Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов


Как создать BSA-архив для Skyrim


Источник: Creation Kit Adventures
Автор статьи: Vonwarr

Добавлено: 27 Ноября 2012 в 16:34 | Обновлено:
Просмотров: 23073 | Комментарии: 33

Понравилось: 82 пользователям




Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.


Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".


Расположение утилиты "Аrchive.exe"


Шаг 1 - Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи). Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Структура папок Mod


Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


Создание списка использованных ресурсов



Список файлов активного мода


Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


Добавление каталога



Выбор файлов мода


Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

Примечания.

- bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

- я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!



Теги: архивация, bsa, Архив, Creation Kit


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 321 2 »


0
№:32 от Bogdan617
1704977
| Проверенный | в 18:13 (28 Января 2018)
А папка seq куда относится? НЕ к меню?
Посмотреть профиль Bogdan617

0
№:30 от VinCent2
1204025
| Проверенный | в 16:10 (16 Января 2017)
Эхх. Гламурные лицензионники. lol 
А не проще сразу ветку папок собрать и в криэшн кит, перед запаковкой, даже не заглядывать?
У меня гениальная проблема:
Пытаюсь понять, ошибся я где то, или 12 гигов просто невозможно нормально запаковать? Или есть другая прога?:)
Посмотреть профиль VinCent2

0
№:31 от Gedrial
903543
| Проверенный | в 16:30 (15 Октября 2017)
не возможно запаковать больше 2х гигов... даже в игре аривы по этой причине меньше...
хотя и можешь поискать решение проблемы... я лично не особо разбираюсь в этом но только что на форуме читал про этот лимит...
Посмотреть профиль Gedrial

0
№:29 от aka_sektor
329092
| Гражданин | в 04:41 (20 Марта 2016)
Все верно.
Посмотреть профиль aka_sektor

0
№:27 от Novlisius
521506
| Проверенный | в 21:29 (02 Июня 2015)
Есть мод esp и к нему папки с мешами текстурами и скриптами. Допустим, я директории эти собрал в bsa, а что надо править в самом esp, чтобы подставить bsa?
Посмотреть профиль Novlisius

+1
№:28 от Gedrial
903543
| Проверенный | в 18:36 (01 Августа 2015)
мой ответ наверное не актуален но ничего не нужно... нужно только чтобы название bsa и название  esp этого мода были одинаковыми что бы работало..
Посмотреть профиль Gedrial

+1
№:25 от psi-7
416037
| Проверенный | в 17:01 (12 Февраля 2015)
Статья полезная автору лайк и на этом радости кончились =)
Столкнулся с такой бедой камрады - 
В Ск не могу посмотреть пути папок которые использует esp.
Тобиш мод ставим мастер файлом жмём создать архив и .....
Болт пустое окно .
Для проверки попробовал сторонний мод там всё показывает .
Собственно вопрос есть ли альтернативный вариант узнать пути к папкам,
ресурсы которых мы используем, для создание мода ?
Посмотреть профиль psi-7

0
№:23 от Lizardmen
133117
| Гражданин | в 17:41 (12 Августа 2014)
Крайне полезная статья!!! Автору всех благ. На ура упаковались файлы на огненного гекона(напарник) и все работает!!!!
Посмотреть профиль Lizardmen

0
№:22 от reytor
206117
| Проверенный | в 02:08 (26 Июля 2014)
Вопрос простой, мне надо в моде сменить модельку, моделька лежит в бса архиве, чё над сделать, чтобы распаковать бса, засануть нужную модель и снова запаковать?
Посмотреть профиль reytor

0
№:20 от mis2001
551831
| Проверенный | в 23:59 (22 Октября 2013)
Спасибо очень помогли мне ,очень полезная статья !
Посмотреть профиль mis2001

0
№:19 от Aewaking
140133
| Гражданин | в 22:10 (20 Июля 2013)
Шаг 4? какую галочку ставить если присутствует папка interface (я полагаю что это либо Fonts либо Menus, хотя могу и ошибаться). очень надеюсь на помощь
Посмотреть профиль Aewaking

0
№:21 от Velemudr
762927
| Проверенный | в 19:03 (20 Мая 2014)
Думаю это меню, так как самого названия каталога у игр этих не существует, его заменяет interface.
Посмотреть профиль Velemudr

0
№:18 от Aewaking
140133
| Гражданин | в 16:42 (18 Июля 2013)
Спасибо огромное теперь уж точно смогу победить перевод MCM запакованного в bsa  ;) Спасибо
Посмотреть профиль Aewaking

0
№:16 от Platonov1
178305
| Проверенный | в 11:55 (05 Мая 2013)
Простите за глупый вопрос, но зачем нужны bsa архивы?
Посмотреть профиль Platonov1

0
№:17 от Nimriel1547
140751
| Проверенный | в 20:05 (20 Мая 2013)
в начале статьи написано
Посмотреть профиль Nimriel1547

0
№:15 от AleksandrAvan
115128
| Проверенный | в 15:39 (30 Апреля 2013)
как зделать есп для бса архива текстур, меши тд или не нужно для него есп делать а нужно прописать?!
Посмотреть профиль AleksandrAvan

0
№:14 от AleksandrAvan
115128
| Проверенный | в 16:29 (24 Апреля 2013)
Приветствую! вопрос в следующем, есть у меня 4 бса с архивами текстур вот я их распаковал и объединил, запаковал обратно как в описание выше но проблема в том что архив не подхватывается игрой тупа вылет, а если закидываю общую папку текстур в дата то все пашет, в чем проблема бса прописан де нужно.? да и еще кое что архив получается более 5гб, да и этот глючный архиватор заколебал виснуть facepalm Вопрос решился!! перепаковкой текстур с помощью BSAopt x64 и разбитием архивов по 1,5gb
Посмотреть профиль AleksandrAvan

0
№:12 от Peacekeeper
336612
| Проверенный | в 19:48 (09 Февраля 2013)
Очень помогло, спасибо.
Подскажите, у меня после очередной переустановки игры все папки в "дата" оказались запакованы в БСА. Чтобы работали мои моды, нужно разархивировать все ванильные архивы ? Чтобы работали реплейсы и ретекстуры ?
Посмотреть профиль Peacekeeper

0
№:13 от Mikanoshi
206369
| Проверенный | в 00:45 (26 Февраля 2013)
Они и должны быть запакованы. Уже с древнего какого-то патча порядок загрузки изменили, сначала грузятся файлы из BSA игры, потом из BSA модов, потом отдельные файлы в подпапках в Data.
Посмотреть профиль Mikanoshi

0
№:11 от maro711
148391
| Проверенный | в 22:12 (05 Декабря 2012)
Спасибо!!!
Посмотреть профиль maro711

0
№:10 от KuroKim
174821
| Гражданин | в 14:44 (05 Декабря 2012)
Хм при создании архива появляется файлик .bsl. Какую он играет роль, если в архиве только меши и текстуры? unsure
Посмотреть профиль KuroKim

0
№:26 от Novlisius
521506
| Проверенный | в 21:28 (02 Июня 2015)
Смело удаляй bsl
Посмотреть профиль Novlisius

0
№:9 от katkat
89186
| Проверенный | в 10:31 (03 Декабря 2012)
Полезная статья, спасибо! Я создаю архивы в BSAopt. Там все просто в два щелчка. И им же перепаковала оригинальные архивы добавив туда все реплейсы которые использовала. Теперь папка с игрой пустая и не захламлена всякими моделями и текстурами. И я точно уверена что никакой мод не перезапишет мою модельку на свою.
Посмотреть профиль katkat

0
№:8 от W@nTeD
204794
| Гражданин | в 22:13 (02 Декабря 2012)
Полезная статейка, особенно для тех кто не знает!!!
P.S Хотя я давно об этом знаю!!!
Посмотреть профиль W@nTeD

0
№:7 от Demolir
136342
| Гражданин | в 05:08 (29 Ноября 2012)
Собственно я не отрицаю факт того, что bsa-архивация возможна и с помощью других утилит (я так и указал в описании "один из методов"), причем успешная. Создавал же Xilver архивы еще до выхода CK. Но, по моему убеждению, зачем искать где-то что-то, если оно вот тут рядом, у тебя под боком :D
Посмотреть профиль Demolir

0
№:5 от Demolir
136342
| Гражданин | в 10:42 (28 Ноября 2012)
Нет, не проще - архив, созданный через FOMM, работать не будет. Уже проверял (и не я один), объекты в игре не появляются, даже если регистрировать архив в ini. Сжатие так же роли не играет. Тут видимо дело в версии BSA, а не в параметрах архива.
Метод, описанный Vonwarr, для меня пока что единственно верный. Тем более, Archive.exe это прямое дополнение к Creation Kit.
Посмотреть профиль Demolir

0
№:6 от meosen
60673
| Гражданин | в 19:38 (28 Ноября 2012)
+!

Я тоже играючи через FOMM создал архив и радовался....правда радовался до тех пор пока, не протестировал мод в игре (хорошо что ума хватило протестировать перед выкладыванием на сайт). Не работает BSA архив созданный в FOMM.
Посмотреть профиль meosen

0
№:24 от Lizardmen
133117
| Гражданин | в 17:43 (12 Августа 2014)
А созданный этой прогой покатил даже на Фоллаут Нью Вегас!!!!
Посмотреть профиль Lizardmen
1-20 21-23
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [272]
TES V: Skyrim [4096]
TES IV: Oblivion [550]
Fallout: New Vegas [2131]
Fallout 3 [1072]
Fallout 4 [792]
Dragon Age: Origins [622]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Inquisition [225]
The Witcher 3: Wild Hunt [108]
GTA SA [95]
GTA 4 [131]
GTA 5 [42]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [70]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [42]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [98]
Neverwinter Nights 2 [67]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [33]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [43]


Последние рецензии
Elex
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 497
Гостей: 221
Пользователей: 276




Вверх Вниз