новые ячейки этого мира и НОВЫЕ референсные (размещенные в ячейках) объекты, базирующиеся на базовых (тьфу, тафтология) объекттах мастер-файла FalloutNV.esm
ЗЫ. Короче - у меня первый час ночи, пора спать. Завтра вечером сделаю подробный, пошаговый мануал со скриншотами и тестовым еспешником. Жди ссылку.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №20 написано: 31 января 2013, 18:20



Цитата Galko

Завтра вечером сделаю подробный, пошаговый мануал со скриншотами и тестовым еспешником. Жди ссылку.


Спасибо конечно, но мне все понятно, незачем тратить силы. :)
Я по сути схожую процедуру и описал, мне неясно лишь, каким образом базовые объекты продолжили искаться в FalloutNV.esm, а не в 222.esm... Как так произошло? Ведь 111.esp не ссылался ни на что, кроме 222.esm.

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №21 написано: 1 февраля 2013, 04:45


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Galko

Открываю плагин в ГЕКК и вижу новый отдельный мир


Как он называется в окне Wopld Spaces?
Почему спрашиваю, потому что в Meshes.bsa - Landscape - lod - в папках с именами миров лежат файлы с координатами.
Если название мира другое - игра не должна найти путь установкам меш поверхности. То же самое с текстурами поверхности.
Или я ошибаюсь!?

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
magnumspec  Offline  Сообщение №22 написано: 1 февраля 2013, 07:35



KAIN48, Привет!
Цитата KAIN48

А как с видимостью на расстоянии?


По логике вещей надо извлечь эти меши на расстоянии и переименовать часть названия каждого из миллиона файлов мешей и текстур. Ну или генерировать все заново... что врядли возможно.

There is always another way...
Galko  Offline  Сообщение №23 написано: 1 февраля 2013, 16:37 | Отредактировано: Galko - 1 февраля 2013, 17:54


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

Как так произошло? Ведь 111.esp не ссылался ни на что, кроме 222.esm.


Потому что я уже говорила, но ты упорно игнорируешь: инфа о базовом объекте для размещенной в локации
референсной копии этого объекта не теряется. Остается запись о форм-айди базового объекта, его координаты,
масштаб, повороты\развороты и прочая...
Вот смотри: я скопировала в отдельный 111.esp несколько ячеек мира WastelandNV. Если посмотреть в Эдите, то видно, что в плагине есть ворлдспейс 000DA726 WastelandNV, в котором есть безымянная ячейка 000DABF. В ячейке находится помещенный объект 001740FE, который является референсной копией базового объекта 00156268 (горная скала)
Форм-айди объектов в плагине 111.esp начинаются на 00, поскольку это скопированные объекты основного мастер-файла FalloutNV.esm Но! Объекты - это то, что находится в левой половине редактора (там, где обведено красным) А в правой половине (там, где обведено синим) находятся параметры этого объекта и инфа оттуда не теряется.
Отвязываем от 111.esp мастер-файл FalloutNV.esm и вместо него прописываем левый "пустой" несуществующий пока мастер 222.esm Сохраняем. Открываем ГЕКК и создаем новый пустой плагин 222.esp. Меняем ему расширение на esm. При создании этого плагина в нем где-то глубоко-глубоко прописано, что все объекты, создаваемые в этом плагине будут иметь форм-айди, начинающиеся на порядковый номер загрузки. В данном случае, поскольку этот плагин будет загружен первым и единственным после основного FalloutNV.esm то его форм-айди будут иметь начало 01.
Грузим в Эдит наш первый плагин 111.esp. Он грузится вместо со свои пустым "родителем" 222.esm. Поскольку в плагине 111.esp при создании была записана инфа, что его объекты имеют такое же начало, как у родителя - то теперь все его форм-айди будут начинаться на 01, как у нового родителя 222.esm
Как видим на втором скриншоте - имеется пустой мастер 222 и наш первый плагин 111.esp. Форм айди в плагине сменили начало и теперь начинаются на 01. Ворлдспейс WastelandNV 010DA726 вместо первоначального 000DA726, ячейку 010DABF вместо ранешней 000DABF и размещенный объект 011740FE вместо старого 001740FE. НО!!! У этого размещенного объекта сохранилась инфа, что он является копией базового объекта 00156268 . И висит сообщение об ошибке: сам базовый объект ни в плагине, ни в его "родителе не обнаружен. Всё верно - "родитель" пустой. А данный базовый объект находится в отвязанном мастере FallourNV.esm
Теперь копируем целиком ворлдспейс из плагина 111.esp в плагин .222.esm Копируем - это значит, что мы добавляем в плагин 222 новые объекты. А начала форм-айди всех создаваемых объектов в плагине будут, как положено, зависеть от порядка загрузки. На данный момент - это 01. Сохраняем изменения в 222.esm и закрываем Эдит. Плагин 111.esp больше не нужен - удаляем его. Грузим в Эдит 222.esm. Он загрузится вместе со своим родителем, т.е. - с основным мастер-файлом игры FalloutNV.esm
Смотрим, что получилось
Комментарии излишни ;) Имеем отдельный, самостоятельный ворлдспейс WastelandNV 01DA726, в нем ячейку 010DABF и размещенный объект 011740FE, который является референсной копией базового объекта 00156268 (горная скала)
Осталось только "подкорректировать настройки самого мира: изменить Editor ID, чтоб он не совпадал с основным миром, выставить офсетное смещение, координаты, отметить как малый мир и назначить при необходимости родителя. Сделать это нужно тут же - в Эдите. А уже потом можно грузить в ГЕКК и продолжать работу в нем.
А уж ЛОД отображение и прочее, что спрашивал КАИН - это надо дальше экпериментировать. Главное - мы имеем отдельный мир (ворлдспейс), в котором находится участок - точная копия некоей части основного мира Мохаве, со всеми особенностями ландшафта и размещенными объектами.

ЗЫ. Это был еще не мануал, а коротенький обзор. Раз подробный мануал, в котором я хотела прояснить многие нюансы работы редактора не потребовался - то ладно. Остановлюсь на этом.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №24 написано: 1 февраля 2013, 17:53 | Отредактировано: magnumspec - 1 февраля 2013, 17:53



<поднимая руку>
Цитата Galko

инфа о базовом объекте для размещенной в локации референсной копии этого объекта не теряется.


Это мне понятно, мне не было понятно "почему оно так происходит?", ведь это противоречит логике работы FNVEdit. Но, раз это, как говорится, просто случилось, значит стоит принять сие, как дар свыше, и молча радоваться. :D

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №25 написано: 2 февраля 2013, 20:54


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Galko

Главное - мы имеем отдельный мир (ворлдспейс), в котором находится участок - точная копия некоей части основного мира Мохаве, со всеми особенностями ландшафта и размещенными объектами.


Да! Это уже много! При глючном "Редакторе высот" это хороший способ сделать ландшафт для Нового мира. "Выдернул" несколько кусков оригинальной Мохаве, немного изменил (если нужно), "покрасил" землю и "посеял" траву.
И сказал,:
- Что это хорошо!
Хотя вот лично у меня проблемы, с расскрасной поверхности. Вот бы и текстуры умудриться перетаскивать. Завтра попробую посмотреть где эти lod зарыты! Вдруг не сильно глубоко!
А нет так придётся реализовывать давнишнюю задумку - сделать скрины всех типов окраски из списка. Название текстуры, и две картинки- вид в GECK и вид в игре.
Это точно помогло бы мне, да и другим "сеятелям"!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
MacoronTMG  Offline  Сообщение №26 написано: 3 февраля 2013, 12:52



146
Господа хорошие, а есть информация за что отвечает stinger (Похоже самый высокий объект) и почему у меня он не отображается в игре, при том что обычные блоки работают прекрасно.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Logsl  Offline  Сообщение №27 написано: 14 февраля 2013, 03:04



71
У меня вопрос: при генерации, мелкие объекты такие как металлом, жестяные банки и т.д. не исчезнут?

KAIN48  Offline  Сообщение №28 написано: 14 февраля 2013, 12:26 | Отредактировано: KAIN48 - 14 февраля 2013, 14:56


Шаманистый шаман


Logsl, привет!
Нет не исчезнет. Вся "мелочь" останется на  своих местах. Генерация LOD объектов затрагивает только объекты с включённой галкой "Видим на расстоянии".
Редактор по сути выполняет нашу команду: "Создать перечень далёких объектов, просчитать расстояния замены Lod на основные объекты, создать блок текстур и тп.".
"Шагом" - мы командуем, когда ставим объекту галку "Видим на расстоянии" Visible When Distant (типа первое отделение). "Марш" - когда жмём кнопку LOD Object Generation.
Остальные (два отделения) стоят и "курят".

Это из практики! Какую информацию, установки - GECK помещает в файле - Название Мира.DLODSettings можно только предполагать!

Бывает после генерации Lod объектов текстуры начинаю "глючить" - с какого то расстояния происходит одновременный показ основных и Lod текстур. Плюс мигание и грязные текстуры. Типа такого.


Долго искал решение проблемы в инете, экспериментировал сам - перепробывал всё, начиная от валидации текстур, до "доводки" блока текстур в графическом редакторе - новый альфаканал, разные форматы dds  сохранения.
Попутно выяснил, что Gimp сохраняет текстуры в формат dds, с установками по умолчанию - отлично. Никаких мигающих, грязных текстур. (Бывает после сохранения в Фотошопе , в GECK на объекте текстуры грязные, или перетянутые с других объектов, а в игре всё нормально). Так вот после экспорта в dds из Gimp - такой проблемы нет.

Но это не решение! Решение было таким - сделать из esp - esm. А натолкнули на это решение негры из Fallout с белыми лицами, и статья  GALKO (она же Gala Galanina, может Галанину Сергею кто то! Ну тёзка это точно! А что мне надо?! Да просто свет в оконце.... Куда иду я? O! ) "О РАБОТЕ В FNVEdit" (из темы FNVEdit для начинающих в Мастерской)
Где то в Картотеке есть такой вопрос:
- А почему негры белые!
Я то же подумал:
- А почему!?
И надумал, что есть какой то баг редактора. Но если есть один баг (хотя их море). Как сказал Mайк - "Создатели игры, каждый раз (с каждым новым GECK) откручиваю от него, что то нужное - на радость нам модмейкерам!"

Ну так вот - есть проблемы с текстурами - делаем из esp - esm, а потом назад. И проблема исчезает.
Не факт, что всегда и у всех. Так как проделал эту операцию всего 4 раза, на одном компе, с одним GECK 1.1.
Если не исчезает - оставляем esm для Мира, а всё остальное делаем в esp (квесты, диалоги, локации и тп.)
Хотя тут есть варианты - никто не мешает после всей работы сгенерировать Мир.

Понесло!
НЕ пропают! Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Logsl  Offline  Сообщение №29 написано: 14 февраля 2013, 13:58



71
Спасибо за ответ и спасибо за советы... А то локации готовы осталось LOD и нав меш... Кстати, если автогенерацию нав меша сделать будут ли ошибки, из за того, что кое где уже есть мой нав меш?

KAIN48  Offline  Сообщение №30 написано: 14 февраля 2013, 14:05


Шаманистый шаман


Logsl, Насчёт автогенерации я не знаю, читал давно, и где то, что лучше делать вручную.
Если будешь делать автогенерацию - по результату отпишись пожалуйста - здесь. Что и как вышло!
Инфа для всех не помешает.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Про генерацию LOD Нового Мира (Грусная песня. Исполняется дуэтом VEL и KAIN48)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб