Главная » Каталог модов » Skyrim Special Edition » Инструментарий




Файлы русской локализации SSE


EMey


Автор: @perture
Автор перевода: EMey
Версия: 1.0
Распространение: Свободное распространение
Лор: Не относится к миру игры

Обсуждение TES V: Skyrim Special Edition на форуме игры.

Добавлено: 14 Ноября 2016 в 19:03
Просмотров: 1820 | Загрузок: 380 | Комментарии: 52


Представляю, по сути, даже не мод, а файлы русской локализации Skyrim Special Edition для корректного отображения кириллицы в Creation Kit. 

Установка: распаковать содержимое архива в папку Data в директории игры.
 
Немного обьяснений

В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.

В новой версии Скайрим(SSE) разработчики сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными

Данные файлы локализации взяты из архивов SSE, в которых изменена кодировка. Хотя блуждает мнение, что от классического ская файлы тоже подходят для SSE, их сравнение говорит об обратном (на скриншотах).

Так же прошу модмейкеров и переводчиков обратить внимание на приведенное ниже обращение. Оно исходит от модмейкера VALKNUT, но, я его полностью поддерживаю.

Привожу текст обращения почти без изменений.
 
Открытое обращение к модмейкерам и переводчикам

Skyrim Special EditionSSE

Начну с того, что мир игрового моддинга, в русском сегменте, состоит из двух направлений.
- Первый, это люди, которые создают модификации, то есть русские авторы.
- Второй, это люди, которые переводят уже готовые иностранные модификации.
 
Существенное отличие в том, что одни создают, а другие изучив пару программ-переводчиков, переводят в автоматическом режиме чужие моды. Надо отметить, что имеется очень много очень хороших иностранных модов и я нисколько не хочу принижать важность их переводов на русский язык, более того, я и сам пользуюсь многими переведенными модами.
 
Теперь перейдем к сути моей статьи.
- В прошлой версии Скайрима, кодировка стринг-файлов локализации была CP1251, что позволяло работать с конструктором(CreationKit) на русском языке. То есть не сам конструктор был на русском языке, а локализация игры корректно отображалась в конструкторе и мододелы не имели никаких проблем с неправильным отображением кирилических символов в игре с русской локализацией. Конструктор работал с кодировкой CP1251 и стринг-файлы игры были в кодировке CP1251.
- В новой версии Скайрим(SSE) разработчики, по ошибке или ХЗ еще зачем сделали стринг-файлы локализации в кодировке UTF-8. И. Если играть без модификаций, то вообще все равно, какую они использовали кодировку, если игра нормально отображает кирилицу.
 
Но, т.к. Скайрим интересен по большому счету тем, что его можно изменять на усмотрение автора мода, то тут получается конфликт интересов. Да, именно так.
Есть второе направление, о котором я писал выше, это переводчики, которым в принципе (возможно) нет дела до русских модмейкеров. Они имеют пару софтин, в которых на поток поставлен перевод иностранных модов. Как правило, сами переводчики ограничиваются знанием только лишь этих профильных программ и не лезут в создание модов, по этому не увидели сразу проблемы и начали на перегонки переводить моды для SSE в кодировке UTF-8, пытаясь опередить друг-друга количеством, чтоб получить на своих ресурсах как можно больше "трафика" игроков и как водится... "поспешишь - людей насмешишь". Дело в том, что они исключительно по непониманию того, что творят, перегоняют моды в кодировку, которая не подходит и для модмейкеров и для переводчиков одновременно.
 
А теперь я расскажу почему это не правильно:
1. Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными.
2. Используя кодировку UTF-8, и не используя русскую локализацию конструктора, мы (модмейкеры) получаем конструктор с английской локализацией и возможностью писать на русском языке имена НПС, названия локаций, строчки диалогов и прочее... все бы казалось ничего, но есть одно НО, которое делает такой вариант не допустимым... Это то, что любая локация или любой диалог, который был затронут в моде, но не изменен на русский язык, а это в первую очередь ванильная озвучка, становится в русской игре - английской. То есть, к примеру.. модмейкер изменил, ну скажем ТТХ какого-то лука... и если он не изменил его название на русский язык, то пользователь получит в игре улучшенный лук с английским названием. Или к примеру возьмем ванильные фразы в диалогах, которые мы(модмейкеры) используем в своих модах... так вот, создавая какой-то диалог и используя ваниль, мы будем говорить НПС на русском, а он отвечать на английском(т.к. конструктор считает, что локализация английская) Часть НПС начнут кидать реплики на английском языке.
То есть, используя UTF-8, переводчики подсаживают на этот вариант игроков и тем самым убивают на корню русский модинг.
 
А теперь, я расскажу как правильно:
1. Нужно использовать стринг-файлы CP1251*.
2. Нужно всем(модмейкерам и переводчикам) выбрать этот формат и делать все в одном формате, чтоб пользователи не верещали о нечитабельных текстах и английской речи в своей игре.
 
*Почему я предлагаю использовать кодировку CP1251?
- У модмейкеров будет полноценно локализованный на русский язык, контент игры, что позволит делать модификации на русском языке, без всяких английских озвучек и "кракозябликов".
- Для переводчиков это вообще не проблема, просто при переводе выбрать правильную кодировку сохранения файла.
- Да, переводчики поспешили и поставили под угрозу русский моддинг, это я заявляю совершенно категорично, т.к. ситуация еще пока может быть изменена.
 
К счастью, для модмейкеров и для переводчиков, есть формат, в котором никто никому не будет мешать и это только CP1251. Если переводчики модов останутся на кодировке UTF-8, значит им абсолютно наплевать и на пользователей и на модмейкеров, а беспокоит их лишь скорость выдачи модов.. ну по типу "у нас раньше появилось".
 
Я хотел бы быть услышанным. В противном случае, в каждом моде будет подниматься холивар на тему кодировок и пока мы в начале пути SSE, это еще пока можно решить.











Скриншоты (больше):


Теги: Skyrim Special Edition, SSE



Понравилось: 23




Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 52

0
№:51 от Nazgulik
7543
| Гражданин | в 16:07 (20 Ноября 2016)
В настройках, чтобы искало с английского на русский в инете:
https://translate.google.fr/?hl=ru&ie=UTF-8&tab=wT#en/ru/%VAR%
Посмотреть профиль Nazgulik

0
№:50 от Torim
213474
| Гражданин | в 20:24 (18 Ноября 2016)
После установки LB 1.5.1 и здешней папки strings вдруг выдало такое:


Игра лицензия, в подтверждение:


Из модов, помимо LB, телепорт, работающий без SKSE:
http://modgames.net/load....0-21091

Бризхейм из http://modgames.net/load....0-22029

И порт SkyUi 2.2.

Заметил только сегодня, с чем связано не подскажете?

P.S. Удалил полностью всю папку strings, в оригинальной ее не было, результат:

Посмотреть профиль Torim

+1
№:49 от @perture
628600
| Гражданин | в 15:44 (18 Ноября 2016)
Цитата Сонджу;39
кодировку 1251, не спорю, можно использовать при разработке, чтобы видеть, что делаешь
Не то, чтобы можно, это единственный вариант нормально работать в конструкторе. Соответственно, и файлы локализации и все прочие моды у разработчика должны быть в СР1251. Те 2-3 модмейкера, о которых здесь говорится,  скорее всего так и поступят, у них собственно и выхода то нет.
А вот как быть тем пользователям, которые не делают модов, не публикуют их, но немного разбираясь в конструкторе что то изменяют под себя в существующих модах? Руки у них связаны. Ведь модмейкерами не рождаются, каждый из этих 2-3 начинал свой путь с этого.
Посмотреть профиль @perture

+4
№:46 от Сонджу
960309
| Локализатор| в 07:44 (17 Ноября 2016)
Упустил я самое интересное. Успели удалить маты в адрес локализаторов. Но я всё же отвечу. Я давно уже НЕ локализую моды, а делаю собственные. И что вы предлагаете? Присоединиться к тем двум-трём мододелам, которые против 50-100 локализаторов делающих моды в UTF-8? Бред! Гораздо проще плыть по течению, ибо если плыть против него, в один прекрасный момент лодка попросту перевернётся. И тогда у вас просто не будет другого выбора, как присоединиться к большинству. Только зря потратите время и нервы на противостояние.
Посмотреть профиль Сонджу

+6
№:47 от VALKNUT
200451
| Гражданин | в 16:57 (17 Ноября 2016)
Брехня. Матов не было. И удалил я сам. В общем-то я и автора публикации просил удалить мой "опус", т.к. тут все по течению, которое сами же и создают. Я не был услышан, не проблема. Пользователи МОИХ модов будут получать моды в обеих кодировках, хотя бы по тому, что я их уважаю.
/В общем-то, мне больше не о чем говорить с локализаторами. Я вас понял, я вас услышал. Ожидаемо.
//"Сплоченность" сегмента РУ - доставляет....
Посмотреть профиль VALKNUT

+1
№:48 от EMey
228467
| Модмейкер | в 20:34 (17 Ноября 2016)
Матов не было.
Посмотреть профиль EMey

0
№:42 от Bobibu
1210681
| Проверенный | в 13:28 (16 Ноября 2016)
подскажите пажалста как ее удалить? уменя всё теперь в кракозябрах( или тут настроить можно? не понял
Посмотреть профиль Bobibu

+1
№:43 от Dominion
102983
| Гражданин | в 15:02 (16 Ноября 2016)
Удалите папку Strings.
Посмотреть профиль Dominion

+5
№:41 от dRiZd
1102645
| Гражданин | в 11:29 (16 Ноября 2016)
Если бы автор сего опуса понимал, что такое одно/многобайтовые кодировки и зачем они нужны - вряд ли бы возникла данная тема.
Посмотреть профиль dRiZd

+2
№:45 от dRiZd
1102645
| Гражданин | в 00:04 (17 Ноября 2016)
Вместо того, чтобы язвить и нецензурно выражаться, сходите лучше хотя бы на msdn.

Про локализацию мне пожалуйста не надо "втирать", я вам сам могу не одну лекцию прочитать почти по всем существующим архитектурам (аппаратным и программным).
Посмотреть профиль dRiZd

+3
№:37 от Сонджу
960309
| Локализатор| в 23:35 (15 Ноября 2016)
Ради эксперимента попробовал поставить эти строки и перекодировать все моды в CP1251. И что я могу сказать? ESP-ESM Translator НЕ сохраняет моды специального издания в кодировках отличных от UTF-8, что ни поставь в настройках. Следовательно, способ описанный здесь - полный бред. Уж извините за прямоту.
Посмотреть профиль Сонджу

0
№:38 от PhysxN
127133
| Гражданин | в 01:34 (16 Ноября 2016)
ESP-ESM Translator не сохраняет, это умеет делать sseTranslator
Посмотреть профиль PhysxN

+4
№:39 от Сонджу
960309
| Локализатор| в 11:16 (16 Ноября 2016)
Пусть так, но перекодировать сотни модов из-за каприза пары человек всё-равно бред. Начали в UTF-8 и проджолжать надо в этой кодировке. Коней на переправе не меняют. А кодировку 1251, не спорю, можно использовать при разработке, чтобы видеть, что делаешь. Но перед публикацией обязательно менять на UTF-8.
Посмотреть профиль Сонджу

0
№:40 от PhysxN
127133
| Гражданин | в 11:29 (16 Ноября 2016)
Да я и не против UTF-8, я говорю про то, что sseTranslator умеет менять кодировку UTF-8 (для игры) на 1251 (для редактора) и обратно.
Посмотреть профиль PhysxN

0
№:44 от Сонджу
960309
| Локализатор| в 17:16 (16 Ноября 2016)
Ну, если взглянуть на это с такой точки зрения, то спасибо за информацию good мне как раз надо мод делать с большим количеством текстов :)
Посмотреть профиль Сонджу

0
№:35 от Kris†a™
165794
| Редактор | в 15:28 (15 Ноября 2016)
Не стоит вводить пользователей в заблуждение. LB мод работает у всех без исключения, у кого стоит лицензия и корректно локализованные моды. Так, что не там ищете виновных... dr
Посмотреть профиль Kris†a™

+4
№:31 от Skamp
509209
| Локализатор| в 07:56 (15 Ноября 2016)
Пересохранить мод в формате 1251 в UTF8, в программе переводчике и все.
Посмотреть профиль Skamp

+1
№:36 от Kris†a™
165794
| Редактор | в 16:09 (15 Ноября 2016)
совершенно верно ... самое корректное и простое решение.
Посмотреть профиль Kris†a™

0
№:52 от EverFT
1443576
| Проверенный | в 10:43 (03 Декабря 2016)
Ничего не всё, если конечно тебя ромбики с вопросами вместо букв не смущают. Да и обычное пересохранение никак не помогает, это всего лишь отображение в самой проге, от этого кодировка перевода в файле не меняется.
Посмотреть профиль EverFT

0
№:30 от Воробьенок
918580
| Гражданин | в 03:53 (15 Ноября 2016)
 
Цитата
И кто в этом, спрашивается виноват?
Большинство вопросов от людей, ответы на которые были даны в описании к моду-так кто виноват?
Скажу, за себя-в моей игре мод работает отлично ;)
Посмотреть профиль Воробьенок

0
№:29 от Сонджу
960309
| Локализатор| в 01:16 (15 Ноября 2016)
Можно конечно выкладывать свои моды в двух кодировках: для тех кто использует выложенные здесь файлы и для тех кто их не использует. Но мы опять же тогда поставим пользователя в тупик и создадим ему лишние заморочки с установкой. Так что я полностью поддерживаю использование какой-то одной кодировки всеми мододелами и переводчиками. Да и гораздо удобнее ведь когда официальный редактор поддерживает русский язык, а то задалбывает править кодировку после создания или правки мода.
Посмотреть профиль Сонджу

+3
№:27 от Grisli
23572
| Гражданин | в 23:44 (14 Ноября 2016)
Нелицеприятно конечно прошлись по "переводчикам", ну да ладно, оставим это.
Но. Агитируя за 1251, почему-то упустили один момент. А именно - в комплекте с каждым(!) модом, сделанным или переведённым на 1251, придётся в обязательном порядке прикладывать эти самые "правленные стринги". Иначе игроки, поставившие мод(ы) на чистую игру, получат те самые "кракозяблики".
...............................
P.S. Я не агитирую за utf-8, но проблему нужно рассматривать комплексно.
Посмотреть профиль Grisli

0
№:28 от EMey
228467
| Модмейкер | в 00:08 (15 Ноября 2016)
Если в игрока будет хоть один мод с кодировкой utf-8 - результатом будут крякозяблы.

Крякозяблы будут в любом случае, если будут две кодировки модов.
Посмотреть профиль EMey

0
№:26 от Xopc
1729
| Проверенный | в 23:24 (14 Ноября 2016)
Возможно следует учитывать такой момент : новая игра делалась в первую очередь для приставок. Новых приставок. Отсюда скорее всего и танцы с кодировками. Конечно у нас приставки не так распространены как на Западе и можно наплевать Но ..... Плюс конструктор еще не вышел из статуса беты.
Посмотреть профиль Xopc

+1
№:25 от nomak2k8
558818
| Проверенный | в 23:17 (14 Ноября 2016)
Кто бы консоль починил от квадратиков, старый способ  перевода раскладки уже не канает.
Посмотреть профиль nomak2k8

0
№:32 от Dominion
102983
| Гражданин | в 11:40 (15 Ноября 2016)
Читайте форум и пользуйтесь гуглом, уже давно есть фикс:
http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/887/?
Посмотреть профиль Dominion

+7
№:24 от ar
219265
| Проверенный | в 23:11 (14 Ноября 2016)
Не вижу никаких проблем для русских моддеров. Пусть ставят у себя эти стрингс в кодировке CP1251 и делают моды. Потом просто перекодируют готовый мод в UTF-8 в проге переводчике TESVTranslator-1.3.3 . Это делается за минуту.
Посмотреть профиль ar

+3
№:33 от Dominion
102983
| Гражданин | в 11:43 (15 Ноября 2016)
Поддерживаю, не вижу смысла переводить кучу модов с UTF8 назад в CP1251. У меня модов русских авторов сейчас вообще нет, и что мне теперь плясать с бубном над каждым модом с нексуса? lol
Посмотреть профиль Dominion

0
№:21 от Dark_Angel79
1216235
| Проверенный | в 21:04 (14 Ноября 2016)
Поставил мод. Вместо названий зачарованных предметов крякозябры. Модов на оружие нет. Названия оружия большими буквами. "ч" прописная.
Посмотреть профиль Dark_Angel79

0
№:23 от EMey
228467
| Модмейкер | в 21:23 (14 Ноября 2016)
Это не мод, а файлы русской локализации Skyrim Special Edition для корректного отображения кириллицы в Creation Kit.
Посмотреть профиль EMey

0
№:14 от Aksyonov
158006
| Модмейкер | в 20:00 (14 Ноября 2016)
Уважаемые а у меня вот такой вопрос, если я поменял кодировку по указанному примеру тут в публикации и сделал мод - если допустим кто то скачают и установят мой мод в англо версию скайрима, у них не будет проблем с кроказябрами в игре? говорят можно генерировать strings разных версий? и для чего это делается, а главное как?! Никто случайно не знаком с данной темой? Я как понимаю strings разных версий именно для этого и нужны, что бы текст отображался соответствующий у пользователей, как бы поддержка русского + других языков если модмейкер это сделает, правильно?
Посмотреть профиль Aksyonov

0
№:15 от EMey
228467
| Модмейкер | в 20:05 (14 Ноября 2016)
Aksyonov, вам лутше обратиться с этим вопросом к автору файлов русской локализации для Skyrim Special Edition. Ссылка на автора имеется. Тем более, вы знаете где его искать.
Посмотреть профиль EMey

0
№:16 от Aksyonov
158006
| Модмейкер | в 20:09 (14 Ноября 2016)
Да я знаком с @Perture, но лишний раз не хочется его беспокоить по пустякам, спасибо за публикацию! я время от времени перевожу как видите моды на SE, поэтому тема форума и подобные записи очень полезны для меня, благодарю! вас обоих и @Perture и Emey good
Посмотреть профиль Aksyonov

+2
№:7 от AlecsZ
1267222
| Проверенный | в 19:37 (14 Ноября 2016)
Здесь нет ни какого холивара, модмейкеры делают моды, а переводчики переводят. Как может помочь переход на старую кодировку. Переводчик не будет через конструктор переводить, а модмейкер не будет брать переведенный вариант для конструктора. Да и перейти на стринг файлы в старой кодировке это еще надо проверить не будет ли холивара в игре с локализацией. Взрыв мозга!)
Посмотреть профиль AlecsZ

+4
№:8 от EMey
228467
| Модмейкер | в 19:46 (14 Ноября 2016)
Если в игре два мода с разной кодировкой - нас ждут крякозяблы в названиях...

К сожалению, русскоязычные модмейкеры не могут с кодировкой UTF-8 использовать конструктор с русской локализацией.

Если вы не планируете ставить моды русскоязычных модмейкеров - то вам действительно нет разницы, какая кодировка в модов...
Посмотреть профиль EMey

0
№:11 от AlecsZ
1267222
| Проверенный | в 19:58 (14 Ноября 2016)
Согласен, Беседка опять перемудрила.
Посмотреть профиль AlecsZ

+1
№:12 от EMey
228467
| Модмейкер | в 20:00 (14 Ноября 2016)
В том то и дело, что это вина разработчиков, а не модмейкеров или локализаторов.
Посмотреть профиль EMey

+1
№:17 от @perture
628600
| Гражданин | в 20:12 (14 Ноября 2016)
Цитата AlecsZ;7
перейти на стринг файлы в старой кодировке
А что значит старая кодировка? Если речь о CP1251, то в этой кодировке работают наши с вами операционные системы, и соответственно программное обеспечение в них запускаемое. Касаемо нашего вопроса, Creation Kit запущенный в среде UTF-8 будет нормально отображать русскую локализацию в той же кодировке. Но на русифицированных ОС-ях СК работает в кодировке CP1251, и юникод не способен нормально отображать.

Посему, для ру-сегмента есть только один "ровный" путь - для модов и файлов локализации использовать привитую американцами же нам кодировку СР1251, и это не просто ИМХО, это можно сказать системное требование операционной системы, работающей на кириллице.
Посмотреть профиль @perture

+1
№:18 от Crunatus
1172226
| Гражданин | в 20:40 (14 Ноября 2016)
"Старая" потому-что в Skyrim LE стандартом была CP1251, а с вводом мультиязычного Bethesda.net, для Skyrim SE стандартом стал UTF-8.

Поэтому их называют "старая" и "новая".
Посмотреть профиль Crunatus

0
№:19 от @perture
628600
| Гражданин | в 20:46 (14 Ноября 2016)
Цитата Crunatus;18
"Старая" потому-что в Skyrim LE стандартом была CP1251, а с вводом мультиязычного Bethesda.net, для Skyrim SE стандартом стал UTF-8.Поэтому их называют "старая" и "новая".
Не вижу логики. Мой компьютер вчера работал в CP1251, сегодня работает в ней и завтра будет работать. Эта кодировка для меня не старая, не новая, она просто привита мне Биллом Гейтсом. Беда в том, что СК привязан к кодовым страницам системы, а не работает в какой либо однозначной кодировке.
Посмотреть профиль @perture

+3
№:3 от Crunatus
1172226
| Гражданин | в 19:30 (14 Ноября 2016)
Вообще-то, к слову говоря...

По-умолчанию, стандартная кодировка SSE именно UTF-8, для совместимости с Bethesda.net. Но, если в моде используется CP1251, то это напрямую прописывается в заголовке, и любые "примитивные программы-переводчики" отчего-то это понимают.

А если автор, по непонятной причине, этого не делает, но при этом кричит "Делайте нубы как мне удобнее!!", это вызывает лишь чувство глубокого недоумения...
Посмотреть профиль Crunatus

0
№:4 от Воробьенок
918580
| Гражданин | в 19:31 (14 Ноября 2016)

Цитата
Делайте нубы как мне удобнее!
А почему бы не облегчить труд людям, которые для нас стараются? ;)
Посмотреть профиль Воробьенок

+1
№:6 от Crunatus
1172226
| Гражданин | в 19:33 (14 Ноября 2016)
А почему бы для начала не разобраться, как работает File Header?
Посмотреть профиль Crunatus

+1
№:9 от EMey
228467
| Модмейкер | в 19:48 (14 Ноября 2016)
Вот вам еще одно мнение по этому поводу форум
Посмотреть профиль EMey

0
№:10 от Воробьенок
918580
| Гражданин | в 19:55 (14 Ноября 2016)

Цитата
А почему бы для начала не разобраться, как работает File Header?
Загуглила что это...Вы серьезно? чтобы поставить мод мне надо все это изучить??? Нет, спасибо...

Цитата
и любые "примитивные программы-переводчики" отчего-то это понимают.
 Из вашего мнения следует, что и локализаторам это сделать не сложно...
Посмотреть профиль Воробьенок

0
№:20 от Crunatus
1172226
| Гражданин | в 20:46 (14 Ноября 2016)
Цитата
Из вашего мнения следует, что и локализаторам это сделать не сложно...
Ну.. Грубо говоря, это несколько секунд. :D

Проблема в том, что модов на UTF-8 уже переведено сотни.
А чистых румодов я встречал один, может быть два.
Посмотреть профиль Crunatus

0
№:22 от Воробьенок
918580
| Гражданин | в 21:10 (14 Ноября 2016)
Сотни? А я заметила большинство адаптированные под SSE старые, которые перевели на новую кодировку...Например, тот мод же Frostfall пока никто не перевел-его я нашла только в англоязычном варианте...А поклонников у этого мода тьма...Может, не на том сайте ищу... smile2 К тому же, пока сотни, а не тысячи надо прийти к общему знаменателю, чтоб не было проблем ни у пользователей, ни модмейкеров, ни у локализаторов. А то будет, как "Лебедь, рак и щука..." чего не хотелось бы-ибо это чревато кракозябрами...
Посмотреть профиль Воробьенок

+1
№:13 от @perture
628600
| Гражданин | в 20:00 (14 Ноября 2016)
Цитата Crunatus;6
А почему бы для начала не разобраться, как работает File Header?
А  почему бы не объяснить, как он работает? Что это такое и как это использовать простым пользователям и чуть больше знающим модмейкерам?
Посмотреть профиль @perture

+1
№:5 от EMey
228467
| Модмейкер | в 19:32 (14 Ноября 2016)
Вот основная беда: "Используя кодировку UTF-8, невозможно использовать конструктор с русской локализацией, т.к. все символы на кирилице становятся нечитабельными."

Как прикажете делать моды? На английском языке?
Посмотреть профиль EMey

+2
№:34 от PhysxN
127133
| Гражданин | в 12:45 (15 Ноября 2016)
Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводит его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью. И не придется переводить всю игру на 1251 и смотреть на убогую, мелкую букву "ч" во всех словах где она есть.
Посмотреть профиль PhysxN

+4
№:1 от Воробьенок
918580
| Гражданин | в 19:24 (14 Ноября 2016)
Поддерживаю! Если все будут придерживаться одной кодировки, меньше будет комментов про кракозябры и модмейкерам меньше мороки в конструкторе good
Посмотреть профиль Воробьенок

+2
№:2 от AndruVRG
519603
| Проверенный | в 19:26 (14 Ноября 2016)
полностью согласен!
Посмотреть профиль AndruVRG
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [229]
Fallout 4 [749]
TES V: Skyrim [4003]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2139]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [574]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Инструментарий [9]
Анимации [3]
Броня [7]
Броня для CBBE/UNP/LB [4]
Глобальные [4]
Геймплей [39]
Графика [10]
Дома [9]
Звуки и аудио [2]
Измененные локации [10]
Инструкции [2]
Интерфейс [4]
Квесты [10]
Компаньоны [2]
Магия [5]
Мир и окружение [14]
Модели и текстуры [11]
Новые локации [5]
Одежда [5]
Оружие [11]
Патчи и исправления [8]
Персонажи [7]
Предметы [9]
Производительность [3]
Реплейсеры [8]
Реплейсеры тел [2]
Расы и внешность [10]
Существа [7]
Читерские предметы / Прочее [9]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 388
Гостей: 190
Пользователей: 198




Вверх Вниз