Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов


основы моделирования брони, одежды и т.д.


severus616


Источник: severus616.blogspot.ru
Автор статьи: Severus616

Добавлено: 05 Апреля 2016 в 18:24 | Обновлено:
Просмотров: 4629 | Комментарии: 78




В интернете множество статей и роликов по адаптации и ретекстуированию всего ванильного! 

Ну вот от нечего делать решил жахнуть такую небольшую статью, про моделирование, каких мало!






 




Выделяем модель тела на которую нужно сделать броню, в моем случае наплечник, но это может быть что угодно (чтобы выделить просто тыкаем на нее левой кнопкой мыши).





Далее нажимаем F4 на клавиатуре, чтобы отобразить полигональную сетку. так нам будет удобнее работать.






 




Идем во вкладку модификаторов, нажимаем на + рядом с edit mesh. 






 




Разворачивается список, в котором выбираем polygon (красный квадрат)






 



Далее выделяем область где нам нужно сделать броню, в моем случае наплечник.



С зажатой клавишей Ctrl выделяем полигоны.



Но проще, с зажатой левой кнопкой мыши обводим, потом отпускаем кнопку, и вот выделено несколько, если больше чем нужно, не страшно. 





 



Потом уже с зажатой кнопкой Ctrl выделяем недостающие полигоны.





 



Далее в edit mesh ищем edit geometry и нажимаем detach, обязательно ставим галочку detach as clone, потому что мы не будем отделять в нашем случае от основной модели, таким образом мы просто клонируем выделенный участок. 





 



У нас получилась еще одна модель. выделяем ее,



Немного отдалим ее от основной, но это не обязательно! Я так не делаю, но может кому то будет удобнее так работать, для этого идем в список модификаторов и ищем push





 



(push value 0.03 больше не нужно.)





 



Теперь поменяем цвет, зададим материал для удобства, идем в редактор материалов, если у вас вылезло табло slate material editor, то в вкладке modes нажмите compact material editor.





 



В итоге у вас вылезет такое табло.



тут выбирайте любой материал. в blin basic parameters - ambient задайте серый цвет.



specular level примерно 120, и перетаскивайте материал мышью на наплечник. 





 



Теперь нам будет приятно и удобно работать с будущей моделью, теперь она отличается по цвету и по блеску.



Далее кликаем правой кнопкой мыши на модель наплечника и в открывшемся свитке конвертируем в edibatle mesh.





 



Теперь работаем в editmesh



Удаляем ненужные нам полигоны, если такие у вас имеются, выделяем их и нажимаем delete на клавиатуре. (Для тех, кто не знает, где кнопка del/delete на клавиатуре, 



можете найти ее в 3dmax в editmesh - edit geometry.)





 



Можете экспериментировать. Всегда можно вернуть действие назад на несколько шагов. Далее не все действия вам пригодятся, но если вы хотите работать в 3dmax то исследуйте их для ознакомления.



Теперь ровняем таким способом. в editmesh выбираем vertex, выделяем вершины (синие точки на модели), во вкладке edit geometry, внизу нажимаем collapse



 





 



Теперь нам нужно придать форму, такую какую мы хотим. способов может быть несколько, но в этом уроке только один из них.



Выделяем вершины, там где нам к примеру нужно поднять его, нажимаем soft selection (мягкое выделение), в falloff меняем значение на ваше усмотрение, чем выше значение, тем больше соседних полигонов будет задействовано.





 



Далее вы можете перетаскивать стрелками по направлениям, развернуть, и так далее.





 



Если к примеру где то у вас получилось не ровно. и надо поправить. в edit geometry нажмите make planar. неровно оно скорее всего не получится, но свойство make planar вам в будущем пригодится.





 



Также можно выделить несколько полигонов, и выровнять их и можно даже весь объект.



 О том как выделить весь объект (сейчас это вам не нужно, но мало ли потом пригодиться), (ну как бы так сказать целый элемент объекта). В edit mesh нажмите на element и кликните на модель. Если нажать на make planar, то он станет ровной плоскостью.





 



 Теперь поработаем с объемом, во вкладке модификаторов ищем shell.





 



В параметрах модификатора по умолчанию в outer amount всегда стоит значение 1,0 но нам к примеру надо толщину меньше, меняем значение на такое, какое вас наглядно устроит. Я поставил 0,5.   Значение в inner amount увеличит с внутренней стороны.





 



В самом низу параметров модификатора shell есть 4 пункта, можно выделить поставив галочку внутренние, внешние стороны, и т.д. поставьте галочку где-нибудь, все равно.



 



Теперь переведите модель в edit mesh, либо правой кнопкой мыши по модели, convert to - convert to edibatle mesh, либо в списке модификаторов кликните на edit mesh.



В edit mesh (в самом модификаторе, не в моделе) нажмите на polygon, при этом выделится та группа полигонов которую вы выделили в shell, такая же особенность работает везде в 3dmax с любыми модификаторами. 



Теперь в editmesh в параметрах где selection поставьте галочку ignore visible edges и кликните по внешней стороне модели, видите, выделился не один полигон, а вся лицевая сторона.



Также можно выделить и внутреннюю и боковую, с зажатой Ctrl любые несколько.



 



Теперь еще одна интересная функция в edit mesh. Очень нужная в моделировании. Выделите любую группу полигонов или полигон, и нажмите в вкладке edit geometry "Extrude", потом на выделенных полигонах нажмите и не отпуская кнопку мыши немного потяните в сторону.



Но я всегда проще делаю, рядом с extrude где значения стоит 0,0, если нажать один раз по стрелке, которая указывает вверх, то так же добавится новая площадь. Если в значениях указать к примеру -0,5 то ширина добавляемой пощади будет в половину меньше. если в 5.0 - то в 5 раз больше, если зажать стрелку и потянуть, то будет наращиваться пока тяните. Стрелка вниз делает дополнительную площадь, но уже в глубину.





 



 Тут я сделал дополнительную площадь, затем уменьшил ее, и оттянул вглубь. могу выдвинуть еще площадь.





 



 С этой функцией extrude можно творить чудеса до бесконечности, делать модели, вот к примеру. это сделано из примитива box - коробка, через edit mesh и функцию extrude, ну так же тут и еще один модификатор присутствует. meshsmooth





 



Найдите в списке модификаторов Meshsmooth - то без чего я не могу представить себе 3дмакс. Инструмент сглаживания. Если бы сетка основной модели была бы ровней, то и сглаживание было бы чище.





 



Удобно то что вы можете вернуться назад к editmesh поправить что то, добавить, не убирая meshsmooth сверху, в 3д максе эти модификаторы, это как слои в фотошопе.



Вот я вернулся в editmesh, и сделал еще 2 площади через extrude, вторую уменьшил. 





 



Если модель готова, то можно приступать к созданию развертки UV, сделать это будет удобнее до модификатора meshsmooth.



Но и с мешсмутом порой тоже приходится делать, возвращаемся сначала к edit mesh и выделяем то что нам нужно, selection - ставим галочку ignore visible edges (об этом упоминалось выше) и выделяем лицевую сторону. Я мог бы выделить лицевую полностью, но так я смогу больше объяснить, как с UV работать. 



Далее накидываем модификатор Unwrap UVW, он у нас оказывается сверху editmesh и ниже meshsmooth. В его свитке выбираем polygon, полигоны у нас уже выделены и нажимаем на кнопку с молнией, далее нажимаем Open uv Editor





 



У нас открывается такое вот табло, там нажимаем на яйцо с молнией и координаты выбранной части UV разглажены и качественны, а следовательно текстура на них ляжет хорошо. 





 



Остальная часть модели (которая осталась) - в этом табло и выделяем, нажимаем квадрат с молнией(где модификатор), не выходя из окна Edit UVWs(можно закрыть конечно, это я к слову), потом в окне опять Quick peel(яйцо с молнией) получается такая вот картина, тут в окне будет удобно выделить все что еще нужно.





 



Вот тут по кругу я выделил, то что не выделил до этого на лицевой стороне, потратил на это секунд 30.  





 



Далее я нажимаю на яйцо с молнией(quick peel) и то что было выделено обрезается, зажимаю Ctrl и выделяю часть лицевой стороны что была выделена ранее.



Далее в модификаторе чикаю по quick planar map (квадрат с молнией) и в окне UV опять кликаю по яйцу с молнией, вот что получилось.



Забрали кусок лицевой стороны у задней планки, и добавили его к лицевой планке.





 



Дальше чтобы разложить/ упаковать весь этот хит-парад на карте UV можем зайти в tools - Pack uvs, чего делать я бы не стал бы, просто покажу для наглядности. 





 



 Так как внутренняя сторона нам не нужна, ее не видно, поэтому ее можно сделать меньше, чем лицевую. Выделяем ее и уменьшаем, затем раскладываем на Uv карте





 



Далее можем сохранить UV как картинку, tools - render UVW template устанавливаем нужный размер, и сохраняем. 





 



Заключительный этап. возвращаемся к meshsmooth, если модель брони делается для игры, то полигонов нужно как можно меньше, потому в meshsmooth настраиваем параметры subdivision amount, interations стоит 1. но можно поставить 0, при этом модель не будет сглажена в полигонах, только нормали останутся сглаженными. показывать не буду, так как пример неудачный, настолько низко-полигональную модель придется конечно сгладить как надо. 



Вот основные принципы моделирования, наплечник конечно, просто учебный, для данного урока, сделан просто за 5 минут. 





 



Но вот по такому принципу был сделан этот наруч, хотя он еще в стадии разработки. 





 



 



Спасибо за внимание!






Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 781 2 »


0
№:78 от JohnnyGet
484041
| Проверенный | в 19:29 (08 Октября 2016)
А как привязать модельку к скелету персонажа? Просто, если таким образом создавать броню и одежду в качестве аддонов к играм (например, Скайрим и Фоллаут), нужно, чтобы модель была приклеплена к базовому телу и скелету, иначе вся моделька разлетится и не будет держаться на нужном месте или вообще игра вообще откажется ее принимать. Многих людей волнует этот вопрос, ибо люди занимаются 3D-моделированием исключительно в целях создания модов.
Посмотреть профиль JohnnyGet

0
№:76 от Prosperity
1336005
| Гражданин | в 15:20 (11 Августа 2016)
То есть в 3ds max лучше работать с моделями, Blender выкинуть?
Посмотреть профиль Prosperity

0
№:77 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 11:28 (18 Августа 2016)
везде одинаково.
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:75 от Ярий
1328482
| Проверенный | в 19:06 (14 Июня 2016)
Можете сделать гайд для Fallout 4?
и как внести модель персонажа в 3dsmax? кучу форумов облазил,искал везде,но так ничего и не нашел(((
Посмотреть профиль Ярий

+1
№:70 от Серафим
153291
| Проверенный | в 20:10 (12 Апреля 2016)
Давно искал такую статью, только один вопрос в каких программах ты это делал?
Посмотреть профиль Серафим

0
№:71 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 15:07 (13 Апреля 2016)
3ds max. Тут даже можно было рассмотреть название самому.
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:72 от severus616
126026
| Модмейкер | в 16:35 (13 Апреля 2016)
3ds max. мало где указал об этом
Посмотреть профиль severus616

0
№:73 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 12:57 (15 Апреля 2016)
да? а ничего, что скриншоты и есть прямое указание на макс? mellow
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:74 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 04:51 (05 Мая 2016)
Привет Женя, да весь набор стандартный, человек знает что пишет, просто ему хватило желания это все написать good
Посмотреть профиль alexwar

0
№:61 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 14:18 (10 Апреля 2016)
severus616,
Просто отлично , лично мне всегда не хватало времени , желания написать что то подобное,
просто отличное пособие, которое возможно избавит модмейкеров от лишних вопросов
Посмотреть профиль alexwar

0
№:63 от severus616
126026
| Модмейкер | в 16:15 (10 Апреля 2016)
привет. ну да. подробное, но есть еще много вещей о которых не помешало бы написать. особенно симметрии и т.д. про UV и т.д. придется еще туториал писать
Посмотреть профиль severus616

0
№:64 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 18:36 (10 Апреля 2016)
severus616, даже не спорю, ты меня знаешь!!!
Правда я искренне рад, что кто то вообще такое написал, вдвойне рад, что это ты ok
Народ, причем тут Скайрим, Вам человек практически дал технологию, а дальше включайте мозг ...если лень и ничего непонятно то наверно вам этим ненужно заниматься.
Посмотреть профиль alexwar

0
№:65 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:13 (10 Апреля 2016)
спасибо за понимание. в те времена когда ты да я 3дмакс изучали, таких туториалов не было.
Посмотреть профиль severus616

0
№:53 от valambar
317899
| Гражданин | в 19:26 (08 Апреля 2016)
Мне было бы более интересно про работу с модификаторами Скин и Дисмембер и далее про экспорт под Скайрим.
Посмотреть профиль valambar

0
№:54 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:01 (08 Апреля 2016)
Серьезно, про Скайрим в который уже никто толком не играет.
ну про скин и дисмембер это интересно через edit envelopes веса красить
Посмотреть профиль severus616

0
№:58 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 00:46 (09 Апреля 2016)
почему никто? поверьте, играют, еще и моды создают.
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:59 от flexibles7
854672
| Проверенный | в 10:33 (09 Апреля 2016)
+
к тому же, будут еще долго играть и делать модики, тот же обливион тому подтверждение
Посмотреть профиль flexibles7

0
№:60 от severus616
126026
| Модмейкер | в 12:20 (09 Апреля 2016)
будут, но мало народу.
Посмотреть профиль severus616

0
№:67 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 21:24 (10 Апреля 2016)
Лично я ожидаю кит для ведьмака 3, хотя не уверен что он выйдет, а Скайрим с его движком сильно устарел именно по технологии
Посмотреть профиль alexwar

0
№:66 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 21:22 (10 Апреля 2016)
severus616, Народ теперь хочет технологию скининга получить , раз уже понятно как моделить....
Посмотреть профиль alexwar

0
№:68 от severus616
126026
| Модмейкер | в 23:04 (10 Апреля 2016)
))) для каждой игры по тодельнсьт писать не реально будет
Посмотреть профиль severus616

0
№:69 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 23:11 (10 Апреля 2016)
вот именно... есть физика или нет :)))
Посмотреть профиль alexwar

0
№:48 от Cardboarddog
268070
| Проверенный | в 19:54 (07 Апреля 2016)
Как по мне, такой способ уместен для каких-либо плотно облегающих частей одежды без особого рельефа и деталей. Меньше проблем с развесовкой. Как создание брони - сомнительно. Разве что таким способом наделать заготовки для Зебры. Можно и для Макса (любого другого 3Д-редактора), но без хорошего инструментария скульптинга нормальных деталей не сделать.
И вот заметил, что модификатор сглаживания применяется на куске состоящем из треугольников. И похоже из-за этого после сглаживания поверхность не ровная. Стоило бы "оквадратить" модель перед работой.
Посмотреть профиль Cardboarddog

0
№:49 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:55 (07 Апреля 2016)
модель созданная скульптингом, или даже инструментами скульптинга - это уже не модель. При этом удивительно что с таким не правильным понятием вы умудрились заметить треугольники. Здесь вы правы, квадраты лучше, и разгоняются грамотней.
Посмотреть профиль severus616

0
№:50 от Cardboarddog
268070
| Проверенный | в 14:39 (08 Апреля 2016)
Похоже на какую-то придирку к слову. То, что моделируется - является моделью. Не важно какими инструментами это осуществлено. А может быть дело в узком понимании термина.
Можно добавить в урок пару слов о треугольниках и квадратах. Чтобы люди читающие статью не наделали ошибок.
Посмотреть профиль Cardboarddog

0
№:51 от severus616
126026
| Модмейкер | в 17:01 (08 Апреля 2016)
Дело не в придирки. дело в том что когда человек скульптуирует, ну или даже моделирует инструментами скульптинга, он о качестве сетки не переживает. когда модель весит несколько мил. полигонов, то на топологию всеравно. а как уменьшать потом? через специальный плагин Zbrush (забыл как он называется) получается бредовая сетка. в итоге придется делать новую топологию/репотологию, в максе или гдето еще. двойная работа. Если бы вы попробовали изучить 3дмакс вы бы убедились, что без хороших инструментов скульптинга, можно и в максе сделать отличные детали.
Сейчас люди ничего не наделают. этого урока мало чтобы что-то сделать. 
А по поводу треугольников, то можно просто убрать ребра через edit poly - edges, выделяем и нажимаем remove. Но это будет в следующем уроке, который будет более полон.
Посмотреть профиль severus616

0
№:52 от severus616
126026
| Модмейкер | в 17:13 (08 Апреля 2016)
если только вы не имели ввиду такие детали как царапины на металле. родинки на теле, всякие там мелкие штуки., то конечно это проще сделать кистями в збраше. модель разгоняется, детализируется в збраше, и все ради карты нормалей и высот
Посмотреть профиль severus616

0
№:55 от Cardboarddog
268070
| Проверенный | в 21:17 (08 Апреля 2016)
Чтобы было качественно приходится делать двойную работу. Можно делать некоторые детали вроде складок и без скульптинга, так, как показано на примере с сапогами, но для Скайрима это большое количество полигонов.
И да, когда говорил о деталях, имел в виду именно мелкие детали. Которые теоретически можно дорисовать на карте нормалей в Фотошопе.
Посмотреть профиль Cardboarddog

0
№:56 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:50 (08 Апреля 2016)
вообще как бы дорисовать проще будет) ну сделать конечно поточнее получится.
Посмотреть профиль severus616

0
№:57 от severus616
126026
| Модмейкер | в 22:59 (08 Апреля 2016)
У меня как бы видите ли интерес народ хотябы чему то научить, чтоб моды делали не одну ваниль. а чтото делали. вот пусть хотя бы без супер пупер нормалей.
Посмотреть профиль severus616

0
№:44 от strchi
91411
| Гражданин | в 16:06 (07 Апреля 2016)
Коты, а как накладывать поверх брони это дело? Оно внутрь костюма залезает(((
Посмотреть профиль strchi

+1
№:47 от severus616
126026
| Модмейкер | в 16:43 (07 Апреля 2016)
отодвинуть немного по осям. ну вообше в этом уроке не все что нужно знать. так для ознакомления. планируется еще один урок, более масштабный, более понятный. немного подождать только придется
Посмотреть профиль severus616

0
№:39 от ichto
665488
| Проверенный | в 12:28 (07 Апреля 2016)
Статья не будет висеть на главной вечно. Отправят в архив.
Сюда? Статьи->Обучающие статьи->
Посмотреть профиль ichto

0
№:42 от PhysxN
127133
| Гражданин | в 14:46 (07 Апреля 2016)
Добавь ее себе в избранное.
Посмотреть профиль PhysxN

0
№:37 от Fialych
1696
| Проверенный | в 07:51 (07 Апреля 2016)
Все наглядно и простым языком. Спасибо. Может еще урок по портированию в nif распишешь?
Посмотреть профиль Fialych

+1
№:38 от severus616
126026
| Модмейкер | в 09:34 (07 Апреля 2016)
можно будет попробовать
Посмотреть профиль severus616

0
№:36 от Walley
337528
| Проверенный | в 07:30 (07 Апреля 2016)
Блин, а я всегда сплайнами моделлил)
Посмотреть профиль Walley

0
№:35 от ichto
665488
| Проверенный | в 04:32 (07 Апреля 2016)
Модераторы and Автор

Киньтесь ссылкой, когда переместите с главной страницы. (Где впоследствии будет располагаться?)

....а то сунулся, на главной нету! Через своей профиль,-> мои коменты-> путь был в никуда.
хорошо скопировал в  word
Посмотреть профиль ichto

+1
№:27 от Chrno
21601
| Гражданин | в 17:12 (06 Апреля 2016)
Ура, джва года ждал! К слову, а будут еще гайды? Конкретно интересует подробный процесс портирования в некоторые файлы игры (в частности в Nif для F3/NV), потому что всё приходится смотреть кусками и на иностранных ресурсах, а здесь только ваниль переделывают.
И еще вопросы по UWV разверткам и текстурированию. К примеру, как при объединении различных частей создать общую текстуру и разложить карту.
Посмотреть профиль Chrno

0
№:31 от severus616
126026
| Модмейкер | в 20:06 (06 Апреля 2016)
ну по UV это надо гайд отдельный писать.
Посмотреть профиль severus616

0
№:25 от JohnnyGet
484041
| Проверенный | в 15:18 (06 Апреля 2016)
Блин, ну это издевательство какое-то! Только перешел на Blender, ищу всякие уроки и т.п., как тут появился хороший гайд по 3D Max! Опять переходить, что ли?
russianroulette
Посмотреть профиль JohnnyGet

+1
№:26 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 15:26 (06 Апреля 2016)
не надо. принцип моделирования везде такой же, главное другие клавища и названия функций - все. то, что делал автор в этой статье, схоже с этим видео
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:29 от Septor
1195352
| Проверенный | в 17:43 (06 Апреля 2016)
В этом уроке нет не чего, что бы делало его уникальным, по созданию чего то там, что нельзя сделать в другом редакторе. Я даже уверен, что в блендере это всё быстрей и проще можно сделать, даже с небольшими знаниями, главное основы знать.
Посмотреть профиль Septor

0
№:45 от JohnnyGet
484041
| Проверенный | в 16:27 (07 Апреля 2016)
Я не особо-то опытный в работе с 3D-редакторами, потому переход с одного на другой для меня всегда проблема.
Посмотреть профиль JohnnyGet

0
№:17 от ichto
665488
| Проверенный | в 23:19 (05 Апреля 2016)
Автору +
Только будь добр, укажи программы, которыми пользуешься.
Посмотреть профиль ichto

0
№:20 от severus616
126026
| Модмейкер | в 23:24 (05 Апреля 2016)
в этом уроке 3дмакс, основные 3дмакс и фотошоп, ну бывает 3дкоат, збруш, ну там знания мудбокса и т.д jimp еще как альтернатива фотошопу. Но!!! 3dmax лучше всего для моделирования Photoshop для текстур! вот 2 программы в которых можно творить все. в 3дмаксе даже есть функции скульптинга, но скульптинг 3dmax не настолько развитые как в zbrush конечно и zbrush лучше чем mudbox по скульптингу. 3d coat не хуже zbrush по скульптингу с последними версиями, особенно крут инструментами репотологии
Посмотреть профиль severus616

0
№:22 от Septor
1195352
| Проверенный | в 11:02 (06 Апреля 2016)

Цитата
Но!!! 3dmax лучше всего для моделирования
Как сказать, это всё дело вкуса, для одного макс лучше, для другого какой другой редактор...
ПС. Я познакомился с 3DMax ещё с версии 6, был диск, долго считал этот редактор лучшим и удобным, пока не познакомился с Blender 3D. До недавнего стоял два года 3DMax со студенческой лицензией, и за это время я его первые пару месяцев несколько раз запустил, что бы сравнить с блендером, по скорости работы в них. И хоть я ещё могу год пользоваться максом, я его снёс, так как блендер, пусть в чём то и уступает максу, но по мне, намного удобней в работе, хоть и не хватает кой каких плюшек максовских.
И да блендер сложен по началу во вхождении, для тех кто не привык к хоткеям(я 2 года не мог к нему подступится из за этого), и интерфейс не удобный как в максе, но в нём моделить намного удобней. Это естественно ИМХО конечно, так как на вкус и цвет товарищей нет, поэтому и написал что это дело вкуса и предпочтений. Это тоже что и с фотошоп вс гимп или какой ещё редактор, я по работе знаком и с тем и с другим, и хоть долгое время работал с гимп, после покупки коплекта адобы, на гимп не вернулся. Мог бы без проблем и макс купить, но после блендера он мне не нравится так как раньше.
Посмотреть профиль Septor

0
№:23 от severus616
126026
| Модмейкер | в 14:08 (06 Апреля 2016)
Ну то что blender удобней в моделировании не спорю, но и модели там не сделать с таким качеством как 3дмакс, инструментов меньше, всего меньше.
Посмотреть профиль severus616

+1
№:24 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 15:14 (06 Апреля 2016)
уверены?
Во-первых
Во-вторых
http://s14.radikal.ru/i187/1604/54/c32e192019e2.jpg
и в-четвертых, не делайте поспешные выводы.
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:34 от severus616
126026
| Модмейкер | в 22:13 (06 Апреля 2016)
в 5-тых я зайду на рендер ру в галерею 3д и в итоге останусь при своем мнении.
Посмотреть профиль severus616

0
№:28 от Septor
1195352
| Проверенный | в 17:33 (06 Апреля 2016)
lol Мда, посмотрите с начало что люди делают в блендере, и где блендер уже применяется, а это и в голивудском кино, и интерьеры/экстерьеры, и многое другое. На форумах уже видал людей, профи 3дшников, которые отказались от макса/маи и прочих платных, в пользу блендера.
Так что, качество в блендере на уровне макса и других платных, другое дело что нет всего того функционала что там, но это дело времени.
Посмотреть профиль Septor

0
№:30 от severus616
126026
| Модмейкер | в 19:39 (06 Апреля 2016)
Ну да, да, верно говорите. вот только щас зашел на сайт рендер.ру. и там все на блендере делают. и нет ни одного спецалиста, ни одного СиДжи художника работающего в 3дмаксе. Збрушах там всяких. даже в вакансиях требования только знания блендер и пейнта. да кстати Пейнт лучше чем фотошоп оказывается.
Посмотреть профиль severus616

0
№:32 от Septor
1195352
| Проверенный | в 20:36 (06 Апреля 2016)
Я и не говорил, что блендер достиг того уровня, что бы им все подряд стали пользоваться, но тенденция к тому идёт, если его уже в кинематографе стали использовать.
Максы, мая и др., это профи программы, и у многих спецов устоявшееся мнение, что опенсорс не дотягивает до профи софта. Я и сам предпочитаю платный софт, сам сижу на адоба дизайн премиум, но это не значить что другой софт из бесплатного хуже, у меня есть и бесплатный, акромя блендеру.
Суть в том, что не нужно утверждать что та или иная программа лучше. И тем боле что качество там лучше, чем там..., качество не от программы зависит, а от того кто ей пользуется, программа это инструмент, как и карандаш или кисть. Некоторые и в паинте нарисуют в 1000 раз лучше, чем другие в фотощопе, тоже касается и 3д. ИМХО!
Посмотреть профиль Septor

0
№:33 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:26 (06 Апреля 2016)
спор ни о чем. можно сделать в паинте лучше, да, только в несколько раз сложнее процесс будет и времени больше займет, поэтому фотошоп лучше. аналогично можно сравнить 3дмакс  и блендер. и вообще я писал что не сама прога лучше, а что для моделирования она лучше. как фотошоп лучше пейнта, корал дров для 2д графики. лан. давайте этот разговор закончим, у всех есть свои мнения, все имеют право высказаться. но уже поднадоело.
Посмотреть профиль severus616

0
№:62 от alexwar
138582
| Модмейкер | в 14:29 (10 Апреля 2016)
спор ни о чем.

Свершено верно, неплохо уметь работать и 3d Max; Blender 3D; 3D-coat; zbruch а не сравнивать, в каждом 3D редакторе есть свои преимущества и недостатки.

Почему бы просто не сказать severus616 СПАСИБО или написать подобную стать о скининге...
Посмотреть профиль alexwar

0
№:40 от ichto
665488
| Проверенный | в 13:56 (07 Апреля 2016)
3d Max; Blender 3D; 3D-coat; zbruch( good процесс как из пластилина лепить)
Fotoshop.........пополните список, чего там еще нужно(чтоб знать сколько бабла готовить) Да уж!
Посмотреть профиль ichto

0
№:43 от XSymentall
1031900
| Гражданин | в 15:35 (07 Апреля 2016)
GIMP; Sculptris; MODO; Substance Painter; Substance Designer; Cinema 4D... список можно продолжать до бесконечности.
Посмотреть профиль XSymentall

0
№:46 от severus616
126026
| Модмейкер | в 16:40 (07 Апреля 2016)
можно и без бабла все это скачать. а том как это делается - сказать не могу, т.к. это нарушит правила сайта.
Посмотреть профиль severus616

0
№:15 от Cotic
742795
| Гражданин | в 22:53 (05 Апреля 2016)
Цитата severus616;11
ого. не подумал. ну можно будет
lol можно и просто видосик кинуть. Ок, будет время сделаешь. сразу негоним. ;)
Посмотреть профиль Cotic

0
№:12 от strchi
91411
| Гражданин | в 21:45 (05 Апреля 2016)
Мило, но со всем телом так делать надо, не делать же сиськолифчик силовой на ядерных батареях  :D Усилитель сисек, сиськоускоритель, ну что еще тут сказать.
Посмотреть профиль strchi

0
№:14 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:48 (05 Апреля 2016)
да. у меня были моды когда все тело закрыто полностью. а некоторые даже не так а по сложнее сделаны. вот к примеру. у меня есть моды и получше рейтингом, но этот шедевр в плане моделирования!
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45530/?
этот тоже очень сложная модель например http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64874/?
Посмотреть профиль severus616

0
№:19 от strchi
91411
| Гражданин | в 23:24 (05 Апреля 2016)
Ну, я к сталкеру только модели делал, там нет такой фичи, чтоб куски тела делать, но к фоллауту и\или тес- трудно для меня
Посмотреть профиль strchi

+2
№:21 от severus616
126026
| Модмейкер | в 00:30 (06 Апреля 2016)
для моделей игра без разницы. тут главное понять принцип. все делается по одному принципу. разное только настройки импорта и экспорта могут быть.
Посмотреть профиль severus616

0
№:10 от Cotic
742795
| Гражданин | в 21:40 (05 Апреля 2016)
О, супер а можно как то, это все скачать как бы файлом, ато перышком в яндексе неудобно все выделять. и будет ли продолжение. автору+1000 good
Посмотреть профиль Cotic

0
№:11 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:43 (05 Апреля 2016)
ого. не подумал. ну можно будет. но попозже чуток. завтра просто работаю, после-завтра тоже. но сделаю потом.
Посмотреть профиль severus616

0
№:13 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:45 (05 Апреля 2016)
ну и продолжение будет конечно. надо же опыт передавать людям. это так сказать первый всеголишь урок.
Посмотреть профиль severus616

0
№:41 от ichto
665488
| Проверенный | в 14:00 (07 Апреля 2016)
чего сложного копировать вставить в word
Посмотреть профиль ichto

0
№:8 от Zero_Malkav
16020
| Гражданин | в 21:22 (05 Апреля 2016)
Спасибо за урок, пригодится... Хорошо бы в ближайшем будущем уроки по импорту/экспорту в Ф4 и еще как правильно настроить Skin, чтобы "жвачка" не получалась.
Посмотреть профиль Zero_Malkav

0
№:9 от severus616
126026
| Модмейкер | в 21:26 (05 Апреля 2016)
скин врап обычно по дефолтам нормально работает, без настроек. ну это тестировать надо. туториалы еще будут потом
Посмотреть профиль severus616

0
№:16 от RustWays
12827
| Модератор | в 22:54 (05 Апреля 2016)
Много чего не поменялось
http://www.maikcg.com/skyrim3d.html
Посмотреть профиль RustWays

0
№:18 от severus616
126026
| Модмейкер | в 23:21 (05 Апреля 2016)
тогда тем более по дефолтам все норм должно быть. но если щарите в edit envelop  в модификаторе skin то эти настройки вам вообще не нужны, я даже для скайрима люой мод в edit envelop потом переправлял в наплечниках
Посмотреть профиль severus616

0
№:6 от Dontaz
1039078
| Локализатор| в 21:15 (05 Апреля 2016)
Мне напомнило программку 4D Cinema. Раньше работал в ней, там принцип работы почти такой же.
Посмотреть профиль Dontaz
1-20 21-22
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [225]
Fallout 4 [746]
TES V: Skyrim [4003]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2139]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [574]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [31]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [42]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 583
Гостей: 276
Пользователей: 307




Вверх Вниз