Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №841 написано: 10 октября 2013, 08:24


Физик


alexwar, нет, я не про Альфу (прозрачность). Просто кольчугу можно одеть подменив ею тело, а можно надеть поверх тела, не убирая его. В этом случае, она должна быть больше тела. Либо можно сделать специальное тело чуть меньше кольчуги. Меняю размер я так :) от каждой координаты вертекса отнимаю соответствующую координату нормали к нему с некоторым коэффициентом :). Если он 1, то и толщина объекта уменьшится на 1, если 0,1, то и толщина уменьшится на 1. Разница толщин в 0,1 хорошо заметна, вот меня и интересует, с какой разницей толщин можно сотворять такую "капусту", чтобы и стыки не были заметны, и чтобы нижний слой не "просвечивал" через верхний. А для альфа-прозрачности верхнего слоя это тем более важно, так как тогда должны присутствовать оба слоя, чтобы нижний был виден через верхний.

Тут ведь с бронёй какая проблема: канонический способ её изготовления - тело входит в состав каждой брони. Но тогда:
1. Возникает проблема с независимым одеванием кольчужного комбинезона.
2. Тела обычно существуют не в одном варианте. Так для UNP и DG есть ещё вариант со сглаженными сосками груди, чтобы они не протыкали одежду и именно он входит в состав брони. Для LB существует по крайней мере 3 варианта тел с разным поднятием груди под действием корсета и Кристина использует все три. И осудить это нельзя, так как это способствует реализму в игре.
Это всё затрудняет создание многокомпонентной брони, состоящей из многих независимых шмоток. Вот я и ищу наилучший способ подружить всё это. Один из вариантов - использование нескольких тел со сложной подменой.

alexwar  Offline  Сообщение №842 написано: 10 октября 2013, 08:55 | Отредактировано: alexwar - 10 октября 2013, 09:07


Freelancer - White Raven


Myprism, ты как обычно все усложняешь. ;)
1. для создания много компонентой брони достаточно чтобы один компонент содержал тело.(кстати это позволяет лишить остальные копоненты модификатора дисмембер) А если броня полностью закрвта так ей тело то и ненужно.
2. простой расчет и размещение кольчуги к примеру на одинаково удаленном расстоянии по всей поверхности, не приведет
к нормальному результату , из за скина, в любом случае придется при скининге подгонять по месту ручками в определенных
местах.
вот эти цифры актуальны для любого реплейсера

Для варианта Vertex Deformation: Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
Для варианта Face Deformation: Falloff = 4-7


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №843 написано: 10 октября 2013, 09:53 | Отредактировано: Myprism - 10 октября 2013, 09:56


Физик


Цитата alexwar

простой расчет и размещение кольчуги к примеру на одинаково удаленном расстоянии по всей поверхности, не приведетк нормальному результату , из за скина, в любом случае придется при скининге подгонять по месту ручками в определенных
местах.

Тут немножко веселее. Я не пользуюсь 3D-MAXом. Я беру готовый ниф, экспортирую его OBJ файл, обрабатываю данные табличным редактором и импортирую обратно. То, что получается, перемещается в игре совершенно так же, как прототип. Текстура при этом растягивается или сжимается незначительно.

alexwar  Offline  Сообщение №844 написано: 10 октября 2013, 10:22 | Отредактировано: alexwar - 10 октября 2013, 13:54


Freelancer - White Raven


Myprism,
Цитата Myprism

Я не пользуюсь 3D-MAXом

и еще тогда нескромный вопрос , причем тут тогда моделирование, ведь ветка об этом ;)

если бы тебе удалось поправить все баги плагина для макса, вот это бы решило много проблем , а не создало новых
чтобы он правильно флаги передавал, пути к текстурам, не терял координаты вертексов при экспорте...

все твои задумки должны быть внутри плагина для 3d редакторов , напиши или исправь и дополни существующий модмейкеры тебе в ноги поклонятся.


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №845 написано: 10 октября 2013, 10:53


Физик


Цитата alexwar

и еще тогда нескромный вопрос , причем тут тогда моделирование, ведь ветка об этом

Потому что это в чистом виде моделирование, т.е. работа с моделями. Ну и что, что Макс тоже с моделями работает. На нём свет клином не сошёлся. Вот если бы ветка называлась работа с 3D-MAX, я бы сюда и не заходил.
Макс хочет много денег, причём авторы его много сил затрачивают на то, чтобы без денег им не могли пользоваться. Раз так не хотят, то и у меня нет желания помогать им популяризировать их продукт и делать для него что-либо. Ведь обсуждаем мы тут всё-таки игрушку. Почти 2 года назад начал писать собственную софтину для редактирования моделей. Естественно, без флагов, я же их не знаю. Только базовые функции. Но сейчас забросил. Надо быть реалистом, при том количестве времени и сил, которое я этому могу уделить, ничего путного не выйдет. Кстати, для создания плагина для Макса не нужны знания 3D и даже программирования. Надо только знать его самого и спецификации данных (те же флаги). Наверняка для него существует SDK, который помогает программистам делать плагины.

Artem13  Offline  Сообщение №846 написано: 10 октября 2013, 11:27 | Отредактировано: Artem13 - 10 октября 2013, 11:27


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Myprism

Макс хочет много денег

Многие буржуйские мододелы используют Blender. Я, вот, все порываюсь его освоить дабы поправить/адаптировать некоторые модели, но пока лень побеждает :).

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Lexo  Offline  Сообщение №847 написано: 10 октября 2013, 12:41 | Отредактировано: Lord_Asmodeus - 10 октября 2013, 13:13


Всепознающий мододел


223
Народ, не подскажете ещё кое-что, может, кто занет, что это такое:
время от времени модель в 3D MAX чернеет, и, пока я её не поверну градусов, примерно, на 20, она так и остаётся чёрной... это очень мешает рисовать веса костей на модели, т.к. она становится монотонно чёрной и не поймёшь, куда идёт твоя линия... а поворачивать каждый раз модель на 20 градусов и обратно карйне не удобно...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

alexwar  Offline  Сообщение №848 написано: 10 октября 2013, 14:00 | Отредактировано: alexwar - 10 октября 2013, 14:07


Freelancer - White Raven


Lord_Asmodeus, это наблюдается почему то именно на твоих моделях, когда я со своими работаю такого нет

Myprism, макс (полагаешь я купил лицензию ?) тут не причем, я писал о 3D редакторе абстрактном,
а если ты не хочешь забираться с флагами и прочим, какой смысл в твоих вопросах, затратах времени и мозгов
это бессмысленная трата ресурсов. А вся необходимая информация для тебя тут
Уверяю тебя никакая прога , скрипт не сделает то что ты хочешь правильно!
А прога должна избавить от рутины, а моделировать за человека ты ее не научишь, так что неважно макс , зебра , блендер , синька , майка
пиратская лицензия , официал, моделировать нужно научится, а потом решать какая прога нужна, что нуднее всего делать


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №849 написано: 10 октября 2013, 14:13 | Отредактировано: Myprism - 10 октября 2013, 14:29


Физик


В первом приближении с телом поступил так:
1. Использую 2 тела. В модели того, что с сосками, прописал слот 60. Это пирсинг, который я гарантированно использовать никогда не буду.
2. В ArmorAddon сделал скин для тела со слотом 60.
3. Для тела (в разделе брони) поставил ноги, руки и ОБА тела, добавил слот 60.
4. Для бикини тоже добавил слот 60.
Таким образом, у девушки два тела, видимые одновременно, но они не моргают, так как имеют одну и ту же текстуру. Если лифчик снять, то грудь будет с сосками, если одеть, то они пропадают и не выпирают. По-хорошему, от второго тела надо взять только грудь, но вырезать 3000 треугольников нифскопом мне слабо, так что, пусть будут два тела. Теперь для каждой одёжки, где грудь будет выпирать, я могу убрать её, добавив одёжке слот 60.

Таким образом, вот прототип решения для тел с изменяющейся грудью: надо сделать разную грудь и использовать каждую отдельно, как элемент брони, убирая ненужную. При большом числе вариантов возникает проблема свободных слотов.

Да, ещё, может кому пригодится. Нифскопом можно удалять отдельные треугольники модели. Для этого надо у удаляемых треугольников поставить одинаковые цифры в две (достаточно двух) вершины. Эта цифра - номер вертекса и она не должна превышать общего их числа. Ставьте 0, не ошибётесь :) Дальше, правым кликом мыши на нитришейпе вызываем контекстное меню и в нём выбираем prune треугольники. Все треугольники с нулевой площадью (наши) будут удалены. Но их вертексы останутся. Можно удалить и их. Приём не меняет коллизии, так что в проделанную таким образом дверь проходить не удастся :)

Lexo  Offline  Сообщение №850 написано: 10 октября 2013, 14:17 | Отредактировано: Lord_Asmodeus - 10 октября 2013, 15:07


Всепознающий мододел


223
alexwar, обычно, у меня это не сразу, а после, либо удаления куска и отзеркаливания, либо модификатора симметрии, как вы мне посоветовали или smoth... может, обливионская модель имеет какой-нибудь ещё тайный слой, о котором я ничего не знаю, или импортирую не правильно?

кстати, заметил такую фишку: когда ничего не делаю, а повожу мышкой кругами пару раз (если так сделать в Windows 7 с окном, то все окна, кроме него, свернутся), то модель приобретает свой нормальный цвет, но стоит нажать хотя бы на 1 кнопку, как опять чернеет...

а заодно, раз уж я опять тут вопросы задаю, не подскажете, чем конвертировать hkx в FC (или что там читает MAX) или как ещё заставить МАХ читать анимации Скайрима?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

alexwar  Offline  Сообщение №851 написано: 10 октября 2013, 15:58


Freelancer - White Raven


Myprism, ну лично я 60 слот использую для спец колец и менять его не буду.
Цитата Myprism

Таким образом, у девушки два тела, видимые одновременно, но они не моргают, так как имеют одну и ту же текстуру.

честно я вообще не понимаю о чем речь...какие проблемы с сосками у моих моделей они и так не пробивают и тело не моргает...
Myprism, ты или объясни толком , потому что для меня все сказанное про два тела, если бы сказанное не тобой, выглядело бы полным бредом...

Lord_Asmodeus, читай тут


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №852 написано: 10 октября 2013, 17:00


Физик


Цитата alexwar

какие проблемы с сосками у моих моделей

Наверное, ты используешь LB, а в этом случае с сосками проблем нет. Проблемы не у тебя а у пользователя, который с каждой бронёй качает одно и то же тело :) Но это тоже не существенно, так как интернет становится всё быстрее, а винчестеры всё больше :)

alexwar  Offline  Сообщение №853 написано: 10 октября 2013, 17:59


Freelancer - White Raven


Myprism, ты что хочешь создать алгоритм для умной брони, которая сама бы подстраивалась под любое тело ?


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
CemKey  Offline  Сообщение №854 написано: 10 октября 2013, 19:10



129
Lord_Asmodeus, все потому, что эту модель делал какой-то криворучка. В общем модель двойная. Их как бы две и нормали второй вывернуты внутрь. Лучший вариант конечно это удалить дубль, но это муторно. Короче если дело всего лишь в удобстве, то нажми F4. Или выдели все части доспеха, перейди на пятую вкладку, с изображением монитора (он находится над списком модификаторов), и поставь галочку Backface Cull. Это сделает полигоны с обратной стороны прозрачными.

Myprism  Offline  Сообщение №855 написано: 11 октября 2013, 02:55 | Отредактировано: Myprism - 11 октября 2013, 03:04


Физик


Цитата alexwar

лично я 60 слот использую для спец колец и менять его не буду.

Хочу предупредить об одной опасности колец. Дело в том, что они должны иметь вид от первого лица. Иначе, рано или поздно, игроки спросят тебя, почему кольцо не видно на их руке. Список слотов видимых от первого лица настраивается в свойствах расы. Но если у игрока окажутся два мода:
- один, использующий объект в этом слоте и с настроенным видом от первого лица и
- второй (из другого мода) в этом же слоте, но без модели вида от первого лица,
то при одевании обоих предметов будет происходить вылет на рабочий стол. Не конфликт, когда одно снимает другое, а просто вылет.
Если ты сделаешь для своего кольца в слоте 60 вид от первого лица и оденешь кольцо вместе с пирсингом от Кристины (и если там нет модели вида от первого лица) то вылетишь из игры.
Обрати внимание, что из дополнительных слотов у Кристины свободны 54, 55, 56, 57 и 59. Туда я и засунул кольца для "Кольценосцев".
Но вот ещё мнение других мододелов:
    54 - leg secondary or undergarment or leftt leg
    55 - face alternate or jewelry
    56 - chest secondary or undergarment
    57 - shoulder
    58 - arm secondary or undergarment or left arm
    59 - arm primary or outergarment or right arm
    60 - misc/FX (use for anything that doesnt fit in the list)

Lexo  Offline  Сообщение №856 написано: 11 октября 2013, 10:32


Всепознающий мододел


223
CemKey, вот спасибо огромное! даже не знаю, что б я делал без вас...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

alexwar  Offline  Сообщение №857 написано: 11 октября 2013, 12:41


Freelancer - White Raven


Myprism, да я знаю но пока не решил как лучше


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №858 написано: 13 октября 2013, 06:24


Физик


Может ли кто-нибудь внятно объяснить взаимодействие слотов занимаемых элементами брони? Банальные истины вроде: для кирасы ставим в модели 32, в Armor Addon 32, в самой броне 32, сообщать не надо. Если бы эти цифры всегда совпадали, не было бы нужды прописывать одно и то же в трёх местах. Разумеется, это сделано для более гибкого управления. Экспериментально не трудно убедиться, что если в АА (Armor Addon) не прописан тот же слот, что и в модели, то в игре мы ничего не увидим. То же, если в самой броне не прописан тот же слот, что и в АА. Но с другой стороны, запросто можно поставить в модели 44, в АА одновременно 44 и 48, а в броне только 48. Тогда мы увидим в игре элемент, в модели которого прописан слот 44, но в игре он займёт слот 48. Только ли для замены слотов предусмотрены эти три места? Подозреваю, что не только... Кроме того, в броне может быть указан не один АА, а целый список их.
Очевидно, что те слоты, что прописаны в броне, это те слоты, которые она займёт в игре и в каждом слоте может быть только один элемент брони. А который? Где расставляются приоритеты того, какой элемент будет замещать, а какой нет? Похоже, это зависит ещё и от номера слота...  Так я столкнулся со случаем, что один элемент у меня не хочет замещать другой, пока я первому не поставлю в броне дополнительно слот с высоким номером (61). После этого всё замещается как надо, а ведь больше этот слот у меня нигде не используется и не задействован. Есть ли где разумное описание взаимодействия слотов? Может быть есть логическая формула описывающая их взаимодействие?

alexwar  Offline  Сообщение №859 написано: 13 октября 2013, 10:42 | Отредактировано: alexwar - 13 октября 2013, 10:57


Freelancer - White Raven


Myprism, все от того что не хочешь разобраться с конструкцией нифа ;) можно и без указания слота


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №860 написано: 13 октября 2013, 12:24


Физик


Цитата alexwar

все от того что не хочешь разобраться с конструкцией нифа

По своей наивности я полагал, что люди, создающие броню, это знают. И уж совсем не ожидал, что они ждут, что я, человек ранее этим не занимавшийся, сейчас быстренько разберусь и им всё объясню :)

alexwar  Offline  Сообщение №861 написано: 13 октября 2013, 13:17 | Отредактировано: alexwar - 13 октября 2013, 13:21


Freelancer - White Raven


Myprism, если не использовать модификатор дисмембер, то фактически слот нужно указывать в арматуре и самой броне

Цитата Myprism

занимавшийся, сейчас быстренько разберусь и им всё объясню

 мне совсем ненужно, что бы ты лично мене что либо объяснял, я в состоянии сам разобраться.
P.S
когда вышел Скайрим я знал только то, что существует 3D моделирование  :D и только
так что я с тобой в равном информационном положении, решаю вопросы по мере их поступления  :)


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №862 написано: 13 октября 2013, 13:39


Физик


Цитата alexwar

так что я с тобой в равном информационном положении, решаю вопросы по мере их поступления

Хорошо, подождём ответа более грамотных товарищей.

Kris†a™  Offline  Сообщение №863 написано: 13 октября 2013, 14:29


Lady in the Dark


Цитата Myprism

Хорошо, подождём ответа более грамотных товарищей.

указывать - обязательно (при помощи BSD нода).
Хотя бы потому, что прописанные слоты использует скрипт отображения крови и отрубания головы. Для корректной работы этих скриптов - обязательно должны быть указаны слоты.

дале по сами слотам:
Есть двух типов слоты ... и таким образом они прописываются.
1. Занимаемый слот
2. Скрываемый слот

К примеру: слот 32 - это занимаемый слот, а 34 и 38 - скрываемые.
Соответственно: если мы их укажем на броне ... а на перчатках (к примеру) укажем  33 и 34 (!!!) то при надевании перчаток, будет скрыт фрагмент брони для которой указан 34 слот. Нужно это для того, чтобы из-за кривого скина и геометрически не правильного меша который создали разработчики ... часть меша руки не вылазило через перчатку наружу. Тож самое и с сапогами. Там тож скрывается часть ноги ... но только через слот 38.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Myprism  Offline  Сообщение №864 написано: 13 октября 2013, 16:14


Физик


Kris†a™, вот это то, что надо, большое спасибо! Это же информация, для чего это всё было устроено именно так.
Объясни, пожалуйста, поподробнее. Возьмём для примера тело. В НИФе для него прописаны три партиции:
34 - руки у запястий,
38 - голени,
32 - само тело.
Если пропустить что-либо из этого в АА (Armor Addon), то эта часть просто не будет показываться. Поэтому там они и прописаны тоже. Но кроме того, там значатся:
35 - амулет и
36 - кольцо.
Зачем эти слоты прописаны в АА, ведь таких элементов в теле нет?

Я правильно понял, что скрываемый слот, это тот, что прописан в АА, но отсутствует в А (Armor)? Так 34 и 38 будут показываться если не надето тело, но не будут, если добавлены руки и ноги? Это верно?
Дальше я нашёл перчатки, занимающие слоты 33 (сами руки) и 34. И то и другое там значится и в АА и в А. Значит то, что прописано одновременно и в АА и в А - занимаемый слот, а то, что прописано только в АА, но не в А, это скрываемый? Верно?

Получается, что форма руки у запястья и голень отданы на откуп тому кто делал перчатки и сапоги, но не тело :(

Kris†a™  Offline  Сообщение №865 написано: 13 октября 2013, 18:13 | Отредактировано: Kris†a™ - 13 октября 2013, 19:55


Lady in the Dark


Цитата Myprism

Получается, что форма руки у запястья и голень отданы на откуп тому кто делал перчатки и сапоги, но не тело

мне создается такое впечатление, что эту систему слотов привинтили в последний момент когда стало ясно, что из-за криворукости индусов создавших тело и броню ... придется переделывать всю броню - поскольку она проваливается в тело. Словом - чтоб исправить "клипинг".

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
alexwar  Offline  Сообщение №866 написано: 13 октября 2013, 18:36 | Отредактировано: alexwar - 13 октября 2013, 18:47


Freelancer - White Raven


Kris†a™, так что, не рекомендуется даже мелкие аксессуары делать без BSD нода ?
P.S
даже предположить не мог кто додумался так все "умно сделать" , а раз индусы руку приложили тоды ОЙ


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Kris†a™  Offline  Сообщение №867 написано: 13 октября 2013, 19:54


Lady in the Dark


Цитата alexwar

Kris†a™, так что, не рекомендуется даже мелкие аксессуары делать без BSD нода ?

рекомендуется ... но для украшений можно пренебрегать. Они слишком мелкие и баг скрипта крови (не отображение крови) будет не заметен.
Тут еще зависит и от того, как скин реализован. К примеру - броня с высоким воротником. На воротник воздействует кость головы. Если не прописать нод, то во время отрубания головы, большая вероятность того, что с улетающей головой улетит и часть брони ... именно та часть на которую воздействует кость головы (из-за того, что скрипт не найдет нод и начнет разделять по зонам воздействия кости). Для того, чтобы это не случилось прописываем BSD нод, воротнику присваиваем 32 слот и скрипт расчленения уже не будет трогать такую броню в независимости от того, что на нее воздействует кость головы.
P.S.
Не много сумбурно ... но из меня плохая учительница да и объяснять я не умею. :(

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
alexwar  Offline  Сообщение №868 написано: 13 октября 2013, 20:32 | Отредактировано: alexwar - 13 октября 2013, 20:32


Freelancer - White Raven


Цитата Kris†a™

... но из меня плохая учительница да и объяснять я не умею


Kris†a™
, да брось, ... в правильно заданном вопросе уже половина ответа. :)


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №869 написано: 14 октября 2013, 03:40 | Отредактировано: Myprism - 14 октября 2013, 03:43


Физик


Цитата Kris†a™

задаешь слоты которые должны быть скрыты при надевании.К примеру: броня затянута до ушей ... соответственно - должен быть скрыт амулет. Прописываешь этой броне слот амулета - при надевании он будет скрыт.

Тут у меня остались непонятки. У кольца или амулета прописаны их слоты в их А и в АА, причём, у них в А отмечено то же самое, что и в АА. Это значит, что они должны отображаться в любом случае. Теперь же ты говоришь, что прописывание их слотов в АА тела позволяет им в некоторых случаях становиться невидимыми, но одновременно одетыми (действовать)? Как игра определяет эти случаи, когда кольцо или амулет должны быть скрыты? Ведь если это должно происходить тогда, когда тело заменяется бронёй, то тело же при этом снимается. Не может же игра учитывать настройки АА снятого тела???

Kris†a™  Offline  Сообщение №870 написано: 14 октября 2013, 10:53


Lady in the Dark


Цитата Myprism

Тут у меня остались непонятки. У кольца или амулета прописаны их слоты в их А и в АА, причём, у них в А отмечено то же самое, что и в АА. Это значит, что они должны отображаться в любом случае. Теперь же ты говоришь, что прописывание их слотов в АА тела позволяет им в некоторых случаях становиться невидимыми, но одновременно одетыми (действовать)? Как игра определяет эти случаи, когда кольцо или амулет должны быть скрыты? Ведь если это должно происходить тогда, когда тело заменяется бронёй, то тело же при этом снимается. Не может же игра учитывать настройки АА снятого тела???

к примеру: задаешь амулеты статус аргонианской шмотки (в А) и надеваешь на норда (в АА).
Тогда не будет отображаться, но статы будут работать.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб