Статьи » Обучающие статьи » Adobe Photoshop


Создание беcшовной текстуры


Автор статьи: Koxae

Добавлено: 04 Января 2012 в 05:46 | Обновлено:
Просмотров: 8047 | Комментарии: 16

Понравилось: 50 пользователям




Хочу поделиться с вами, дорогие мои модгеймовцы, лёгким способом делать бесшовные текстуры из практически любых изображений. Способ не новый, но очень удобный и достаточно быстрый.

Для примера я взяла средней сложности текстуру каменной кладки, которую я масштабировала и обрезала до необходимых размеров (оригинал у меня 1024х1024, а тут я буду выкладывать картинки 256х256 для лояльности к людям с медленным интернетом):


Теперь дублируем оригинальный слой и смещаем его наполовину влево. Для удобства лучше всего включить опцию прилипания из меню View -> Snap или нажав Shift+Ctrl+; по умолчанию. Для ещё большего удобства можно к сдублированному слою применить режим свободной трансформации из меню Edit -> Free Transform или нажав Ctrl+T по умолчанию. Ещё раз дублируем слой и смещаем его наполовину вправо. В результате, должно получиться изображение с вертикальным швом посередине:


Теперь сливаем дубликаты в один слой. То есть, сейчас мы должны иметь 2 слоя - оригинальный и, поверх него, слой со швом. Добавляем нашему слою со швом маску и ластиком с мягкими краями маскируем часть изображения посередине так, чтобы, как бы, вплавить верхний слой в нижний. Это совсем не сложно, главное проявить немного фантазии. Вот мой результат:


Как видите, я не особо старалась, но, тем не менее, результат вполне себе удовлетворительный:



Сливаем все слои и проделываем аналогичные манипуляции, только смещая дубликаты слоя не по горизонтали, а по вертикали, чтобы получить новый слой с горизонтальным швом:


Точно так же маскируем часть изображения посередине. Но, теперь, необходимо следить за вертикальными краями текстуры, чтобы не разрушить наш предыдущий результат:


Вот и всё. :) безшовная текстура готова:


Можно проверить качество швов, проведя обратные манипуляции с дублированием и смещением слоёв.

* Случаются ситуации, когда противоположные края изображения слишком разнятся по яркости. Исправить это можно корректирующим слоем Levels с градиентной маской от чёрного к белому.

Теперь неплохо бы сделать для нашей текстуры карту нормалей. Создадим новый корректирующий слой Channel Mixer, зададим режим монохромности, отметив галкой пункт Monochrome в свитке Adjustments и передвинем ползунки так, чтобы выпуклые детали стали максимально контрастными по отношению к вдавленным:


Создадим дубликат документа Image -> Duplicate, сольём все слои и применим фильтр Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter со значениями Samples=4, Scale~8-12 (или на ваше усмотрение), Height Source=Average RGB:


Не забываем отметить пункт Wrap, который не допустит швы на стыках карты нормалей.
Теперь дублируем слой, применим к нему фильтр Filter -> Blur -> Gaussian Blur со небольшим значением (~1-2) и назначим тип смешивания Overlay. Дублируем уже полученный слой и снова немного его размоем, чтобы каждый раз не вызывать фильтр, можно нажать Ctrl+F, и последний применённый фильтр применится на изображение автоматически. Повторим процедуру много раз, от 10 до 15, на ваше усмотрение:


Опосля сольём все слои и применим NormalMapFilter, выбрав, вместо Height Source=Average RGB Alternate Conversions=Normalize only:


Поскольку в процессе камни стали совсем уж гладкими, давайте вернём им немного шероховатости. Вернёмся к нашей текстуре, которая, на данный момент, имеет базовый цветной слой и корректирующий слой Channel Mixer. Создадим ещё один корректирующий слой, который позволяет изменить яркость и контрастность, я выбрала Exposure, и настраиваем его так, чтобы совсем затемнить утопленные места:


Удовлетворившись результатом, делаем снимок всех видимых слоёв Ctrl+Shift+Alt+E, а корректирующие слои удаляем, они нам больше не нужны. Таким образом мы получили слой, который послужит нам маской выделения. Не скрывая нашу маску, переходим на базовый цветной слой и применяем к нему фильтр NormalMapFilter со значениями Samples=4, Scale~8-12 (или на ваше усмотрение), Height Source=Average RGB. После переходим к свитку каналов каналов и, зажав Ctrl, щёлкаем на любом канале, копируем Ctrl+C, переходим в документ с картой нормалей, вставляем Ctrl+V и немного приглушаем, изменив прозрачность слоя, я выбрала 54%. Сливаем слои и получаем нашу карту нормалей.






Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 16


0
№:16 от junay
12702
| Проверенный | в 00:48 (03 Января 2013)
Спасибо за урок) Пригодится, часто работаю с текстурами и нормалями)
Посмотреть профиль junay

0
№:15 от GoldNick
198133
| Проверенный | в 18:11 (10 Июня 2012)
Всегда с почтениям отношусь к обучающим статьям, но к вашим - с особым трепетом, очень многому от них научился. Пожалуйста, пишите еще. Меня интересует анимация, если можно сделайте про нее статью. good
Посмотреть профиль GoldNick

0
№:14 от sprand
43597
| Гражданин | в 18:22 (07 Февраля 2012)
почитал нечего не понял обиделся и ушол)
Посмотреть профиль sprand

0
№:12 от Киря
87433
| Проверенный | в 15:29 (24 Января 2012)
сори что не под сполером....
Посмотреть профиль Киря

0
№:11 от Киря
87433
| Проверенный | в 15:24 (24 Января 2012)
Огромное спасибо за урок! Очень пригадилось, но делал через Paint..Net, но вроде понятно, а вот то что у меня получилось, для первого раза по моему не плохо! основа: то, что получилсоь
Посмотреть профиль Киря

0
№:13 от Koxae
79952
| Гражданин | в 00:46 (29 Января 2012)
Даже не для первого раза вполне неплохо. Но я бы вернула на середину трещины. Надо будет, всё же, написать ещё один гайд. :)
Посмотреть профиль Koxae

0
№:10 от olegmontana
159159
| Модмейкер | в 22:47 (13 Января 2012)
Всё! Я разобрался (прочитал, что Вы написали насчёт яркости альфа-канала). Эффект потрясающий! Получился матовый пол (ничуть нигде не блестит, и в тоже время очень рельефный). На текстуре 2К выглядит просто ощеломляюще! Огромное Вам спасибо за курс обучения.
Посмотреть профиль olegmontana

0
№:9 от olegmontana
159159
| Модмейкер | в 22:25 (13 Января 2012)
Напишите, пожалуйста, насчёт карт нормалей деревянных полов и стен... с камнями всё понятно, с полом - нет. Вроде всё хорошо, но пол начинает блестеть как каток, и на нём появляется блик от источника освещения (иногда даже два). Тестура большая (2048х2048) и очень детализированная.
Посмотреть профиль olegmontana

0
№:8 от Den_boss
51657
| Проверенный | в 02:52 (07 Января 2012)
будет фотошоп испытаю ok
Посмотреть профиль Den_boss

0
№:4 от DanteSX
3871
| Гражданин | в 00:08 (06 Января 2012)
Как сделать специфический бамп для придания объекту, к примеру, металлического блеска или матовости дерева? В предыдущих версиях у меня не получалось сделать материал отличный от камня.
Посмотреть профиль DanteSX

0
№:6 от Koxae
79952
| Гражданин | в 00:40 (06 Января 2012)
На уровне текстур, блеск регулируется только яркостью альфа-канала карты нормалей. Чем темнее, тем меньше блеск. Если Вы хотите получить более узкий канал блеска, то есть, более жёсткие блики, то это надо идти в материал, конкретно, менять параметр Glossiness. Я не уверена на счёт последнего, исхожу из опыта работы в максе.
Посмотреть профиль Koxae

0
№:7 от DanteSX
3871
| Гражданин | в 02:14 (06 Января 2012)
Покрывал модель каменного пола из Облы ванильной текстурой дерева - материал выглядел нормально. Про Glossiness в NifSkope знаю, пользовался, толку немного.

В общем всё равно спасибо.
Посмотреть профиль DanteSX

0
№:3 от langley
41092
| Модмейкер | в 16:18 (05 Января 2012)
С хаотичными поверхностями/материалами, типа камней, грязи, травы и тп. такой способ хорош, а мне вот однажды приспичило сделать бесшовную текстуру досок, причем они были не очень симметричны, то есть в месте центрального стыка заметно не совпадали. Так и не получилось, пришлось подобрать другую, уже готовую текстуру :(
Посмотреть профиль langley

0
№:5 от Koxae
79952
| Гражданин | в 00:29 (06 Января 2012)
Такие текстуры тоже легко тайлятся. Только надо их помучать сперва. :)
Я потом, может, соберусь с духом и напишу как тайлить такие вот несговочивые изображения.
Посмотреть профиль Koxae

0
№:2 от pri3rak132
16619
| Проверенный | в 20:01 (04 Января 2012)
Цвета иногда шов выдают а так, замечательно :)
Посмотреть профиль pri3rak132

0
№:1 от Zero_Malkav
16020
| Гражданин | в 19:45 (04 Января 2012)
Толково! Лично мне пригодится.
Посмотреть профиль Zero_Malkav
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [272]
TES V: Skyrim [4097]
TES IV: Oblivion [550]
Fallout: New Vegas [2131]
Fallout 3 [1072]
Fallout 4 [792]
Dragon Age: Origins [622]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Inquisition [224]
The Witcher 3: Wild Hunt [108]
GTA SA [95]
GTA 4 [131]
GTA 5 [42]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [70]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [42]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [98]
Neverwinter Nights 2 [67]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [33]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [43]


Последние рецензии
Elex
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 104
Гостей: 56
Пользователей: 48




Вверх Вниз