Главная » Каталог модов » Fallout 3 » Квесты




ИСКАТЕЛИ : Часть 1 "ОКО"


Gerdion


Автор: Gerdion
Язык: Русский
Версия: 1.2 Final | смотреть историю
Распространение: Требуется разрешение от автора
Лор: Полностью подходит для мира игры

Требования:
Fallout 3 v1.7 и выше
DLC: Operation: Anchorage
Желателен: Fallout Mod Manager (FOMM)

Обсуждение Fallout 3 на форуме игры.

Добавлено: 03 Мая 2012 в 19:32 | Отредактировано:
Просмотров: 27288 | Загрузок: 3277 | Комментарии: 177


Описание:
На пустоши, в локации "ОТКРЫТЫЙ КИНОТЕАТР ОБОЗРЕВАТЕЛЬ" организовали свою базу лица , называющиее себя отрядом искателей. Им очень нужна помощь для одного интересного но очень опасного дельца. У них есть сведения о неком правительственном секретном объекте именуюемым "ОКО в НЕБЕ" , но увы данных о ней практически нет , и главному герою придется найди этот объект на просторах пустошей , но для поисков ему понадобится информация от других людей , и просто так они её не отдадут.  Вас ждут трагическая история , масштабная бойня , путешествия по жутким заброшенным бункерам и многое другое.

Мод обновлен до версии 1.2 


В данном моде содержится следующие квесты:
"ОКО В НЕБЕ"
"ЕГО ВЕЛИЧЕСТВО КАРДАН"
"Я ТВОЙ ДОМ ТРУБА ШАТАТЬ"
"МОЙ ДРУГ"
"ОНИ ВО ТЬМЕ"
"ВОЙНА"

Совместимость:
Данный мод совместим с данными модами. Был пройден несколько раз , никаких вылетов и зависаний.
[spoiler]
X] Fallout3.esm
[X] Anchorage.esm
[X] ThePitt.esm
[X] BrokenSteel.esm
[X] BrokenSteel1.esp
[X] BrokenSteel2.esp
[X] PointLookout.esm
[X] Zeta.esm
[X] CRAFT.esm
[X] CALIBR.esm
[X] Project Beauty.esm
[X] FO3 Wanderers Edition - Main File.esm
[X] Mart's Mutant Mod.esm
[X] Mart's Mutant Mod - Project Beauty.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Feral Ghoul Rampage.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Hunting & Looting.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Increased Increased Spawns.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
[X] Project Beauty- Broken Steel.esp
[X] Project Beauty- Point Lookout.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Main File.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Anchorage.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC The Pitt.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Broken Steel.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Point Lookout.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - DLC Mothership Zeta.esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Followers Enhanced (BrokenSteel).esp
[X] FO3 Wanderers Edition - Alternate Travel.esp
[X] FO3 NPCs Travel.esp
[X] WeaponModKits.esp
[X] WeaponModKits - FWE Master Release.esp
[X] WeaponModKits - BrokenSteel.esp
[X] WeaponModKits - OperationAnchorage.esp
[X] WeaponModKits - ThePitt.esp
[X] WeaponModKits - Zeta.esp
[X] WeaponModKits - PointLookout.esp
[X] Blackened FWE + MMM + Project Beauty.esp
[X] DCInteriors_ComboEdition.esm
[X] Mothership Crew.esm
[X] CEI_Rus_version.esp
[X] AQFH123F3.esm
[X] Vault 101 Revisited.esm
[X] TheInstitute.esm
[X] Project Genesis.esm
[X] jasmine.esp
[X] TSC Air Support.esm
[X] StreetLights.esm
[X] CubeExperimental (DE).esm
[X] DarkerInteriors.esp
[X] MickExpansion01.esp
[X] RiotArmor.esp
[X] CEI - CaesarrulezExcessiveInteriorsEN.esp
[X] DarkerInteriors - Broken Steel.esp
[X] DarkerInteriors - Point Lookout.esp
[X] Rat Trap Lite v1.02.esp
[X] vault mod beta.esp
[X] MX_Vault74_rus.esp
[X] Shadows and Dust - Southwest DC - Public.esp
[X] FALLIVION.esp
[X] MX_Vault74fix.esp
[X] DN_RecyclingMachine.esp
[X] ShellRain.esp
[X] Devoured in Darkness.esp
[X] MZC-FWE_CP.esp
[X] AMSR.esp
[X] JackoMilitaryEquipment1.esp
[X] SR-25.esp
[X] GerdionRinok(CALIBR) v1-1.esp
[X] Mantis07ReflexRUS.esp
[X] Sanctum-Storage.esp
[X] BlackOpsPack.esp
[ ] Oko I v1.2 Final.esp
[ ] Oko II v1.0.esp
[X] GerdionSUPERweight.esp
[X] CubeExperimentalRUS.esp
[X] UndergroundHideout.esp
[/spoiler]

 
Советы по прохождению:
- Для прохождения данного мода советую установить сторонний мод Zombie Walking  , т.к Гулей в моде очень много.
http://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/1/17-1-0-1645
- От компании лучше отказаться по причине того , что :
а) Сломают баланс , т.к в начале мода "Они во тьме" у ГГ отберут все вещи и выдадут несколько стандартных предметов , остальное оружие , лекарство и прочее вы будете находить в процессе прохождения.
Этими действиями мод стал более интересным и очень сложным для прохождения , по этому не рекомендуется начинать мод не прокачавшись как следует.
б) Нависеть в некоторых локациях есть частично , умышленно.
- Все монстры и персонажи уникальные ID , так что моды меняющие кол-во врагов и их силу не поменяют характеристики монстров в этом моде.. 

Баги/конфликты:
В версии 1.2 постарался учесть и исправить все ошибки найденные в прошлых версия. Но может быть я что то упустил , не критическое. Если найдете напишите , постараюсь сделать патч , так как продолжение будет опираться именно на эту версию.
Вылетов нет , зависаний нет. Мод полностью проходим. 
После правки всего текста мода , возможно остались в какой то части , орфографические ошибки. 
 

Установка:
Распаковать архив в папку DATA вашей игры , сохраняя структуру папок.

Удаление:
Удалить все файлы данного мода из папки Data Fallout-а.

 











Скриншоты (больше):




Понравилось: 112




Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 177 1 2 3 4 5 »

0
№:176 от Дарт_Вейдер
686552
| Проверенный | в 19:09 (07 Декабря 2016)
Хм, сейчас проверим) За мод однозначно плюсик, с виду интересный, посмотрим что внутри..
Посмотреть профиль Дарт_Вейдер

0
№:177 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 18:25 (Сегодня)
Да... Это по-нашему... Прочитать описание, восхитится им (описанием) и поставить плюс моду. Моду, Карл!
Посмотреть профиль КсюXa

0
№:175 от dimon3741
1175708
| Проверенный | в 03:31 (26 Ноября 2016)
не как не могу найти в автомобильном тонеле тело полковника с кейсом,это баг какой то?скиньте скрин где оно лежит
Посмотреть профиль dimon3741

0
№:174 от kanistra20
1417594
| Проверенный | в 11:03 (23 Ноября 2016)
У меня перестаёт работать "самоделкин"
Посмотреть профиль kanistra20

0
№:173 от Zolotoi4
926838
| Проверенный | в 09:29 (19 Ноября 2016)
Хороший мод,не конфликтует.Прошел полностью.
Посмотреть профиль Zolotoi4

0
№:172 от Хэм
815410
| Проверенный | в 17:45 (03 Ноября 2016)
Готов безвозмездно помочь с сюжетной доработкой мода, если нужно =)

В модостроении не шарю, зато тексты писать умею =)
Посмотреть профиль Хэм

0
№:171 от grognak
579185
| Проверенный | в 01:00 (25 Октября 2016)
С Северной Территорией нет конфликтов?
Посмотреть профиль grognak

0
№:168 от kapish
506914
| Гражданин | в 08:28 (16 Октября 2016)
Очень ждал обновы этой, спасибо тебе Gerdion! От души smile2
Посмотреть профиль kapish

0
№:166 от ponchik_bublik
1409155
| Проверенный | в 11:05 (11 Октября 2016)
У меня возникла проблема в этом моде: нет звука в диалогах, что делать?
Посмотреть профиль ponchik_bublik

0
№:167 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 20:34 (11 Октября 2016)
А его там и не должно быть. Диалоги не озвучены.
Посмотреть профиль КсюXa

+3
№:163 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 14:16 (04 Октября 2016)
Пост два - продуманность локаций (возможно кое в чем повторюсь в предыдущими комментаторами)
  Открытый кинотеатр "Обозреватель". До войны это было место развлечений и там не может быть военных объектов. А в моде вдруг видим, что там обнесенная стенами и имеющая подземный бункер база искателей. И если наличие стен еще можно объяснить тем, что у искателей был взвод стройбатовцев, которые быстренько соорудили защиту из остатков зданий (вот только поблизости никаких развалин не наблюдается, видать тащили бетонные блоки на себе аж из Вашингтона, поскольку кранов тоже нет). А вот когда и, главное чем и из чего, успели построить подземный бункер - это загадка. Может искатели возят с собой свой бункер? Приехали - вкопали, уехали - выкопали.
   Спутниковая станция. Вы ее со стороны осматривали критическим взглядом? Мало того, что там вечная ночь, так это мегалитическое сооружение производит впечатление какой-то берлоги для циклопа.
Громадные ворота. Что, по задумке, должно было появляться из этих ворот? Вылетать межзвездные транспортные корабли сразу в космос? Или выкатываться сначала на площадку перед воротами? Но там нет места. И те два грузовика, что стоят возле ворот, просто не могли туда заехать сами, своим ходом, их явно местный циклоп принес и поставил.
Громадная лестница. Что, по задумке, должно по ней ездить? И что по ней проедет, если лестница ведет в никуда, в скалы?
Громадные сухие деревья внизу. По виду им не менее трех сотен лет, то есть - они росли тут еще до войны. Кто садит деревья на бетонном поле? И зачем был нужен до войны этот парк отдыха на станции, перед лестницей, по которой что-то должно было съезжать?
   Туннель. Он в моде разделен на две половины. Одна половинка с двух концов наглухо завалена скалами. Не обломками обвалившейся крыши или стен, а именно проросшими из земли, как грибы, скалами. И тут бродят, опять же, великанские Когти. Они по габаритам просто не могли протиснуться в ту дверь, откуда зашел игрок. Как они там оказались в запертом туннеле? Что они жрут? Почему не сдохли от голода?
Вторая половина туннеля тоже с одной стороны запечатана скалой. А выход - да практически тоже запечатан, поскольку окружен отвесными скалами без малейшего признака прохода между ними. Скалы на выходе тоже можно попытаться объяснить последствиями бомбардировки, дескать - обрушились и завалили, но там стоит автомобиль искателей. Как они на нем приехали сюда? И когда игрок садится в автомобиль и едет по туннелю - то снова вопрос: как? Ведь мы только что видели, что туннель перекрыт скалами. Куда мы едем?
   Про форпост, пожалуй, не буду. Там такая же ситуация, что и с туннелем, да и ранее о нем уже говорилось.
  Поэтому, если задумаете продолжение мода - постарайтесь учесть эти справедливые (я считаю) замечания
Посмотреть профиль КсюXa

+1
№:164 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 15:10 (04 Октября 2016)
1) С историей людей и локаций проблема из-за того что я разделил мод. Может быть не так хорошо была продуманна история Шаена и Искателей, но все же она была, вот только история эта, раскрывается в следующих частях игры. Когда игрок попадает в плен к Шаеновцам и попадает на главную базу Искателей (за пределами Пустошей). Увы , из-за разделения мода , история не была показана. 
2) Бетонные блоки вокруг базы - не логично? Башня Тенпени , небоскреб посреди мелких домиков и более ничего , обнесенная такими же блоками в большем количестве это логично? То есть , я к тому разработчикам можно бред делать а мне нельзя? 
3)
Цитата КсюXa;163
До войны это было место развлечений и там не может быть военных объектов.
Тут Вы очень сильно заблуждаетесь. Москва. ул.Боженко , под детской площадкой 2 Бункера ГО ЧС , Кременчугская ул. под большим парком и сквером расположен довольно большой бункер ГО ЧС... продолжать можно до бесконечности. Так почему же в вымышленной вселенной фола на территории кинотеатра не может быть не большой бункер ?
4) Бетонный пол на спутниковой станции по причине того что не смог сделать грунт. (вся локация как внутренняя ячейка). Вечную ночь сделал для атмосферы , думал что так будет более жутко. Честно, мне кажется это придирки. Откуда игроки будут знать что тут постоянно ночь если они отдыхать в данной локации не могут , и проходят её один раз, не возвращаясь...?
5) Согласен что с размером двери, наклоном лестницы, туннелями ведущими в никуда, и отсутствием туннеля для движения - вышел конфуз. Мой не продуманный косяк, Valleo уже указал на это. Да, согласен нужно бы это исправить так как совершенно не логично. Но Вы и деревья не оценили... 300 лет... как определили? Зачем? У меня складывается ощущения что для того что бы мод был оценен Вам положительно нужно каждому дереву и камню дать историю и объяснить почему он лежит тут а не там... Опять же повторюсь, даже с ключевыми персонажами и локациями в ванили бывает полное отсутствие логики , и мало кого это смущает...

Подведу итог: Не все Ваши замечания справедливые. Но логичные, обоснованные, я действительно в будущем учту что бы не получался более такой конфуз как например с грузовиком без вариантов куда поехать и т.п. Спасибо.
Надеюсь что мои доводы в ответ, убедили Вас что частично Ваши замечания не обоснованы.
Посмотреть профиль Gerdion

+3
№:165 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 16:13 (04 Октября 2016)
По второму пункту отвечу: небоскреб Тенпенни и прочие развалины вокруг - это всё довоенные сооружения. И в небоскребе постоянно живет сообщество людей, которые стараясь оградить себя от внешнего нападения, соорудили из всякого строительного мусора все эти стены. В чем тут бред разработчиков?
  По третьему пункту: не знаю как там в Москве на ул. Кого-то-там - но на площадке "Обозревателя" сооружен конкретно бункер Искателей, под их конкретные нужды. Бункер, совсем непохожий на убежища ГО или фоловские "семейные" убежища Волт-Тек (которые, кстати, действительно можно встретить где угодно).  Или довоенные строители опять угадали, что в будущем тут будет отряд Искателей?
  По четвертому и пятому пункту отвечу оптом: не надо каждому дереву и камешку давать логичное объяснения. Просто надо строить так, чтобы выглядело логично, без всяких объяснений. Вот Вы говорите, что данную локацию игроки должны пролетать и не заморачиваться на обстановку... Почему это они должны пролетать? Это ВЫ, как автор, проверяя глюки и баги в своем моде, заходя в локацию, знаете, что нужно идти сразу к грузовику, брать винтовку и возвращаться. Но пользователь Вашего мода этого не знает. Он получает задание от Грега - ОБСЛЕДОВАТЬ МЕСТНОСТЬ. Что, по Вашему, это означает? Это и значит, что нужно прошарить, образно говоря, каждый метр локации. И когда начинаешь "шарить" - то и начинаешь замечать все косяки.
PS. Я не придираюсь. Просто я привыкла в игре, как заметил всё тот же Valleo, смотреть не только в перекрестие прицела. И замечать всякие несуразности и нелогичности. А у этого мода есть потенциал, если его доработать. Поэтому и выставляю всякие замечания только из этих соображений.
PPS. И всё-таки не стоит кивать на других, мол им можно ссать в лифте, а мне чо - нельзя? Это в корне неверная позиция. И других точно так же ругают, да ту же Беседку за тот же самый бред, что и Вам не нравится. А получается - вы ругаете, но сами делаете точно также ;)
Посмотреть профиль КсюXa

0
№:169 от Honore_Balzac
1413284
| Проверенный | в 15:04 (18 Октября 2016)
Ты абсолютно прав, когда у каждой вещи в моде есть история и внутренняя логика, то мод играется гораздо лучше.
Одно дело тупо стрелять, а другое дело, когда находишь компы с историей.
Пример, из основного фола - полицейский участок. Там куча компов с историей. В самом участке история первого дня войны. В бывшем госпитале история первой недели войны, когда все умирали от лучевой болезни. Вставляет!
Добавь в мод историю! (всевозможные пояснялки), и все станет на свои места. Исполинские двери? Так, там за ними летающая тарелка! Которую перед войной захватили и заныкали за исполинскими кучами бетона.
Посмотреть профиль Honore_Balzac

+2
№:162 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 13:49 (04 Октября 2016)
По поводу продуманности тоже кину свои 2 копейки (два поста) :D
   Gerdion, Вы можете объяснить - кто такие Искатели? Вначале мода полковник говорит, что они типа Братства Стали, но не Братство. Этакая вооруженная команда охотников за довоенными секретами. Но по всем признакам эти искатели - армейское подразделение, со своей структурой и иерархией подчинения. А армия - это вооруженные силы государства. К какому государству принадлежат Искатели? Америке? Нет никакой Америки в Фоле, осталась
только территория... Возникает вопрос: кому подчиняются эти Искатели? Полковнику Гаррету? А кому подчиняется сам полковник? Или эти Искатели - сами себе просто солдаты? Так не бывает: армейское подразделение не может существовать само по себе. Это не группа энтузиастов, решивших побегать в военной форме.
  Дальше - круче. Если вначале мода мы видим довольно скромную военную базу искателей, с парой-тройкой грузовиков и одним вертолетом, то в конце с этой базы нам прилетает артиллерийский привет из тяжелых орудий. Что-то раньше на базе не наблюдалось никаких гаубиц и РСЗО. Подоспели основные силы? Всё-таки - армия?
   Опять же, если искатели - это какая-то мобильная группа, которая ездит по стране в поисках непонятных "довоенных секретов", то как объяснить наличие форпостов? Эти искатели заняли групповую оборону по всей Пустоши? Зачем и от кого? От не менее странного "Шаена"? Эти шаеновцы вообще производят впечатление, что это целая армия иностранного государства, вторгнувшаяся на свободные земли бывшей свободной Америки. И это государство, по-видимому, даже не пострадало от войны, раз у него есть возможности содержать и снабжать такие силы. Куда там Анклаву, этому осколку довоенного правительства США или доморощенной НКР. Тихо завидуют...
Выходит, что Искатели, что Шаен - это сообщества, просто кувалдой вколоченные в мир игры. А можно было бы озвучить так, будто бы искатели - это такой мобильный разведотряд Братства (раз уж Вы их добавили в соответствующую фракцию и они носят их броню). А Шаен... ну тоже что-нибудь придумать...
Но только не это, что в каком-то институте за 200 лет автономного проживания сменяющие друг друга поколения ученых вместо естественного вырождения вдруг начали из воздуха  клонировать пачками себе бойцов, давать им из своих нескончаемых запасов лучшую броню и вооружение и отправлять на Пустошь просто пострелять.
Посмотреть профиль КсюXa

0
№:157 от ValLео
324013
| Проверенный | в 19:13 (02 Октября 2016)
Ну и напоследок:если Вы в чем-то не согласны с моей рецензией - то прошу АРГУМЕНТИРОВАННО ответить. Отговорки, типа, мой первый мод, я только учусь, не хватает времени - не канают. Прошло четыре года после Вашего первого ознакомления с редактором... А раз Вы подняли мод в списке файлов - значит Вам было, что сказать и чем порадовать поклонников Фола.
Посмотреть профиль ValLео

+1
№:158 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 01:37 (03 Октября 2016)
ValLео, спасибо за комментарий, очень интересно было читать Ваши замечания, даже подняли настроение. У Вас отличная стилистика, особенно комментарии к действиям. Это великолепно! Так же спасибо за то, что не смотря на все косяки прошли мод до конца и заглянули в каждый уголок. Это очень хорошо что Вы расписали все настолько детально. Это я и называю конструктивная критика. Благодарю. И так, поехали.
1) Мод крайне линейный, это факт. Увы не осилил скрипты, особенно в области привязки к определенным условиям. Что поделать, для меня это сложно. Но в защиту скажу что некоторым игрокам линейность нравится. На вкус и цвет как говорится.
2) Фракцию я начал создавать с 0 , по туториалам, но не смог сделать. Всю голову сломал , то вылеты, то критическая ошибка. В итоги в отчаяние я решил воспользоваться ванильной, для того что бы исключить возможность убийства "Искателей" и их обворовывания. Честно, я не играл в дополнение "сломанная сталь" , и понятия не имел что они враждебные. Мне об этом сообщили еще в 1.0 версии , и в версии 1.2 я убрал фракцию , но исходя из Ваших сообщений, я видать не у всех это сделал.
3) Я хотел убрать рейдеров с пустоши рядом с базой. Но при удалении этих маркеров, мод вылетал сразу же при подходе к локации. По этому оставил. Солдаты северного форпоста и на базе один объект. Из за балансировки (может громко сказано, но все же) северного форпоста получилось так что солдаты на базе не могут победить рейдеров. Этого я совершенно не учел.
4) Странно, я прописывал скрипт что ключ от вертиберда отбирают у ГГ и вернутся на станцую не возможно. Забегая вперед скажу. Вы абсолютно правы, я не смог осилить disable/Enable объектов, хотел но не смог. Советовался с людьми и меня повели по пути того что нужно КАЖДОМУ объекту писать скрипт с условиями. У меня от этого закружилась голова и я поник, поняв что не смогу этого сделать. И единственном решением было использовать дубликат локаций и двойные двери. Наверное это не правильно, но увы выкрутился как мог. Я к сожалению вряд ли смогу это переделать. Задумка была что в конце квеста, базу атакуют наемники шаена убивают всех и похищают ГГ, так начиналась вторая часть, но вот из-за не знания disable/enable и скриптов пришлось отказаться от этой идеи. Жаль, а так хотелось. Ведь дублирование сдесь не прокатит
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:159 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 01:38 (03 Октября 2016)
5) Я делал по своим мышлениям и не думал что кто то захочет убить полковника и провалить квест и не придал этому значения. Считал что "бессмертия" достаточно.
6) Безграмотен я - факт. Критику в этой области терпеть не могу , долгая история. В версии 1.2 сидел выправлял весь текст через Word и на тебе. Остались ошибки , как ? Почему? Пока не смотрел мод , нет времени. Может не сохранились правки.... Обязательно исправлю. Честно, уж простите, но я считаю запятая с пробелом абсолютно нормально. 
7) Не могу понять, почему охранники в Андейле растерзаны йо-гаем? Они должны быть за забором , и стоять как вкопанные , как они от туда выбрались? А в ванили , и с теми модами что у меня йо-гая там никогда не было. Вы указываете мне что я не продумал что в том районе может появится кто то или что то вызванное сторонним модом. Но этого учесть же не возможно... Я их запер за забор и это мне кажется это максимум что можно сделать.
8) В геке не нашел возможность сделать анимацию шатающегося и пяьного... Или есть? Наверное надо было этого гуля положить в угол и разбросать во круг пустые бутылки , а не просто поставить. Или есть все таки такая анимация.
9) Эх я не умею заставлять персонаж что то делать. Читал , читал но так и не понял как это сделать. Максимум что я могу это расставить маркеры , там оперется на стену , там  сел за стол (да знаю, даже этого не сделал). Но вот заставить персонаж подойти , после разговора сесть за стол , а после другого диалога пойти спать для меня это темный лес.
10) Во всех учебниках я читал что нависеть на пустоши не нужна. Её не нужно править , её не нужно прокладывать. И вот я разместил судно (да нужно было бы поиграть с размером), разместил наемников и на тебе они по воздуху ходят. Мне и в голву не пришло, открыть нависеть и посмотреть. Честно я думал что она не используется. (в учебнике же написано , что её не нужно смотреть в мировой локации) Всю голову сломал, а вот оно оказывается как просто было. Спасибо, одной тайной стало меньше.
11) Да уж. получилось не ловко с раздетым персонажем. Я сделал так что отбирает майор грег , но решил что игрок может схитрить и прежде чем говорить с майором выкинуть и подобрать после нужное оружие и т.п. Я так понимаю решение этой проблеммы, нужно вешать скрипт на дверь вертушки. Что бы вещи отбирали в момент входа в вертушку. Но так как скрипты я писать не умею , не смог это реализивать. Может подскажите такой скрипт?
12) Может знаете причину проваливания в некоторых местах? Яркий пример, судно возле ривет-сити. Там при входе в трюм ГГ проваливается. Боже мой. Я всю голову себе сломал почему так. Там нет шва , нет разрыва но игрок упорно проваливается. Что я только ни делал. Заного создавал локацию , подкладывал ящики под шов. Упорно проваливается и все. Из-за чего это происходит? Так же и в других локациях. Загадка для меня.
13) Объясню причину засовывания грузовика в отдельную ячейку. 
а) Нет модели грузовика с дверью. А если оставить без двери то вся орава вместе с майором как палоумные бегут дубасить несчастных гулей, но так нет там нависети они застревают. 
б) Хотелось придать смысл грузовику. Там у покойного водителя с ключом должна быть записка (дневник) о том что произошло с конвоем. Не ужели я зыбыл её положить?! И если грузовик не запереть от этого придется избавится.
в) Создал отдельную локацию для мелких мест. Там и трубы и грузовик и прочие мелкие локации, мне было так удобнее.
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:160 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 01:38 (03 Октября 2016)
14) Да, весь смысл в триггерах это переключение стадий квеста. Скрипты для переключений стадий повешанных на объекты я не смог осилить. Ну не даются они мне. Самого раздражало. Парадокс но ниппельные входы/выходы , триггер для стадий квеста для меня оказались единственным выходом, что бы доделать мод. Но, как Вы верно подметили это привело к тому что ложные двери доступны сразу же. И понимая что игрок может выйти не нажав рубильник (который реально ничего не далет) пойдет дальше но столкнется с тем что в дальнейшем не будет диалога так как стадия квеста не изменилась , мне пришлось расположить триггер прямо перед входом. Я научился делать так что бы дверь можно разблокировать с терминала , но как сделать так что бы дверь разблокировалась при помощи swich-а я не смог понять + нужен скрипт на swich который сдвинет стадию квеста. Прочитал Ваши советы по поводу этого , появились некоторые мысли , попробую реализовать их...
15) Туннель вылезан это правда. Я знаете, подумал вот как. Игрок вынужден убегать  от когтей. В темноте что бы было страшнее. И ничего вокруг себя не будет замечать , так зачем же старатся что то там расставлять если игрок (по моей задумке) не увидет этого?! 
16) Забегая в перед я Вам вот что скажу. Я делал этот мод с большим запалом и по задумке он получился бы очень большим. И по туннелю пришлось бы пройти еще раз , и у него есть своя история. "Ничейный" пост это КПП , туннель ведет на военную базу , но разрушен, и нужно будет завал взорвать. Игрок попадет к наемникам Шаена, попадет внутрь спуниковой станции где увидет записанный ролик как начилась война , найдет координаты проекта "Ковчег" и т.п. Но мод получился очень большим и я понял что за раз не смогу его осилить , а так хотелось поделится со всеми, и я решил его разделить на три части. От того и получились "Белые пятна" в истории локаций и предметов. Либо пришлось бы спойлерить, либо делать мод целиком.
17) "Убежище" под туннелем это как бы не убежище. Да нужно было бы сделать выход на поверхность , но тоже заваленным , для правдоподобности. В ту комнату, которая заблокирована бочками, можно попасть легально , без TLC. После разблокирования всех дверей , за одной из них будет люк ведущий в нее.
18) Скорее всего сторители были провидцами и знали что туннель обвалится именно в этом месте. :) Ну а если серьезно то я не знаю  как логично обыграть эту локацию. Вырезать её жалко, так можно весь мод удалить. Сама задумка мне понравилась. 
19) Мда уж. Вот тут я реально дал маху и не подумал о том как они сюда приехали и как уехали. Нужно в скалах делать другой туннель и ставить барьер. Все ясно и понятно , серьезный косяк в логике.
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:161 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 01:38 (03 Октября 2016)
20) Очень , очень странно читать то, что неписи не атакуют ГГ ? Как так то? У меня всегда они атаковали, в обеих локациях. У шейновцев есть история , но как я писал она узнается позже , в следующей части. Да и они клоны. Шаен - это лаборатория ВС , по клонированию, лаборатория была зоконсервирована. Клоны были в анабиозе и т.д.  Кажется что не логично но трудно описать задумку сюжета в кратце. Туннели которые ведут в никуда вызваны тем что когда я делаю длинные туннели (что бы был эффект действительно теннеля) , все объекты в данной локации сжимаются в одну точку. Я так понял срабатывает ограничения на размер локации. И если делать туннели правдоподобными то места для поля боя не остается. Я так и не смог решить это проблему. Чуть длинее туннели и все. Все объекты в одной точке.
21) Что плохого в использовании прожектиля? Хотел сделать так что бы сыпались снаряды и взрывались , но они просто падали у меня. Хотел сделать взрыв с использованием тригера , но получилась белеберда. Вот и сделал прожектили. Эффект же вроде достигнут нужный.
И последнее.
Меня не правильно поняли когда я подписал что это версия финальная. Поставив Final я имел ввиду то что данную часть мода я уже править и исправлять не буду. Все, версии 1.3 не будет, найденные ошибки я буду исправлять патчем , но не создавать новую версию, и именно на версию 1.2 , будет (я надеюсь) , прикручено продолжение. Я 2 недели исправлял ошибки допущенные в версии 1.2. Исправил главное (сильный тормоз локации Северный форпост) в версии 1.1. там был слайдшоу и не возможно было играть. В итоге потратив столько сил и времени на исправления я понял что осталось еще столько же , но уже не столь критических как раньше. И что бы данный мод сделать идеальным у меня даже не хватит знаний. В итоге идеально сделанная версия моды без ошибок , правильная,  появиться лет через 10 такими темпами. Ну кому такой мод будет нужен? А еще нужно завершить сюжет (есть желание закончить то что начал) выпустив часть 2 и 3. Где взять на это время и силы просто не знаю. Знаний мало , времени учится новому просто нет. И в следующих частях понаделую ошибок столько же. Увы как говорится откусил больше чем смог проглотить. Фоллаут вышел в 2008 году? За 8 лет я не играл в 3 дополнения (от того и не знал что братство станет враждебным) , 4 фолл даже не запускал не разу. К чему я это? Я к тому что придумать историю и расскзать её людям приятно , но вот приподнести её качественно оказалось труднее и не так интересно как просто играть. От того и выложил мод , как есть. А иначе было бы жаль просто потраченные вечера за целый год что я потратил на его создание. Спустя четыре года, я запустил Фол, решил поиграть, вспомнить молодость, поиграл в свой мод и у меня чуть глаза не вылезли от орфографических ошибок. Думаю , ну и дела. Нужно исправить. За одно решил исправить и остальные ошибки, так родилась версия 1.2. Честно, не ставил себе цель поднять мод. Просто решил поставить в нем точку, хоть как нибудь, исправив то что могу. Сделав его поприличнее.

P.S. Вы никак не прокомментировали музыкально сопровождение локаций ? Я старался. Оно того стоит или пустая трата времени подбирать музыку?
P.P.S. Не смог решить проблему с семьей Фарелов. Да , согласен , совершенно не логично что за 200 лет тела не разложились. Я использовал объекты в виде скелетов , придавал им нужную позу , но при заходе в локацию скелеты стояли вертикально. Я при создании включал хавок , отключал его. Ставил склеты так что бы они падали , что я только не делал , но поза для скелета не сохранялась. С телом все нормально прошло. Из-за чего такое происходит?
Посмотреть профиль Gerdion

+2
№:156 от ValLео
324013
| Проверенный | в 15:05 (02 Октября 2016)
После этих "приключений" возвращаюсь к офицеру и могу ехать домой. Ага, щяззз... По дороге, остановившись в туннеле (интересно, куда мы ехали по этому туннелю, если он с двух сторон завален?) получаю новую вводную. Ладно - иду выполнять. Сажусь в грузовик и вот незадача - опять возвращаюсь в начало туннеля. Оказывается - я перепутал двери, надо было обойти с другой стороны. Это снова камешек в сторону нежелания енейблить\дизайблить ненужное.
В общем, я всё-таки попадаю на Северный форпост, на котором будет самая мякотка, ради которой создавался мод. И что? Да ничего. Попадаю опять же в какую-то странную локацию, где клином сходятся два автотуннеля. Откуда они идут и куда ведут -  непонятно. Оба упираются в скалу,  к которой прилеплены развалины какого-то здания, а СВЕРХУ над этим зданием - выход канализационного коллектора! За туннелями, кстати, просматривается пустота. И всё это пространство заполнено перестреливающимися друг с другом враг с врагом,солдатами.
Игроку тут, в принципе, делать нечего. Нужно лишь завернуть за угол, в палатку командира и узнать, что эти воЕны - бойцы Шаена. Ну всё ясно, да... бойцы Шаена, ага... что тут непонятного, их же все знают. Хотя ситуация, как в известном фильме - "Кто такой потерпевший, как его зовут..."  И командир этого не объясняет.
А ведь "Шаен" - не банда рейдеров каких-то,  фирма-то солидная, если судить по количеству их бойцов, мощному обмундированию и оружию. Да и то, что все бойцы на одно лицо - их явно выращивали в инкубаторе какого-нибудь института, а не собирали со всей Пустоши.
Ладно, осталось получить предпоследнее задание - пробраться в такую же палату на другом конце площади. Ок, иду туда. Пробегаю под градом пуль и захожу во вражескую палатку. Сюрпрайз, мля! Вражеский офицер и его охрана не обращают на меня никакого внимания. Да и хрен с ними, пусть живут. Тупо подхожу к рации и вызываю огонь на себя. Выхожу, опять же через ложные двери, на площадь...
И вот он -  АПОГЕЙ! КУЛЬМИНАЦИЯ!!! В одну секунду взрываются расположенные по всей площади прожектили. Прожектили, Карл! То есть - пули и ракеты, уже выпущенные кем-то из ствола, а также гранаты и мины, уже брошенные чьей-то рукой. Естественно, при загрузке локации, эта пиротехника автоматически взрывается, облегчая мододелу задачу. Зачем париться со всякими Explosion и PlaceAtme их в нужное место. Скажите только - Вам не в ломы было раскидывать 94 (!!!) копии одного и того же шаеновца, если при загрузке локации те самые прожектили разрывают их в клочья и игрок этих бойцов всё равно не увидит? А на площади остались стандартные для Вас бессмертные бойцы, ведущие перестрелку с Искателями и (ВНИМАНИЕ!) - не замечающие игрока, хотя на компасе они высвечиваются красным. Можно побродить между ними, покурить, понаблюдать за боем... Когда надоест - можно вернуться с докладом в палатку Искателей. Что я и сделал. Доложил и получил последнее задание - валить отсюда нахрен.
Выхожу и иду вразвалочку наверх, к трубам. Шаеновцы меня по-прежнему игнорируют и озабочены только Искателями. Залезаю в трубу, пробегаю по ней и выхожу в Столичную Пустошь. Бегу к ГАРРЕТУ и получаю в награду практически шиш с маслом, потому что Искатели малость поиздержались. Говорю последнее "Фи!" бросившему нас пилоту, сажусь в вертиберд и начинаю проходить мод по второму кругу...
И это Вы называете законченной, финальной версией мода с продуманными, классными локациями и персонажами??? Увы - этот мод только для всеядной, не слишком любящей включать мозги и не видящей ничего дальше перекрестия прицела, аудитории. Если Вы старались именно для этой категории - то мод однозначно удался.
Посмотреть профиль ValLео

+2
№:155 от ValLео
324013
| Проверенный | в 15:05 (02 Октября 2016)
Возвращаемся  к сюжету - атака гулей. В одну секунду уничтожив греческую фалангу (а фигли, если её там не было, бойцы, кроме пяти самых отчаянных, остались в предыдущей локации-дубликате) вся эта орава принялась метелить несчастного, но к счастью, неубиваемого майора Грега. Отстреливать этих гулей бесполезно - убитый исчезает прямо на глазах и возрождается заново из воздуха. Resurrect, язви его! Однако включать режим Бога не требуется. Можно стоять возле генераторной, там нет навмеша, как и внизу, под лестницей, и, наблюдая, как гули бессильно рычат, пытаясь добраться до игрока, методично отстреливать их, получая опыт. Так можно прострелять до-о-олго, всё равно мишени не кончаются, а запас пуль Вы заботливо подложили в невесть откуда взявшиеся контейнеры.
Когда игрок поднимет свой уровень этак раза в три (или просто надоест стрелять) можно поговорить с Грегом и узнать, что (вот ведь сюрприз!) вертиберд улетел и надо бежать. Спасибо, майор Грег, но ты понижен в звании - теперь ты капитан. Очевидность, да. Ну что же: бежать - так бежать.
Сбегаю, естественно, через решетку канализации, которой почему-то раньше в этом месте не было. Пробегаю по пустой трубе, однако весьма освещенной невидимыми  светильниками и попадаю в тёмный-претёмный автомобильный туннель (да-да - туннель пишется с двумя буквами Н). Бегу по нему, не видя дальше собственного носа. Обстановка в туннеле казарменная - ничего лишнего, всё подметено и помыто. Только пара кофейников, непонятно как оказавшихся тут, портят весь этюд. Добегаю до конца туннеля пути и оцениваю добротно сложенный чей-то военный пост. Чей пост - неизвестно, в дальнейшем он нигде не фигурирует. Видимо сделан только для того, чтобы пополнить боезапасы, израсходованные в тире с гулями. Прохожу в дверь рядом с бункером и попадаю в локацию с шикарным названием "Аварийный выход из тунеля". Он действительно шикарен, этот выход: сначала тыкаюсь в темноте носом об стенки какой-то канализации, потом прохожу в ржавое пустое убежище.
Интересно строили до войны выходы из автомобильных туннелей - прямо в убежища. В самом убежище ничего интересного нет, всё та же спартанская обстановка, пара комнат с кое-какой мебелью.. Зато ключевую комнату, а также коридор к тайной комнате перегораживает баррикада из невесть откуда взявшихся бочек. И если на лестнице вниз мне удалось эти бочки распинать и пройти дальше, то в тайничок, увы, не получилось. Там одна монолитная гора, не дающая прохода. Пришлось применять TCL. Внизу, по известной схеме, ничего включать не пришлось. Подошел, сработал триггер и можно идти обратно через. Опять же - через "подставные" двери в "это же" якобы убежище. Можно было сразу развернуться и идти.  На обратном пути всё те же Кащеи Бессмертные в виде гулей, отстреливать которых просто надоело, да и нет смысла, несмотря на огромное количество патронов, разбросанных там и тут. Прохожу к выходу, "активирую" мистически появившийся ранее отсутствовавший терминал и выхожу... опять в туннель. Да, действительно - интересно строили до войны: аварийный ВЫХОД из туннеля ведет опять же в него. Или строители обладали даром предвидения и знали, что через 200 лет именно в этом месте туннель будет перегорожен завалом?
Ну да ладно - иду дальше. В темноте, естественно. Уворачиваюсь от Когтей, поскольку стрелять уже действительно надоело и дохожу до настоящего выхода из туннеля. Хм...
Выход упирается в скалы и нет никаких признаков, что когда здесь была дорога. А на маленьком пятачке на выходе стоит тоже непонятно откуда взявшийся грузовик. Не иначе, как с вертиберда скинули, ведь с двух сторон проезда нет, хотя главный из отряда сказал, что они до сюда ПРИЕХАЛИ.
По Вашему совету в прохождении жду, когда Искатели перестреляют Когтей, чтобы поговорить с главным. Не получилось. Потому что главный, по примеру техника, просто испарился во время боя. Пришлось бежать обратно и перезайти в туннель, только тогда главный появился. После этого, по заданию этого главного, опять пришлось бежать в конец туннеля, несколько раз проваливаться в пустоту возле самого автомобиля, там где лежит тело скелет искомого офицера и долго пинать сам автомобиль, чтобы сдвинуть его с места. Потому что чемодан провалился сквозь авто и стал недоступен.
Посмотреть профиль ValLео

+2
№:154 от ValLео
324013
| Проверенный | в 15:03 (02 Октября 2016)
Итак - подбираемся к основному квесту. После всех пробежек по Пустоши возвращаемся к ГАРРЕТУ.
Теперь я понял, почему он так уважительно назван. Еще бы! Он ведь превзошел самого Шерлока Холмса, определив точные координаты станции ОКО по сумбурной, сбивчивой записи в дневнике Дженни, в котором не было даже намека на месторасположения этой станции. Ну что же - в путь. Подхожу к пилоту, разговариваю, получаю ключ от вертиберда и, (оппа - нежданчик!) оказываюсь совсем без одежды. Для моей героини с нуд-реплейсером тела как-то неловко получилось. И пилот, собака, стоит так далеко от вертушки. Пришлось бежать в чем мать родила под похотливыми взглядами Искателей и, улетев, предстать перед ясными очами майора Грега по-прежнему в голом виде. И не только перед ним: рядом стройной греческой фалангой  расположились человек сорок (вместо обещанных Гарретом десяти) бойцов-искателей, причем братьев-близнецов. Получив наконец-то одежду и задание от Грега (Ты туда не ходи, ты сюда ходи!), иду осматривать местность. Фаланга близнецов стоит на месте, не разбегается. Внизу сама местность впечатляет: голый бетонный пол, из которого растут торчат вековые 4-хкратно увеличенные деревья-великаны. Причем некоторые не достают до пола и висят в воздухе. Великанская лестница а-ля пирамиды майя и великанский же вход в неизвестно куда. Из обстановки - грузовичок, тоже висящий в воздухе и второй грузовик с дверью от убежища (мдя, сама дверь мощнее, чем фургон грузовика и раскрывается, наверное, в землю). Больше ничего нет (кое-где клубящийся туман не в счет). В общем - обстановка спартанская, не зря искатели так построились. А если зайти чуть дальше грузовика с дверью - то проваливаешься в пустоту и тебя выкидывает наверх, в центр локации. Там, кстати, за грузовиками огромная дыра в скалах.
Далее по сценарию нахожу ключ в какой-то пустой трубе и возвращаюсь к грузовику с дверью. Оказывается фургон из каких-то неведомых соображений - это отдельная ячейка интерьера. Смысл было так делать? Забираю "ЭксперЕментальную винтовку" и иду к Грегу. Вот теперь можно идти "туда" - то есть, в генераторную. Каюсь, я для проверки заходил туда и ранее и не полученное еще задание было отмечено, как выполненное. Пришлось перезагружаться с предыдущего сохранения.
Итак, захожу в генераторную и (внимание!) просто делаю два шага вперед. Опа!
Задание выполнено, замки отключены. Как так-то, а?(с) А всё триггеры, да... Не надо включать выключатель, достаточно зайти в зону триггера перед ним. Причем все Ваши триггеры не включают-выключают то или иное, а просто отмечают стадии квеста, как завершенные. Вот и получается - ничего не сделал, а задание выполнено.
Но это еще не всё - если зайти в генераторную и тут же выйти, не подходя к генератору, всё равно попадаешь в следующую стадию мода - атака гулей. Потому что Вы опять не продумали ситуацию и сделали "ниппельный" вход в интерьер. Это когда вместо стандартной пары дверей-телепортов используется две пары с разнесенными дор-маркерами. Иногда это оправдано, но в данном случае: что выполнил задание, что не выполнил, всё равно зайдя снаружи в одну дверь - выходишь в совсем другую и в  другую локацию и мод продолжается, несмотря на "неотметку" о выполнении. И опять теряется смысл заморочек с "активацией"генератора. Только чисто для отметки задания, дескать - выполнено, чтоб не раздражало в Пип-бое.
  Получается, что Вы осилили манипуляции с "ложными" дверями, а вот простейшие действия по enable\disable объектов не смогли? И Вам проще продублировать локацию,
сделать в ней изменения (упустив при этом некоторые моменты, типа появившихся ниоткуда сундуков, терминалов и прочего, чего не было раньше в "этой же" локации)? В принципе - это Ваше право, но тем не менее я бы посоветовал делать по стандарту: ключевых персонажей, а также контейнеры с квестовыми предметами и двери (особенно их!) обычно либо:
а) изначально дизейблить, чтобы нельзя было найти\убить или подобрать\открыть ДО получения задания. И включать их в нужное время посредством диалога, триггера или еще чего-нибудь.
б) Либо предусматривать ситуацию, что всю это добро могут найти\убить раньше времени и делать дополнительные строчки диалогов с проверкой состояния квестовых объектов. Ну типа: - "Сходи туда, принеси то... А я уже там был и нашел. Нате". А двери всё-таки дизейблить и не полагаться на ключ и честность игроков.
Посмотреть профиль ValLео

+3
№:153 от ValLео
324013
| Проверенный | в 15:02 (02 Октября 2016)
Перезайдя снова в игру, я таки поговорил с полковником ГАРРЕТОМ (уважительно назван, ага... Все буквы заглавные). Выслушал его безграмотную речь, в очередной раз в диалогах сломал глаза об эти долбанные отдельно стоящие запятые (бл"@ть! бл@ть!! Бл@ть!!! Вас, что -  учитель-алкаш по русскому языку заставлял писать диктанты на компьютере, раз Вы привыкли ставить после каждого слова пробел? Привычка-привычкой, никто Вас не заставляет переучиваться, но Вы выставляете свою работу в общий доступ!!! Можно было бы и поднапрячься и исправить это безобразие. Надо уважать своих пользователей).
   Итак, полковник, как справедливо заметила Ксюха, выложил мне, незнакомцу, весь расклад, кто они такие, что у них есть, о шпионах на Пустоши и так далее. Гнать таких болтунов надо, а не доверять командование!!! Но это не в наших силах, поэтому иду выполнять задание.
   На подходе к общине в Андейле вижу такую ситуацию: растерзанные останки охранников и шляющийся рядом респавнутый яо-гай. Начальник охраны нашелся за ближайшим пригорком и был напуган до такой степени, что разговаривал со мной, сидя на корточках и прикрыв голову руками.
  Диалог с начальником охраны из-за так понравившегося Вам мема про шатание трубы напоминал разговор двух даунов. Ни разу не смешно...
Сбегав на завод "Ред-Рейсер" я нашел жертвы. Как ни странно, эти негодяи не проявляли никакой враждебности, были молчаливы и дружелюбны. Убил я их, утирая слёзы и проклиная себя за излишнюю жестокость. Вернулся в Андейл, отыскал за тем же пригорком начкара (на своё "рабочее место" он так и не вернулся, наплевав на охрану вверенного объекта) и получил заветный доступ в общину.
   В баре пришлось продираться, как сквозь заросли камыша, через менекены статистов, типа, посетителей, и разговаривать с твердо стоящим на ногах, но, оказывается, вдрызг
насиняченным гулем. Дальнейшие задания, что от бармена, что побочные задания от торговца, стандартны и просты: иди туда, найди\убей, принеси. Поэтому подробно  разбирать их не буду. Отмечу лишь несколько моментов:
1) некоторые квестовые предметы находятся в триггерах и, получается, что брать их и приносить заказчику необязательно. Достаточно зайти в зону триггера и задание выполнено.
2) Побочные квесты от торговца выполнять тоже необязательно. Можно его просто пристрелить и забрать награду. Никакого провала квеста или минуса  карме не будет. И смысл было "мутить" эти квесты?
3) Бегать по Пустоши без маркера задания - удовольствие сомнительное.
4) Интерьеры и обстановку в них нужно тщательней продумывать, а не делать лишь бы позапутанней (в частности - убежище под аптекой).  И почему трупы Дженни и Мэгги Фарелл выглядят так, как будто умерли вчера, а не 200 лет назад? А кораблик возле Ривет-сити: как в небольшое внешне судно поместились те помещения, которые мы видим, зайдя внутрь?
5) Бегающие по воздуху наемники "Шаена" возле Ривет-сити (кстати, что они там делают?) вызывают недоумение. Навмеши все-таки надо проверять и прокладывать по необходимости. А в этом месте разрабы как раз и не заморачивались с сеткой и положили навмеш по воздуху, поскольку дело происходит на краю карты и там не
планировалось что-либо размещать.
Посмотреть профиль ValLео

+3
№:152 от ValLео
324013
| Проверенный | в 15:01 (02 Октября 2016)
Подробный критический разбор мода, ибо воскресенье, выходной день, дождь за окном, заняться нечем, а так хоть количество постов себе набью :-) Читать по-порядку, следуя нумерации комментариев.
   Уважаемый автор, в Вашем моде проблема в непродуманности очень многих вещей: в построении локаций, диалогов, сюжетных ответвлений и прочего. Вы загоняете пользователя в железобетонную траншею СВОЕГО видения прохождения мода, в железные тиски безысходного слова "Должен" (во как я красиво загнул!). Играющий ДОЛЖЕН говорить с неписем именно в тот или иной момент и не говорить в другое время, играющий ДОЛЖЕН, если зашел в дверь, - идти дальше и ни в коем случае не возвращаться назад, играющий ДОЛЖЕН... и так далее. Никакой свободы действий, за которую и любят Фол.
   Разберем по порядку. Я всё-таки заставил себя пройти мод до конца, хотя уже через десять минут игры хотелось биться  головой об стену. Ну да ладно.
Начнем с того, что игру я загрузил с сохранения, где мой ГГ враждебен Братству Стали. Зря это сделал. Когда я подошел к базе Искателей - они меня просто обстреляли. Ну зачем надо было Искателей добавлять во фракцию Братства? Я понимаю, что Вам хотелось, чтобы бойцы отпускали реплики бойцов Братства, но так решать эту проблему - это слишком уж топорно. Тем более, что из-за непродуманности построения диалогов эти реплики в определенные моменты просто нелепы: майор Грег дает нам задание, но стоит заговорить с ним повторно - он произносит реплику братка - "тебе здесь не место, чужак!". Неужели трудно было назначить новому(!) сообществу на Пустоши свою собственную фракцию? Да хотя бы скопировать и переименовать ту же фракцию Братства, добавив её в кондиции квеста их диалогов.
   Дальше. Я снова загрузил игру, но уже с другого, "лояльного", сохранения и пошел  к базе Искателей. Придя на место, я стал свидетелем боя между бойцами и ванильными рейдерами, которые респаунятся в этой местности. Наши победили, но рейдеры успели застрелить двух Искателей. Из интереса я откочевал на соседнюю локацию, подождал три дня и, вернувшись, опять увидел перестрелку. И снова у нас потери. Перспектива ясна - через 9-12 игровых дней респаунящиеся рейдеры выпилят всех бойцов снаружи базы. Или Вам их судьба не важна? Главное - выполнить финальный квест, а дальше хоть трава не расти?
   Заходим на базу и разговариваем с Техником. Об особенностях его поведения Вам уже говорили: стоит столбом, во время боя сбегает и хрен найдешь, пока не перезайдешь в локацию. Квест Техника: принести кардан и получить награду. Поскольку финал квеста - награда, мне было лень переться на другой конец Пустоши и я просто пристрелил Техника, чтобы получить свою награду. При первом выстреле началась комедия - все Искатели тоже начали стрелять в Техника! И замочили! Поскольку Техник эссентиален, он всего лишь теряет сознание, а когда очухивается - бойцы снова его обстреливают. И так до бесконечности.
   Доев попкорн, я решил осмотреть базу и наткнулся на вертиберд. Из хулиганских побуждений взломал дверь и "перелетел" на спутниковую станцию, где меня с распростертыми объятиями встретил ничуть не удивленный майор Грег. И, кстати, в конце, когда выполнены ВСЕ квесты, этот вертиберд стоит на базе с уже легально открытой дверью и у нас есть возможность снова улететь на станцию, встретить там живехонького майора Грега сотоварищи и пройти всё повторно. Опять непродуманность.
   Поняв, что я "влез" в сюжет слишком рано, я перегрузил игру и решил быть более серьезным. Прошел на базу, поговорил с техником, спустился в штаб. Не удержался и пристрелил охранника на входе. Никакой реакции от остальных.  Пристрелил доктора (отказал, сцуко, в лечении!) и, (sic!), полковника за безграмотность (а ведь офицер, академию, небось, закончил). Ситуация такая же, как с Техником - оставшиеся охранники пришли мне на помощь, добили Авиценну и бесконечно добивали приходящего в сознание своего командира. Видать достал их неимоверно. Такие вот проблемки вылезают из-за непродуманности в выборе фракции и раздаче их разным неписям. Скажете - нефиг выёживаться, следуй путеводителю, то бишь - описанию прохождения мода. Извините - это мое право поступать в игре так, как Я хочу, а не быть ведомым, как баран на поводке ребенок за ручку по сценарию. Не хотите, чтобы полковника (или любого квестового персонажа) убивали - делайте "Квест провален" при их убийстве. В ванильных квестах куча примеров как это сделать.
Посмотреть профиль ValLео

+1
№:150 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 06:44 (21 Сентября 2016)
Цитата
1) Для меня странно читать о том что в моде остались орфографические ошибки
Могу выслать в ЛС список замеченых ошибок. Поверьте - практически в КАЖДОМ предложении они есть.
Цитата
2) Знаки препинания ...  Да и если честно не вижу смысла.
Ну смысл хотя бы в том, что за счет убирания лишних пробелов можно получить полезное место для БУКВ в 150-символьной строчке диалога.
Цитата
3) То что нужно задания квестов было сделать от 3-го лица
Оно и смотреться будет красивей и солидней.
Цитата
4) Стилистика диалогов.
Не нужно быть писателем, согласна. Но и выдавать всю информацию, причем разной направленности в одном предложении - это уж слишком. Разделяйте. "Добрый день. (тчк) Меня зовут %username%. (тчк) У меня к тебе есть деловое предложение. (тчк)
Цитата
5) Мусорные слова.  Со временем избавимся.
 Мусорные слова в речи некоторых персонажей, как их признак - это не так и плохо. Они ведь не члены английского парламента. Но слова должны быть продуманы и выверены, чтобы создавать некий образ данного персонажа, а не присутствовать только потому, что автор мода так пишет. Да, надо избавляться.
Цитата
6) Не согласен с тем что нужно удалять произнесенные фразы. Зачем?
То есть, один раз поздоровавшись с неписем, мы будем какждый раз в диалоге с ним видеть ту самую первую приветственную фразу -"Привет, меня зовут Джон"? Удалять ключевые фразы не надо, но ведь большинство фраз - одноразовые.
Цитата
7) ГГ-женщина. С этим все понятно , совершенно не учел.
 ну вот.
Цитата
8) Не понимаю о каком разрушении "ванили"
Ну тут я несколько утрировала. Но тем не менее - разрушение может быть не только физическое, но и сюжетное. Тот же Андейл - как я писала. На одной территории "трутся" совершенно неподходящие друг к другу фракции.
Цитата
9) локации пустые и их нужно  захламять?
Не надо "захламлять". Но наполнять предметами, передающими атмосферу - нужно. Пыль, мусор на полу, светильники, всякие пятна.  У Вас туннель с Когтями выглядит идеально вылизанным, несмотря на то, что там стоит парочка грузовиков и больших ящиков. Просто тир.
По остальным пунктам, особенно о качестве квестов, что Ваших, что ванильных, не буду устраивать диспут - предмет спора действительно неоднозначный.
А про жирафика скажу - я не ругала за криво нарисованного. Я всего лишь сказала, что мод требует доработки и как финальная версия он далеко не айс.
Посмотреть профиль КсюXa

+1
№:144 от КсюXa
594179
| Гражданин | в 17:26 (20 Сентября 2016)
Хм... Исправлена орфография.  Дико безграмотный текст с не менее диким построением фраз Вы считаете исправлением орфографии? МедЕцина, артЕлерия, без силен, пустош, йогай и прочие перлы в КАЖДОМ предложении. Между прочим, знаки препинания (запятые, точки, воскл.знаки и прочее) ставятся СРАЗУ после слова, а не через пробел. И, кстати, считается правилом хорошего тона в заданиях квеста обращаться от 3-го лица: "Вы получили задание, Вы нашли то-то, Вам нужно отдать это". А не писать:  "Я нашел фиговину, пойду отнесу бармену, получу приз и пойду дальше совершать подвиги". То же самое касается имен и наименований: если в каком-то диалоге что-то (предмет, непись, локация) названо каким-то именем - то и в другом диалоге это же самое должно называться точно так же.
  А речь персонажей?! Вы в жизни тоже так разговариваете? "Привет, я Майор джон, вот ты молодец, что добрался, у нас вот  нет бойцов, вот тебе граната, нужно разведать вон там и вот тут и если что - возвращайся и доложи".  А Ваши персонажи так и выражаются, всё в одном длиннющем предложении, на одном дыхании. И это мусорное слово "вот" встречается в каждом втором предложении по два-три раза. И, снова кстати, - строчки произнесенных фраз не пропадают из диалогов, а продолжают показываться по кругу, хоть и уже затемненными. А было достаточно всего лишь отметить в редакторе чек-бокс Say Once.  И, да, - все диалоги расписаны под обращение к Главгерою-мужчине. Так что те, кто играет ГГ-женщиной могут идти мимо (или терпеть)
  Еще поражает, с какой легкостью Вы рушите ванильные локации на Пустоши, выметая из них всё, что Вам мешает. Ладно бы взамен строилось что-то достойное, но что имеем? Втиснутые без всякой логики строения, без ЛОДов, в практически квестовые ванильные места,  вылизанные полупустые интерьеры с глючным навмешем, проложенным прямо поверх всяких грузовиков, бочек и прочих объектов. Имеем кучу тупых врагов и не менее тупых "искателей" без пакетов АИ просто для заполнения пространства, чтобы было кого пострелять и было кому "толкаться" на местности, как стадо баранов.
  Так же "умиляют" стоящие живыми манекенами ключевые персонажи и их задания. Я уже с первого диалога с неким главным техником тихо сползла на пол: подходим и говорим "- Бог в помощь!"  В чем помощь, ёлы-палы? Этот чел даже в носу не ковыряется, просто тупо стоит и смотрит в пустоту. А первое задание - просто шедевр: принести эластичную муфту, которая соединяет два карданных вала. Я, конечно, не автомеханик, но даже у меня возникло сомнение по поводу профессионализма этого техника. К тому же нужно принести НОВУЮ муфту. Чёрт возьми, 200 лет, как их не выпускает ни один завод в виду разрушения таковых... Откуда на Пустоши новая муфта?
  Следующее задание не менее шедеврально: самый главный иССкатель поручает вам, первому попавшемуся проходимцу адски сложное и архиважное задание - пройти 300 метров до ближайшего поселка и поговорить с пьяным гулем. Ну конечно - никто из "крутых" бойцов на это не способен, слишком сложно для солдафонов...  И почему солдаты снаружи одеты в простую броню, а внутри, в тесных помещениях базы, охранники и телохранители Главного цепляются за стены и прочую обстановку своей навороченной силовой броней? Для чего Главному неповоротливая охрана в Силовой броне? Понты?
  В Андейле я получила еще одно детсадовское задание - смотаться к черту на кулички и набить морду каким-то гопникам, обидевшим "крутого" охранника общины.  Интересно, как эта община оказалась в Андейле, где по стандарту проживает семья каннибалов? Ванильный сюжет - фтопку? Ни общинники, ни людоеды не замечают друг друга... В общем - дальше Андейла я не пошла, поскольку наскучило до зевоты. Просто посмотрела в редакторе, что там дальше. А дальше - не лучше и, пардон, не умнее.

  Моё мнение о моде: надпись "Final" в версии мода автор поторопился выставить. До финала тут, как до Пекина раку...  Правда, боюсь даже предположить, когда выйдет истинный финал и каким он будет, если этот мод появился тут в 2012 году и в 2016 году автор внес мизерные правки в свою работу, практически не учитывая справедливые замечания из первых комментариев. Из 140 мегабайт архива - 138 музыки и 3 мегабайта непосредственно сам мод, причем из этих 3_х почти половина - это мусор, записавшийся во время "метаний" по редактору. Извините, но за ЧЕТЫРЕ года можно было чему-то научиться еще, а не только вписывать звуки и музыку. Хотя бы строить нормальные локации, а не те, неподдающиеся никакой логике, запутанные клубки из каких-то коридоров и комнат, полупустых, как я говорила выше. Но прогресса я, честно говоря, не увидела и подозреваю, что и эти-то правки были сделаны только для того, чтобы "честно" поднять мод наверх в этом разделе.
PS. Автор, айм сорри за критику, судя по комментариям, Вы её не очень любите.
Посмотреть профиль КсюXa

0
№:145 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 00:31 (21 Сентября 2016)
КсюХа , спасибо за отзыв и критику , за прошедшие 4 года я научился её принимать и делать выводы.
Вы так много всего написали что даже не знаю с чего начать.
Попробую , по порядку:

1) Для меня странно читать о том что в моде остались орфографические ошибки , я каждое слово проверял Вордом , и не понимаю как так оказалось что остались слова "МедЕцина и т.п." При первой возможности пройдусь еще раз и исправлю.

2) Знаки препинания , обороты и прочее это - не исправимо (спасибо школьному учителю , по Русскому и Литературе , алкашу который ни чему не научил). То что я ставлю так запятые , это привычка сроком 30 лет. И увы исправить её не под силу никому. Да и если честно не вижу смысла. Вы первый человек который указал на это.

3) То что нужно задания квестов было сделать от 3-го лица это отличное замечание , я об этом как то даже и не подумал. Исправлю.

4) Стилистика диалогов. Согласен хромает , может быть даже на обе ноги. Но , не всем же быть писателем и создавать великолепные диалоги. Все что смог сочинить , вы прочитали. Наверное нужно над этим поработать , но не думаю что смогу выдать шедевр.
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:151 от (emo-core)
1014911
| Проверенный | в 12:45 (24 Сентября 2016)
Если надо - могу помочь с диалогами и текстом, в языке вроде шарю, напиши в лс если нужно
Посмотреть профиль (emo-core)

0
№:170 от Honore_Balzac
1413284
| Проверенный | в 16:03 (18 Октября 2016)
Проблема решаема. Найми (найди) автора диалогов.
Посмотреть профиль Honore_Balzac

0
№:146 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 00:31 (21 Сентября 2016)
5) Мусорные слова. Этим многие грешат. Что поделать. Со временем избавимся.

6) Не согласен с тем что нужно удалять произнесенные фразы. Зачем? А если человек отвлекся и не успел прочитать ? Как он прочтет его еще раз? Так что с данным замечанием не согласен.

7) ГГ-женщина. С этим все понятно , совершенно не учел.

8) Не понимаю о каком разрушении "ванили" Вы говорите? Я изменил локацию кинотеатра , Добавил отдельный дом в Жюри стрит , грузовик на эстакаде , дом в андейле , дверь в Олд-Олни , корабль возле Ривет сити. Не понимаю , о каком разрушении вы говорите если кардинально изменена была только ОДНА локация (кинотеатр) , все остальное я добавлял не удаляя и не мешая с ванилью. Опишите конкретнее.

9) Не согласен с тем что локации пустые и их обязательно нужно чем то захламять? Почему в коридоре обязательно должна стоять швабра и лежать бутылка? Взять например мед.убежище. Там стоят медицинские приборы , есть кабинет глав.врача который обставлен , есть офисное помещение которое хорошо проработано (на мой взгляд) но зачем захламлять коридоры.
10) С пакетами АI у меня проблемы , как и не умение писать скрипты , и заставить персонаж что то делать в зависимости от каких либо условий. Эту главу туториала я не смог осилить , но простите , если мне очень хотелось сделать мод и поделится им , но я не смог осилить AI и прочее , что же мне теперь не выставлять его ? Забить и забыть? Я не говорю что мод профессиональный , более того это первый мод что я сам сделал , и на момент создания знания мои по модостроительству были равны 0 , все что я смог реализовать в моде основано на туториалах на этом сайте и советам некоторых людей , за что им собственно спасибо. Просто расценивайте мой , как пробные шаги ученика , а не профессионала. Я же не могу все уметь сразу делать.
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:147 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 00:31 (21 Сентября 2016)
11) Квесты. Интересные замечания , которые вызывают двоякое чувство. С одной стороны , да можно было бы выдумать что то по интереснее и логичнее , а с другой стороны... Я могу вам сотню привести примеров глупых квестов из ванили... Например Мегатонна , починить 3 протечки , Волтер (так вроде его зовут) что не может сам починить трубы , или попросить шерифа , или еще кого то ? Я тоже не спец по трубопроводу , но вроде если в трубе дырка давления не будет вообще и вода поступать не будет , труба тоже рвется там где тонко , и то что мы видим в игре как маленькая струйка из трубы протекает это бред  , при давлении дырка в трубе будет расти , а воду не будет поступать туда куда и шла. То есть у всех жителей мегатонны пропала вода , а им хоть бы что. Ждут ГГ. Далее опять мегатонна.. Вот скажете мне , как главный герой , выросший в убежище , только вышедший из него может обезвредить Атомную бомбу которой большее 200 лет. Я в свое время удивился этому , почитал на Вики статью как это сделать , и знаете ... Не 2 провода отрезать. Это лишь малая часть ляпов Профессионалов , я ученик который просто попытался сделать что то интересное не с коммерческой целью , так что Вы от меня хотите? Думаю справедливо сказать что в данном Ваша критика не оправдана.
12) Задание техника. Нет ну смотрите , новая деталь не означает что её выпустили вчера. По факту она может просто пролежать на складе 200 лет и ничего её не будет (собственно так в моде и обыграно , корабль вез , да сел на мель). Новая - значит не стояла на авто , но может пролежать на складе сотню лет. Почему именно муфта? В момент создания квеста у меня на машине накрылась эластичная муфта карданного вала. Навеяно так сказать жизнью. Почему у Вас сомнения в профессионализме техника?

13) Наверное действительно не стоило ставить общину в Андейл , действительно выглядит не очень логично. 

Подведем итоги: 
Вот Вы написали что за ЧЕТЫРЕ года нет прогресса. Я Вам скажу больше , за четыре года я половину забыл даже. Вы оцениваете мод с позиции профессионализма или покупателя. Вы наверняка знаете как тяжело сделать квестовый мод , а тем более одному человеку с нулевыми знаниями в этой области , я не стремлюсь стать разработчиком , мне совершенно не важен рейтинг и тем более нет коммерческий целей. Мне 30 лет , у меня полно дел и совершенно нет возможности , да и честно и желания , научится чему то еще. Мод обновляю и поддерживаю как могу , были слишком критические ошибки которые я исправил , в этом и была цель обновления (например Северный форпост сильно тормозил - исправил). Для прогресса нужно учится , учится и на это нужно затратить много времени и сил в УЩЕРБ ЛИЧНОЙ ЖИЗНИ. А ради чего идти на эти жертвы? Как я и писал , коммерческой выгоды нет , на рейтинг мне все равно , разработчиком мне не стать. По этому мне кажется что в этой части Вы слишком строги. Я делал мод по своим возможностям , и делился им не с целью признания его совершенством , а просто как возможность поделиться придуманным квестом в силу своих возможностей... 
 Так же хочу выразить свое не согласия в тем что локации не логичны. Вы посмотрели их в редакторе , естественно они там не логичны. Это равносильно тому что вы посмотрите фильм отрывками. Смысл в локациях есть , желательно в них просто поиграть и возможно они уже не покажутся не логичными.
Посмотреть профиль Gerdion

+1
№:148 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 00:41 (21 Сентября 2016)
КсюХа , представьте себе что к Вам подбегает Ваш ребенок который показывает Вам плохо нарисованного жирафика, Вы же не станете его ругать за это ? :) Думаю что нет , может быть скажете что жирафик не должен быть синего цвета , но не более того. Да у него лапки кривые , да и шея не длинная и хвост крючком ... Но на этом Вы не остановите свое внимание и не станете его критиковать уж так сильно... Это творчество , первые шаги , думаю вы просто ребенку скажете молодец , красиво нарисовал не смотря на все недостатки и погладите по голове его.... Так что относитесь к моему моду как к этому кривому жирафику , сделал что мог , не всем дано все делать идеально , а прогрессирую я в других областях , если честно более важных для жизни чем создание модов. Но , спасибо за критику , постараюсь исправить этого "жирафика" по возможности. Однако оставлю за собою право утверждать что часть Вашей критики была не очень обоснованна.
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:143 от 123456789100
1393194
| Проверенный | в 14:52 (20 Сентября 2016)
Я не могу выйти с базы братства стали сразу вылетает. unsure Помогите что делать.
Посмотреть профиль 123456789100

0
№:149 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 00:46 (21 Сентября 2016)
А какие моды установленны еще?

Можешь попробовать выйти иным путем включи консоль "~" и набери "СОС AndaleTheSmithsHouse" (без кавычек соответственно , телепортируешся в дом смитов в андейле.
Посмотреть профиль Gerdion

+1
№:141 от Gerdion
36245
| Проверенный | в 03:11 (09 Сентября 2016)
Всем привет. Обновил мод до версии 1.2
Ключевые изменения:
- Изменена локация Северный форпост , она больше не тормозит и сохранила масштабность
- Сильно урезана "Халява" , её больше нет 
- Мод усложнен путем того что в начале квеста "Они во тьме" у ГГ отберут все вещи и воевать Вы будете только тем что найдете.
- Исправлена орфография.
- много другое о чем Вы сможете прочитать во вкладке "История версий"
Посмотреть профиль Gerdion

0
№:142 от AjaKs3000
111968
| Проверенный | в 15:29 (15 Сентября 2016)
МОД достойный !!!! развитие нормальное, жду продолжений ))) good
Посмотреть профиль AjaKs3000
1-20 21-40 41-60 61-80 81-90
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [225]
Fallout 4 [746]
TES V: Skyrim [4003]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2139]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [574]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Инструментарий [14]
Геймплей [285]
Интерфейс [8]
Реплейсеры [123]
Квесты [52]
Оружие [184]
Одежда [41]
Броня [120]
Радио [12]
Фракции [16]
Звуки [4]
Компаньоны [66]
Существа [2]
Дома и локации [94]
Расы [6]
Читерские предметы/прочее [31]
Реплейсеры тел [2]
Аддоны [0]
Геймплей [1]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 737
Гостей: 308
Пользователей: 429




Вверх Вниз