Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)

Изучаем создание модов
nicksnerg  Offline  Сообщение №301 написано: 31 марта 2017, 18:43 | Отредактировано: nicksnerg - 31 марта 2017, 18:58



372
FalconRR,  по базе ID характеристик на предметы - у меня почти такая же. Только на русском т.к. делал сам и для себя.                   

Насчет дороговизны.... это не проблема. Наклепать денег в игре можно сколько угодно хоть 50 тысяч. Было бы терпение. Так что сильно задирать цену смыла особого не вижу....

FalconRR  Offline  Сообщение №302 написано: 31 марта 2017, 19:09 | Отредактировано: FalconRR - 31 марта 2017, 19:23


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Мдя, все сложнее, чем я думал. Это придется основной tlk переименовать в ru-ru_f.tlk, потому как большая часть реплик от персонжа женского пола, то бишь Hriviel и создать еще один tlk для мужских реплик. И кто же меня за язык дернул, пообещать перевести TWF.
Цитата nicksnerg

Цитата FalconRR
Хмм, менять эффекты таким образом получается. Но шанс парализовать цель вообще никак не убирается, пробовал в OnHitEffectID ставить и 0 и другие значения подставлять, предпоследняя характеристика меняется, но паралайз как был, так и есть, видимо это тоже от материала зависит.

Прошу прощения, все получилось, просто игра почему-то не хотела принимать измененные значения. Видимо на этой нехорошей десятке все надо запускать от Админа. Хотя я и выключил UAC, вырезал с корнями защитник windows, отключил брандмауэр, отключил автообновления, в общем поотключал все, что возможно, мне оно не надо, один хорошо настроенный антивирь справляется со всем без труда.

ЗЫ Насчет гайда по созданию собственного материала, ничего?

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №303 написано: 31 марта 2017, 19:30



372
Цитата FalconRR

А вообще вот эти всякие там: счастливый, порочный, кровавое месиво, увеличение дохода, ослабление порождений тьмы, сильное ослабление порождений тьмы, праведный удар работают или так, для красоты? И что значит покровительство Морриган, телекинетический (броню чтоли полностью игнорирует?)

Честно говоря точно не знаю работают эти бонусы или нет.
Насчет увеличения дохода - тут только увеличивает количество денег из сундуков на 5%, больще ни на что не влияет. Телекенетический - увеличенное пробивание брони.
Вообще,  я думаю, что эти бонусы просто для красоты, ага. как вы и писали...

Надо попробовать поставить на лук праведный удар и пострелять по магам....

FalconRR  Offline  Сообщение №304 написано: 31 марта 2017, 20:23 | Отредактировано: FalconRR - 31 марта 2017, 20:27


Толстожопый жиробас


191
Цитата nicksnerg

Честно говоря точно не знаю работают эти бонусы или нет.Насчет увеличения дохода - тут только увеличивает количество денег из сундуков на 5%, больще ни на что не влияет. Телекенетический - увеличенное пробивание брони.
Вообще,  я думаю, что эти бонусы просто для красоты, ага. как вы и писали...

Надо попробовать поставить на лук праведный удар и пострелять по магам....

Я просто неоднократно встречал на самых разных форумах, в числе и английских, что эти бонусы не работают, разработчики добавили, но не реализовали механику. Вроде на консоля работают, не уверн. Интересно, а неофициальный набор фиксов с нексуса это дел правит? как бы узнать?
А вот праведность, мне кажется работает, ведь у храмовника работает же, значит механика реализована. 
А вот, что такое счастливый, порочный или покровительство Морриган, я даже представить не могу. Получается нацепил шмотку со "счастливый" и лыба до ушей чтоли стала? Такое бы Стэну, я бы посмотрел на это зрелище.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №305 написано: 31 марта 2017, 20:44



372
Цитата FalconRR

А вот праведность, мне кажется работает, ведь у храмовника работает же, значит механика реализована.

 
И при этом у храмовников идет дикий расход выносливости и откат умения по пять минут....

FalconRR  Offline  Сообщение №306 написано: 1 апреля 2017, 02:10


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Вот, сделал новые характеристики для своего перевода МЕЧИ КОРОЛЯ-УЗУРПАТОРА 

Прошу обсудить. Критика, пожелания по улучшению баланса, увеличению/уменьшению характеристик приветствуются и даже желательны. В общем жду Ваших предложений. Но надеюсь и так все более-менее.
А я пока пойду иконки перерисую, какие-то убогие они в этом моде.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №307 написано: 1 апреля 2017, 04:22



372
FalconRR,  В основном пойдет. Есть несколько замечаний, конечно...
+10 ко всем характеристикам - это перебор. даже  +5 уже очень много.... Самый большой + к характеристикам имеет посох Волшебная ярость +4 ко всем характеристикам, но это уже ж в Пробуждениии...
Еще прошлый раз заметил - Меч отца Конана, тип кинжал.... надо как-то привести в соответствие. - раз кинжал, то и назовите Кинжал отца конана...
Увеличивает показатели запугивания - вы какой ID использовали?? 1507 из-за игрового бага не работает, нужно использовать 4008 - этот точно работает. Вешал Стену на щит - все мобы только на него агрились.
А в остальном цифры приемлемые, только их чересчур много. Но это мое личное ИМХО....

FalconRR  Offline  Сообщение №308 написано: 1 апреля 2017, 05:58


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Ага спасибо, кое что поправлю. Насчет ID верно, использовал 1507, а 4080 с каким модификатором надо? там +2.5 очка угрозы.
Посмотрев на кинжал, "Шутка черного лиса", свой кинжал тоже немного усилил.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №309 написано: 1 апреля 2017, 06:08



372
Цитата FalconRR

4080 с каким модификатором надо? там +2.5 очка угрозы.


 Ну, порядка 200, наверное... Можно и больше.

FalconRR  Offline  Сообщение №310 написано: 1 апреля 2017, 06:14


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, 200 очков угрозы или 200 модификатор?

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №311 написано: 1 апреля 2017, 06:38 | Отредактировано: nicksnerg - 1 апреля 2017, 06:43



372
Цитата FalconRR

200 очков угрозы или 200 модификатор?

Я 1000 очков угрозы ставил, чтобы отвлекать мобов от своих магов. Эта цифра все-равно не отражается в игре - ставь хоть 20тыс. Это повлияет только на стоимость предмета.

Nalia  Сообщение №312 написано: 1 апреля 2017, 08:19

Цитата FalconRR

В общем, что я понял переводить надо все, и DLG и PLO а потом искать соответствия в TLK и их тоже переводить?

Я не устанавливала этот мод, тут уже вам надо смотреть. Вариантов несколько:
1) В tlk уже занесены фразы и ID из файлов dlg. Тогда проще будет стереть текст в dlg файлах вместе с двоеточием и дубликатами (если они есть). Перевести текст в tlk, и тогда он будет подхватываться оттуда.
2) В tlk нет текста из диалогов. Тогда можно переводить только dlg. А половые разграничения (если он проявятся при переводе!!!) попытаться как-то убрать.
3) И самый ужасный вариант. Если половые разграничения никак не убрать, а в tlk нет фраз из dlg, то их придется заносить самостоятельно. Плюс надо создавать f.tlk и стирать текст с двоеточием и дубликатами в dlg.

FalconRR  Offline  Сообщение №313 написано: 1 апреля 2017, 21:26


Толстожопый жиробас


191
Nalia, Ох блин, для меня легче Land Cruise нарисовать в максе для GTA 5, чем это. И я снова жалею, что взялся сразу за этот мод. Но Вам спасибо огромное, за моё обучение.
Кстати, подскажите, а если на нашем сайте, уже лежит модификация с нексуса с разрешением, но сильно устаревшая и с плохим переводом, я могу не спрашивая автора заного, просто залить обновленную версию и перевести по своему, если нет, то какого автора надо спрашивать, с нексуса или того, кто у нас выкладывал?

Не рой другому яму... пусть сам роет.
Nalia  Сообщение №314 написано: 2 апреля 2017, 12:56

Цитата FalconRR

Кстати, подскажите, а если на нашем сайте, уже лежит модификация с нексуса с разрешением, но сильно устаревшая и с плохим переводом,

Я бы сказала, что даже нужно брать молча и переводить, а потом просить редакторов или модераторов, чтобы страничку с устаревшим материалом переписали на вас, а вы уже обновите ее потом ok

FalconRR  Offline  Сообщение №315 написано: 5 апреля 2017, 16:56 | Отредактировано: FalconRR - 3 апреля 2017, 09:26


Толстожопый жиробас


191
Цитата Nalia

Это только так кажется   На самом деле, здесь больше тягомотины, чем какой-то трудности.

Ну так то да, смоделировать модель автомобиля со всеми работающими функциями, с прорисовкой салона, с написанием скриптов довольно трудно и нужно много опыта.
Хотя... от тягомотины у меня глаза друг друга в лес посылают)
Nalia, Спасибо, но я уже пообщался с модератором, он переписал на меня один протухший и не очень хорошо переведенный мод и скоро будет обновление, капитальное, переработка с нуля можно сказать.

Добавлено (03 Апреля 2017, 12:32)
---------------------------------------------
Таки научился я создавать собственный материал, перековырял по интернета и несколько модов, чтобы понять принцип. Кое что это решило, я теперь могу выставлять базовые значения урона, крит. шанса и т.д, могу обозвать материал, как душе угодно, хоть "печенька", но главную проблему я так и не решил, я не могу поменять требования, скажем мне надо сделать так, чтобы кинжал требовал магию, а не ловкость, уже не знаю что делать, это где-то в baseitem зарыто, а где... знать бы хоть какой архив и файл ковырять.

Добавлено (05 Апреля 2017, 19:56)
---------------------------------------------
Все, научился я создавать и настраивать материал, научился создавать новый тип предметов, например: например могу сделать алебарду или пику и они так и будут называться, а не двуручный меч. Перерыв при это пол инета, прочитав тонну полу-гайдов, обрывков статей, в основном все на английском, изучая другие моды и проведя кучу экспериментов, по несколько сотен раз перезапуская игру. Только никак не могу решить одну проблему, когда я меня оружию его тип, например двуручный меч на алебарду, то предмет становится невидимым. 
Очень нужна помощь опытных, как вернуть текстуры, модель и все остальное на место? Можно это сделать через toolset или надо опять в максе все подгонять?
И еще одно, как загрузить текстуры, модель, коллизию и т.д в базу toolset-a. Файлы материалов и типов предметов я кидаю в свой модуль, по адресу addins=>module=>ovveride и тулсет их видит и использует, а вот куда все остальное закинуть? Не знаю. Очень прошу помочь, с меня +100500 к карме.


Не рой другому яму... пусть сам роет.
Talavat  Offline  Сообщение №316 написано: 12 апреля 2017, 13:58



11
Ребят , может (кому не сложно) кто объяснить как выбрать в toolset'e определённую локацию .. Допустим таверна в Орзамаре и добавить туда определённые объекты , после сохранить и внести изменения в игру .

nicksnerg  Offline  Сообщение №317 написано: 12 апреля 2017, 17:16



372
Talavat,  я, конечно? не большой специалист по Тулсету, но...
Открываешь тулсет. Дальше надо открыть модуль Single player (File-Monage modules)
далее с правой стороны в тулcете первая  кнопка  - areas. Выпадет список всех локаций игры - ищешь свою. Орзаммарская таверна в папке 
Paragon of Her King  5-я сверху. Щелкаешь по ней, ждешь пока загрузится. Потом правой кнопкой по названию   и выпавшем списке щелкаешь Chelk Our
полоса сверху становится зеленой - это значит локацию можно редактировать. Изменяешь как тебе надо, сохраняешь. (File-save). Далее опять по названию локации в правой части ПКМ и в выпавшем списке выбираешь Chek In
Далее Tools-Export-2-я строчка. Все. Ваш измененный файл таверны будет в папке override

FalconRR  Offline  Сообщение №318 написано: 13 апреля 2017, 01:29


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Вы забыли добавить, что играться с модулем Single Player, без определенного опыта работы в toolset-е, довольно простой способ напрочь сломать прохождение основной кампании.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №319 написано: 13 апреля 2017, 04:20



372
FalconRR,  да вы правы. Модуль Single player без опыта работы трогать не стоит. В лучшем случае сломаете все квесты в таверне без возможности исправления. В худшем придется переустанавливать всю игру и тулскт...

Talavat  Offline  Сообщение №320 написано: 13 апреля 2017, 04:33 | Отредактировано: Talavat - 13 апреля 2017, 12:58



11
Цитата nicksnerg

я, конечно? не большой специалист по Тулсету, но...Открываешь тулсет. Дальше надо открыть модуль Single player (File-Monage modules)
далее с правой стороны в тулcете первая  кнопка  - areas. Выпадет список всех локаций игры - ищешь свою. Орзаммарская таверна в папке
Paragon of Her King  5-я сверху. Щелкаешь по ней, ждешь пока загрузится. Потом правой кнопкой по названию   и выпавшем списке щелкаешь Chelk Our
полоса сверху становится зеленой - это значит локацию можно редактировать. Изменяешь как тебе надо, сохраняешь. (File-save). Далее опять по названию локации в правой части ПКМ и в выпавшем списке выбираешь Chek In
Далее Tools-Export-2-я строчка. Все. Ваш измененный файл таверны будет в папке override



Имеется ввиду не совсем редактирование , а добавление ( камень, плитка , бревно и т.п.) объектов , или же перемещение ( дерево , трава)  То-есть без глобальных каких-то там изменений . Собственно Фалкон объяснил про ''розетку и пальцы'' =)

Очень много НПС которые стоят не пойми как и не пойми где ... Лавка с товаром здесь , а продавец в другом месте от своего стола стоит , то-есть небрежная расстановка НПС практически во всех локациях если присмотреться на это .

Столько стульев и лавочек которые можно красиво заполнить НПС-ней , ибо стоят все на ногах рядом с лавочками (пример - Таверна в Орзомаре , там вообще не понятно зачем стулья и столы ? куча народу и ни один не сидит , кто-то смотрит в стенку , а кто-то жестикулирует руками с невидимым собеседником , чуть чуть утрирую но практически так и есть) .

Надо ещё редактировать локации после определённых условий . Вот зачистили мы Башню магов и что дальше мы видим ? Проходит куча времени по сюжету а трупы как валялись , так и будут дальше валяться ... Причём когда говоришь с только что пришедшей Дагной (та что пришла изучать магию из Орзамара) в башне магов начинается недоумение , она стоит по пояс в трупах Храмовников и тут-же говорит ой как тут здорово о___О , не замечая что тут произошёл полный хаос и всё в трупаках . И главное её всё устраивает , вопросов нет =) , мёртвые маги/храмовники в башне магов - это классическая ситуация =)). Странно что модмейкеры вот такие моменты ещё не поправили . Зато овер сколько ''Мечей богов '' создано и ''няшных'' причёсок =/ .

Ещё выглядит странным то что некоторых НПС в target как-бы не взять , не высвечивается имя или название НПС . Допустим стоят два дворфа разговаривают , наводишь мышкой и надпись -''простолюдин'' , наводишь на рядом стоящего - ''безымянный'' . Все эти мелочи в итоге суммируются и выглядит не круто . Собственно по этому и интересуюсь как вносить изменения на локацию не сюжетных или ключевых моментов , а просто в виде декора и логики .

В инструменте Spacer по Gothic 1-2 в этом плане всё проще , расконвертил --> выковырял карту --> добавил объекты или расставил НПС через Spacer --> конвернул и установил всё в мод ! И собственно это не могло там вызвать ни каких критических ошибок в игре , ибо это не влияет на какие-то скрипты / задания и т.п. (хотя там тоже такие инструменты , что делались так-же бомжём для бомжей за четушку боярки)

Да , есть мод который якобы делает атмосферу более живой ''Improved atmosphere'' , но он тоже сделан небрежно !! Рассадил НПС за лавочки и при этом у него руки находятся в анимации буд-то он за столом сидит с вытянутыми руками (выглядит это ещё хуже и лучше бы он просто стоял) , но при этом стола та нету , да и вообще делалось не от души эта расстановка , как мне показалось. Имхо ...

Nalia  Сообщение №321 написано: 13 апреля 2017, 12:06

Цитата Talavat

Странно что модмейкеры вот такие моменты ещё не поправили . Зато овер сколько ''Мечей богов '' создано и ''няшных'' причёсок =/ .

Наверное, это потому, что сделать такое довольно трудно? Конечно, я не модмейкер, просто мысли "вслух", вспоминая высказывание одного человека, что структура модостроения в ДАО довольно запутана. И я не думаю, что здесь еще остались опытные модмейкеры, которые могли бы вам помочь. Мне бы самой такие пригодились. Поэтому либо метод "тыка", либо поиск крупиц информации в зарубежных гайдах, увы.

Talavat  Offline  Сообщение №322 написано: 13 апреля 2017, 12:56



11
Цитата Nalia

Наверное, это потому, что сделать такое довольно трудно? Конечно, я не модмейкер, просто мысли "вслух", вспоминая высказывание одного человека, что структура модостроения в ДАО довольно запутана. И я не думаю, что здесь еще остались опытные модмейкеры, которые могли бы вам помочь. Мне бы самой такие пригодились. Поэтому либо метод "тыка", либо поиск крупиц информации в зарубежных гайдах, увы.

Это понятно что такое довольно ... Даже очень трудно сделать , но просто обидно что те которые это могут сделать (а такие есть как мы видим по Nexus'у) , делают неряшливо к сожалению , либо не видят в этом смысла , что и огорчает . 

Далее остались или не остались !? Вроде как Фалкон прощупывает по чуть-чуть , но я в этом особо помочь не могу в связи c отсутствием опыта  работы ''в таких'' Тулсетах . Смотрю конечно , но как баран на новые ворота  :D .

nicksnerg  Offline  Сообщение №323 написано: 13 апреля 2017, 16:43



372
Talavat,  Драгон Эйдж довольно старая игрушка и все кто может  делать моды как вы говорите - уже давно ушли в другие , более новые игры. В этом все дело. На нексусе же тоже в последнее время ничего глобального по игре не было и не будет. Все последние моды носят чисто косметический характер.

Talavat  Offline  Сообщение №324 написано: 13 апреля 2017, 23:56 | Отредактировано: Talavat - 14 апреля 2017, 00:36



11
Цитата nicksnerg

Talavat,  Драгон Эйдж довольно старая игрушка и все кто может  делать моды как вы говорите - уже давно ушли в другие , более новые игры. В этом все дело. На нексусе же тоже в последнее время ничего глобального по игре не было и не будет. Все последние моды носят чисто косметический характер.

Неееее , старость игры - не показатель  :)  , на STALKER и Готику 1-2 делают до сих пор глобальные моды . Причём что на ту что на другую игру сейчас много модов в разработке (игры 2001 и 2007 годов) . По всей видимости рейтинг DAO среди игроков ниже , ибо инструментарий на г1-2 сделанный/воссозданный фанатом (вроде Kerrax клепал) как мне кажется сложнее в основании .

Далее ! А куда им уходить та ? Скайрим если только (такая себе игра) , а на ведьмака смысла нету делать моды , так как там и так всё на уровне и очень долгая ( не один год) была поддержка патчей от самих разработчиков , по этому на Nexuse моды в основном идут визуальные и ничего такого глобального я там не видел . Вообщем даже не знаю на какую такую крутую игру модмейкер бы ушёл .

Сталкер по сути можно проходить сейчас  с разными модами несколько лет =)) , вот так много модов на неё да . Да и Готику тоже несколько лет будешь проходить с разными модами . По этому эти игры и живут и будут ещё долго жить . А на DAO нет глобального ничего .

FalconRR  Offline  Сообщение №325 написано: 14 апреля 2017, 15:29


Толстожопый жиробас


191
Цитата Talavat

А на DAO нет глобального ничего .

Потому и нет, что это архисложно, я такого взаимодействия и структуры движка, даже близко не в одной игре не видел, но если очень сильно захотеть, то можно. Даже я, вообще новичок в моддинге дао, начинаю понемногу вникать и всё более и более сложные проекты получается делать. Эххх... я уже печалился тысячу раз, что здесь долнехороший toolset, а не TES Creation Kit.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
Nalia  Сообщение №326 написано: 14 апреля 2017, 16:27

Цитата FalconRR

Потому и нет, что это архисложно, я такого взаимодействия и структуры движка, даже близко не в одной игре не видел

Согласна. Вроде, и статьи можно найти, но ведь в статье всегда какой-нибудь один случай описан. И у статьи не спросишь, как поступить в твоем случае :D Вот недавно хотела освоить создание кат-сцены. Нашла статью на русском, и, вроде, сам процесс вполне осуществим, но самое сложное - это привязать кат-сцену к какому-нибудь событию. Да и попробуй это событие еще в базе Тулсета найти smile2 В общем, ужасно жаль, что на этом сайте (если не во всем рунете) не осталось ни одного опытного мододела. Пусть бы он не делал моды, но хотя бы советом помогал.

nicksnerg  Offline  Сообщение №327 написано: 14 апреля 2017, 17:07



372
FalconRR,  В связи с выходом вашего нового мода у меня возник вопрос - как вы сделали сет?? Т.е. бонус комплекта. И история у вас в кодексе  или на вещах прописана?? Мод не качал - у меня сейчас интернет не позволяет производить такие действия.

FalconRR  Offline  Сообщение №328 написано: 15 апреля 2017, 11:51


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, История прописана в меню игры в разделе загружаемые материалы и в самой игре, в дневнике по клавише J, самая правая вкладка, там ищите название мода и будет история, на вещах у меня прописано описание, что за вешь, откуда, частично дополняет историю. В принципе я мог бы сделать историю и через добавление в кодекс, но я так долго мучался с этим модом, что просто устал и не стал делать этого, может в обновлении сделаю. Про бонус комплекта... хммм, попробую набросать лично для Вас гайд, как напишу, скину в личку или если получиться хорошо, тогда на сайт в обучающие статьи. Там в принципе не сложно.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №329 написано: 15 апреля 2017, 12:12



372
FalconRR,  Я когда переделывал мод Крылья бархата столкнулся с проблемой  Бонуса за комплект. Там ID бонусов совсем другие, не такие как бонусы на предметах. Знаю, что надо делать отдельный файл по сету. Находил его в архиве... Но как добавлять в сет предметы или создавать новы     сет с нуля так и не понял. Вы меня очень обяжете, если напишите гайд. Кстати, по моему это пригодится всем - кроме вас никто сеты еще не делал...

FalconRR  Offline  Сообщение №330 написано: 15 апреля 2017, 14:42


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Отправил Вам в личку инструкцию, поскольку гайдов для этого в инете не существует, почти до всего доходил сам, только значения и подсказки из Wiki брал, по этому и инструкция не ахти. Как будет время, напишу грамотную статью для сайта, я также хотел написать статьи про создание нового типа предмета и нового материала.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб