Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2012 в 22:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 05 Июня 2012, 19:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Creator-T  Offline Сообщение №61 написано: 18 Июня 2012 в 19:51


Странник


9
DeadPool, Спасибо!
А ещё несколько вопросом, я просто понять никак не могу, почему в моделях скайрима броня цельная, то есть не делиться на плечи ноги руки и торс, а одной большой моделью о_О нужно ли тоже объединить все модели в одну?) так же по идеи легче должно быть скрепить все с костями.
И как привязывать к скелету? то есть в вкладке Modify с опцией Skin аддать необходимые кости?)

DeadPool  Offline Сообщение №62 написано: 18 Июня 2012 в 20:49 | Отредактировано: DeadPool - Понедельник, 18 Июня 2012, 20:56



1581
Creator-T, долго обяяснять, насчет соединения деталей, тут вобще сугубо индивидуально, тоест ьможеш и несоединять детали, и скинить так, можеш соединить все в одно, так легче скинить, но может поломатсья развертка модели, и тогда аут, так что лучше меньше ддействий проводить с соединением брони.Для привязки используетсья модификатор скин, но помимо добавления, нужно распределить вес костей, особено пальцы



Все умрут, а я Дэдпул...
Creator-T  Offline Сообщение №63 написано: 18 Июня 2012 в 21:07


Странник


9
DeadPool, а я тут это, что бы не скинить подумал может можно выравнивать броню на теле привязанное к скелету, а потом обьеденить. Привязка же переходит и на добавленные модели. Конечно наверное совсем не хорошо, что под моделями ещё остаються модели кожи, но и их удалить можно)) Вообщем после всего этого, открыв модель в нифскоупе, то связок костей и нулевой кординаты не нашлось.
Ам, и зачем нужен вес костей? оО и как?)

DeadPool  Offline Сообщение №64 написано: 18 Июня 2012 в 21:13



1581
Creator-T, блин ну ты совсем брат, все нюансы обьясять, вес нужен для правильного скининга.Ну например.У тебя кость отвечает за сгиб руки в локте, но если вес неправельно распределен, то рука будет сгиняться не в локте а ниже, посреди предплечия.
Блин привязка к нулевой кординате ненужна,Ю вот эти палочки из центра к модели, это такое отображение костей



Все умрут, а я Дэдпул...
Creator-T  Offline Сообщение №65 написано: 18 Июня 2012 в 21:24


Странник


9
DeadPool, так я же говорю что знания мои нулевые) в прочем зачем нужен вес наверника был глупый вопрос))
То есть, если модели прикреплены к модели тела которая привязана к костям, и в которой наверника уже есть вес костям, то стало быть она должна быть готовой?)
Про палочки я имел ввиду, что в нифскоупе этих полос для костей вообще нет))

DeadPool  Offline Сообщение №66 написано: 18 Июня 2012 в 21:38 | Отредактировано: Mojave_Ranger - Вторник, 19 Июня 2012, 11:59



1581
Creator-T, если костей нету, значит и в модели костей нету, надо в модификаторе скин чтобы кости были, еще нужен бсдисмембер ( модификатор)

Добавлено (18.06.2012, 21:38)
---------------------------------------------
Creator-T, вобщем ищи уроки, так с нуля все обяьснять, еше на пальцах, очене тяжело и нехочеться



Все умрут, а я Дэдпул...
Creator-T  Offline Сообщение №67 написано: 18 Июня 2012 в 21:50


Странник


9
DeadPool, да искал, долго искал) единственное что дельное находил так это то, что тут в шапке темы, вот только урок весьма замысловатый и уже более с профессиональным подходом)

mescalit  Offline Сообщение №68 написано: 19 Июня 2012 в 12:34



5
Quote (Клопус)
ребятки, такая штука, я не очень в ладах с 3d max, подскажите пожалуйста, как мне отредактировать модельку так, чтобы например при движении тело под какой либо одеждой не вылезало сквозь нее а двигалось вместе с ней?


BodySlide v1.3 тебе в помощ! TexBlend для швов на шее!

Acer v3'571g\i7'3610qm -GeForce GT640m\TES'5 v.....=Launcher v....
zbr  Offline Сообщение №69 написано: 19 Июня 2012 в 13:37



84
Quote (Creator-T)
так я же говорю что знания мои нулевые)

краткая теория скининга: (туторы по максу все равно читать придется)
во первых чем меньше отдельных деталей - тем меньше гемора в нифе. в идеале одна текстура(материал) одна модель.
для корректного экспорта тебе нужно чтобы в максе на модели висели след. модификаторы (в стеке).
editable Poly - собственно твоя модель
morpher - тут настравиается изменение веса игрока (нужна вторая модель сделанная из копии оригинала ТОЛЬКО перемещением вершин)
skin - тут происходит привязка к костям
BSDismember Patch - тут указывается какие полигино скроются в случае, например одевания перчаток.

с нулевым знанием - будет тяжко однако.

теперь о скине:
анимация это вращение и перемещение костей. кости двигаются в собственных локальных координатах.
кости управляют геометрией (мешем). управляют они так - куда двигается кость - туда двигаются ПРИВЯЗАННЫЕ к ней вершины модели. на одну кость можно повесить неограниченное кол-во вершин. хоть всю модель. ног на одну вершину может влиять не более 4х костей (в зависимости от ВЕСА).
вес вершины: на одну точку влияют 2 кости - одна с силой 0,7 вторая с силой 0,3 - вершина при движении обох костей сместится на 70% движения первой и 30% движения второй в результате займет некоторое проммежуточное положение.
все после пункта 3 ты делал не правильно.
в идеале - берешь модель - добавляешь в скин все кости которые на эту модельмогут влиять, включаешь envilopes и перебирая по очереди кости настраиваешь им на что они влияют. проверяешь крутя кости и смотря как оно гнется. (рекомендую сделать анимацию и на ней смотреть).
сразу скажу, что с первых раз 10ти врядли получится хорошо. готовся долбиться долго.
потому что без опыта.
нормальный сетапер скинит такую модель за три-5 часов.
у тебя скорее всего уйдет месяц два.
лучше попроси того кто может.
(я пас - нехватка времени)
как то так.

DeadPool  Offline Сообщение №70 написано: 19 Июня 2012 в 15:23



1581
zbr,ахахах я скиню модель за час)) и то потому что пальцы долго скинить lol



Все умрут, а я Дэдпул...
zbr  Offline Сообщение №71 написано: 19 Июня 2012 в 18:28 | Отредактировано: zbr - Вторник, 19 Июня 2012, 18:28



84
Quote (DeadPool)
zbr,ахахах я скиню модель за час)) и то потому что пальцы долго скинить

поздравляю. я делаю перса за раб день от скетча до игры. и чо? вопрос какую модель , на каком скелете и насколько аккуратно. 3-5 часов на модель порядка 5к поликов без глюков - это нормально. если вы настолько круты - помогите парню засетапить армор. че впустую то воздух сотрясать.
зы - пальцы не долго, пальцы нудно.

DeadPool  Offline Сообщение №72 написано: 19 Июня 2012 в 18:35



1581
zbr, ну а от того что нудно увеличиваетсья время.Ну и я тебя поздравляю что ты делаеш перса за день.Долго скинитсья модель с огромным разбитием на части, например робьот какой нибудь у которого каждая пластина отдельно, но обычно таким бредом никто не занимаетсья и все модели обединяют в большие, группы а обьедененые в группы скинить очень быстро, просто надо знать фишки



Все умрут, а я Дэдпул...
zbr  Offline Сообщение №73 написано: 19 Июня 2012 в 18:50



84
DeadPool, ну так что - заскинишь парню армор?

DeadPool  Offline Сообщение №74 написано: 19 Июня 2012 в 18:54



1581
zbr, а с чего эт я должен скинить?я че похож на красный крест?



Все умрут, а я Дэдпул...
zbr  Offline Сообщение №75 написано: 19 Июня 2012 в 21:36 | Отредактировано: zbr - Вторник, 19 Июня 2012, 21:38



84
Creator-T, выложи куда-нить макс файл, я гляну.
зы. если у тебя макс до2009. если выше - не выкладывай. я в 2009 сижу. выше не откроется.
хотя можно ниф выложить.

UrukH@i  Offline Сообщение №76 написано: 22 Июня 2012 в 20:38



322
Уважаемые мододелы я вот хотел спросить в Monster Mod есть один юнит Призрачная Тень в (последнем обновлении) там их два вида один с закрытым лицом а у другого капюшон мне бы вот этот капюшон сделать как одежду на себя как мне это сделать?[img][/img]


DeadPool  Offline Сообщение №77 написано: 24 Июня 2012 в 09:28



1581
UrukH@i, импортируеш модель в 3дмакс( майю, блендер)Выделяеш капюшон, детачиш его.ДАлее скиниш, экспортируеш, заливаеш в нифскоп, настраиваеш блоки, ну и добавляеш вCK



Все умрут, а я Дэдпул...
Asedael  Offline Сообщение №78 написано: 24 Июня 2012 в 15:08 | Отредактировано: cascade - Воскресенье, 24 Июня 2012, 15:11



1376
вот что меня интересует, я с недавнего времени взялся тотально перерисовывать(для себя любимого) лица персонажей из различных модов для Ская, на компаньёнов в основном. Так вот мне хотелось привязать к паре НПС'ов причёски от апачи, но в Skyrim NPC Editor закинуть их мне не удалось, кто может помочь советом?

Ground_to_air  Offline Сообщение №79 написано: 24 Июня 2012 в 15:15


Странник


1
Народ скажите плиз как рисовать оружие для скайрима? Желательно развернутый ответ))))

Asedael  Offline Сообщение №80 написано: 24 Июня 2012 в 16:10



1376
Ну, много чего надо, NifSkope, 3D редактор, CK, вот вроде и всё. Но это если надо рисовать с нуля-замену делать. Вроде бы всё. А так поищи гайдов в интернете

DeadPool  Offline Сообщение №81 написано: 24 Июня 2012 в 16:14



1581
Ground_to_air, Рисуеться концепт оружия , в фотошопе, а зд модель не ресуют, ее либо моделируют, либо скулптят( зависит от програмы).
Подробный ответ ищи в туторах



Все умрут, а я Дэдпул...
Myprism  Offline Сообщение №82 написано: 27 Июня 2012 в 10:25


Физик


1508
Есть необходимость немного изменять игровые объекты. Например, в мешах удалить с десяток вертексов или треугольников. Хотя бы, чтобы сделать дыру в стене. Объекты просты, в NIFе их легко покрутить, там можно выделить нужные вертексы или треугольники. Можно даже поменять координаты вертексов, но как их можно удалить? Неужели нет другого способа, чем освоение монстра 3D-мах? Ведь это похоже на стрельбу из пушки по воробьям :)

DeadPool  Offline Сообщение №83 написано: 27 Июня 2012 в 14:27



1581
Myprism, как раз таки суровая стрельба это удалять вертексы в нифскопе( если это вобще возможно)
Дырки в стене делаються восновном не за счет удаелние вертексов, а за счет альфа маски в текстурах.НУ а вертексы удалять, лучше через макс, меньше багов будет



Все умрут, а я Дэдпул...
Myprism  Offline Сообщение №84 написано: 27 Июня 2012 в 15:47 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 29 Июня 2012, 22:10


Физик


1508
DeadPool, Спасибо, попробую через альфа-канал в текстурах. Возможно, получится. Хотя меш всё равно придётся редактировать (настройки шейдеров на прозраччность), но это уже Нифскопу по-зубам.

Сделал гораздо изящнее, может и другим пригодится. Я разнёс в стороны вертексы удаляемого куска стены так, что они образовали очень большую наружную комнату, куда я поместил всё, что хотел :) По сути, не удаляя точек, я получил нужное мне отверстие :)

Хорошо получилось только на первый взгляд :( . Вернее, вообще только на взгляд. Т.е. всё выглядит совершенно как надо, и видно через дырку всё, а вот пройти туда нельзя. Кто знает, что мешает? В чём ещё может скрываться препятствие?

DeadPool  Offline Сообщение №85 написано: 30 Июня 2012 в 14:47



1581
Myprism, колизия



Все умрут, а я Дэдпул...
Myprism  Offline Сообщение №86 написано: 30 Июня 2012 в 15:49


Физик


1508
DeadPool, я догадываюсь, но что с ней делать? Как посмотреть, как управлять? Нифскоп позволяет убрать эту ветку вообще, но чем её заменить?

drow33  Offline Сообщение №87 написано: 30 Июня 2012 в 17:44


ModMaker


4
Всем привет!Помогите с проблемой,изменил в nifskope стандартную броню,добавил наплечник(уменьшил эбонитовый щит),зелье на пояс,и паука на ремень(все модели стандартные)загружаю в creation kit,в armor addon модель изменена,а в самой игре она без наплечника и всего остального,кто нибудь может объяснить мне что я делаю не так?

DeadPool  Offline Сообщение №88 написано: 30 Июня 2012 в 18:18



1581
Myprism, спроси че попроще. я если чесно не понял как ты сдела дырку поетому нече сказать не могу, ну а колизию прийдетсья ручками делать



Все умрут, а я Дэдпул...
Myprism  Offline Сообщение №89 написано: 30 Июня 2012 в 20:11


Физик


1508
DeadPool, там на стене арка, как будто заложенный камнями дверной проём. Центральную точку проёма я вынес далеко за стену, а те точки, что шли по краю проёма разнёс в стороны. Нижние вниз, правые вправо, левые влево, верхние вверх. Получился конус или пирамида, лежащая на боку с другой стороны стены с основанием на дверном (теперь открытом) проёме. В новой комнате я разместил лифт. Собственно для этого всё и затевалось. Лифт внутри стандартной комнаты у меня не вписывался и конфликтовал с другими этажами. Всё хорошо, но дырка для главного героя непроходима. В нифскопе я вижу ветку, отвечающую за коллизию, но там нет вертексов с явными координатами, которые я мог бы изменить. Вообще, для меня оказалось сюрпризом, что для видимости геометрия одна, а для хождения главным героем - другая. Ну да ладно, интерес мой остался только теоретическим, так как я заменил лифт телепортом.

DeadPool  Offline Сообщение №90 написано: 01 Июля 2012 в 09:20



1581
Myprism, наврядли ты чтото сможеш сделать так как в скайриме напряги с колизией, я думаю лучше в максе удалить полигоны



Все умрут, а я Дэдпул...
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск: