Вверх Вниз



Страница 1 из 11
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Модификации » SKSE для Skyrim Special Edition (Новости по разработке Script Extender'а для Skyrim SE)
SKSE для Skyrim Special Edition
aka_sektor  Offline Сообщение №1 написано: 29 Октября 2016 в 20:19 | Отредактировано: aka_sektor - Суббота, 29 Октября 2016, 20:24



144
Сообщение от 29 октября:
Цитата SKSE Team
Skyrim Special Edition has been released, and the original SKSE will not work with it. We are currently investigating the application to create a SKSE64 build for the Special Edition. This will not be a fast process. The update to 64-bits means a lot of investigation and changes. Much like the work that has gone into F4SE this will take a tremendous amount of effort. We appreciate your patience while this work continues. We have no timeline for a release.
Пруф

Адаптированный перевод:
Состоялся релиз Skyrim Special Edition, но оригинальный SKSE с ним не работает. В данный момент мы заняты изучением нового движка, чтобы создать 64-битную версию SKSE для Special Edition. Процесс этот не быстрый. Обновлять до 64-бит, значит много изучать и измененять. Работы предстоит столько же, сколько ушло на F4SE, и потребует огромного количества усилий. Мы ценим ваше терпение, пока продолжаем работу. Срок релиза в данный момент отсутствует.

HDA07  Offline Сообщение №2 написано: 29 Октября 2016 в 23:37



48
Я не силен в переводах, но по идее пишут то же самое.
официальная страничка сксе на реддите. 
https://www.reddit.com/r...._thread

aka_sektor  Offline Сообщение №3 написано: 02 Ноября 2016 в 17:56 | Отредактировано: aka_sektor - Вторник, 01 Ноября 2016, 01:38



144
HDA07, интересно, спс.

Суть: постараются сделать новый SKSE максимально совместимым с модами написанными под старый, но возможны и отличия

Ну и, повторяют, что работы много, ведь это не просто обновление, которое делали за день-два, но они постараются использовать наработки по F4SE тоже.
Также, о сроках даже близко ничего сказать пока не могут.

Добавлено (01 Ноября 2016, 01:35)
---------------------------------------------
Почитал тему на reddit, нашел несколько интересных ответов разработчика с ником behippo.

Добавлено (02 Ноября 2016, 17:56)
---------------------------------------------
Только, что появилась новость о текущем прогрессе:

Цитата behippo
Progress is moving. I have a primitive version of SKSE64 up and running and have gotten the GetSKSEVersion command implemented. Next up is to start decoding/getting memory addresses for all of the main TESForm and TESObject derived classes.
Here is a pic for you: http://skse.silverlock.org/SKSE64FirstRun.jpg
Адаптированный перевод:
Прогресс идет. Уже есть простой вариант SKSE64, и он работает. Удалось добиться выполнения команды GetSKSEVersion. Следующий шаг, декомпиляция/получение адресных пространств для всех главных классов TESForm и TESObject.
Скриншот: http://skse.silverlock.org/SKSE64FirstRun.jpg

HDA07  Offline Сообщение №4 написано: 07 Ноября 2016 в 22:52



48
разработчик skse64 о beta патче скайрима и о разработке. 
переведите кто может)

Цитата
[–]behippo 21 очко 3 дня назад 
Just a quick note - this build also does not fix an optimization issue we reported. Both SkyrimSE 1.1.47 and 1.1.51 beta have a large Edit-and-Continue jump table in the executable. The original build of Fallout 4 and one major release of Skyrim had the same problem. This debugging remnant causes some performance degradation, so there should be another performance boost when they fix it (which they said they would.)In addition to the performance issue, it makes our job working on SKSE64 a bit harder. Every function has an extra level of indirection, making the code harder to understand. Plus our automated update tools don't work with the jump tables present. So any new build requires updates by hand. And we'll have to redo that update once the new fix is out.Hopefully once this first emergency patch is out the door, they'll be able to fix this issue.

Linkas  Offline Сообщение №5 написано: 08 Ноября 2016 в 11:11


Ктотамошний


160
В двух словах, в этом тексте говорится о том, что пробная версия (построенная на расширителе для Ф4) вызывает снижение производительности. И это каким-то образом связано с самой игрой. В связи с чем, они ждут исправления данных косяков от самой беседки в последующих патчах. После чего и будет выпущена более или менее подходящая версия расширителя.

Sabira  Offline Сообщение №6 написано: 10 Ноября 2016 в 21:28 | Отредактировано: Sabira - Четверг, 10 Ноября 2016, 21:31



8876
Цитата HDA07 ()
Я не силен в переводах, но по идее пишут то же самое.


Skyrim Special Edition была выпущена, и оригинальная SKSE не будет работать с ним. Мы в настоящее время изучаем приложение для создания SKSE64 сборки для Special Edition. Это не будет быстрым процессом.

Каждый получает то, что заслужил. Нельзя играть с доверием людей.
Zlyden1234  Offline Сообщение №7 написано: 11 Ноября 2016 в 22:21 | Отредактировано: Zlyden1234 - Пятница, 11 Ноября 2016, 22:23


Странник


4
Цитата HDA07 ()
переведите кто может)

Тут мало английского, тут с программерского перевести надо )
В версии SSE от беседки есть информация, которая полезна во время разработки. Но для релизной версии она является лишней, и по правилам в релизе её быть не должно, ибо это мусор, который снижает производительность. Более того, об этот мусор спотыкаются инструменты разрабов SKSE и тем приходится больше работать руками, да и тут этот мусор ничуть не помогает. А как только это исправят, всё ещё и переделывать придётся.

Помнится, я разрабатывал аналогичный механизм для игр на базе Q3. Это, конечно, было весело, но очень напряжно. И это не смотря на то, что исходники самой кваки были открыты. Так что разрабам SKSE памятник ставить надо ). Боюсь, как бы не забили они. Вменяемая версия SKSE64 появится ой как нескоро.

dmercury  Offline Сообщение №8 написано: 13 Ноября 2016 в 19:28


Странник


4
есть ли какие то свежие новости по SKSE64?

HDA07  Offline Сообщение №9 написано: 13 Ноября 2016 в 19:34



48
dmercury, голяк. совсем ничего

dmercury  Offline Сообщение №10 написано: 15 Ноября 2016 в 20:36


Странник


4
есть ли смысл ждать skse ,или начать играть с начала в SE  (((

HDA07  Offline Сообщение №11 написано: 15 Ноября 2016 в 21:11



48
Цитата dmercury ()
есть ли смысл ждать skse ,или начать играть с начала в SE  (((

у меня сложилось такое впечатление, что в этом месяце skse ждать не стоит. + поддержка модов не сразу появится.

Kris†a™  Offline Сообщение №12 написано: 15 Ноября 2016 в 21:12


Lady in the Dark


10451
они же написали: в течении года (работы им там на 6-9 месяцев)... так, что наберитесь терпения.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
kalimdor1960  Offline Сообщение №13 написано: 15 Ноября 2016 в 22:57


Странник


2
Input support is one of the major features on the list for our first release of SKSE64. Hopefully some of the previous hotkey mods will come over after - or someone will write a new one.

это последнее два часа назад

Prisner  Offline Сообщение №14 написано: 16 Ноября 2016 в 09:10


Странник


2
Цитата Kris†a™ ()
работы им там на 6-9 месяцев
Капец.. Придется в старом скуриме насиловать детишек :с

Zlyden1234  Offline Сообщение №15 написано: 16 Ноября 2016 в 20:11 | Отредактировано: Zlyden1234 - Среда, 16 Ноября 2016, 20:12


Странник


4
Цитата Kris†a™ ()
они же написали: в течении года (работы им там на 6-9 месяцев)... так, что наберитесь терпения.

Это чтобы выйти на старый уровень SKSE, а выпускать они обновления будут порционно, каждый раз наращивая функционал. Они сначала сделают самые необходимые фичи вроде перехвата нажатия клавиш, MCM - т. е. то, чего будет достаточно для 90% модов. И эти фичи почти наверняка будут уже в этом году. А вот моды, серьёзно завязанные на SKSE, заработают нескоро

aka_sektor  Offline Сообщение №16 написано: 16 Ноября 2016 в 20:41



144
Цитата Zlyden1234 ()
А вот моды, серьёзно завязанные на SKSE, заработают нескоро

Как насчет SkyUI? Не в курсе, про то насколько он зависим? unsure

HDA07  Offline Сообщение №17 написано: 16 Ноября 2016 в 23:09 | Отредактировано: HDA07 - Среда, 16 Ноября 2016, 23:10



48
Цитата aka_sektor ()
Как насчет SkyUI? Не в курсе, про то насколько он зависим?

Он у них в приоритете.
Цитата behippo
Re-implementing the hooks needed for SkyUI is my top priority for SKSE64. I am making progress with the fundamentals of SKSE64 - the loader, basic injection and GetSKSEVersion in the command console is implemented.
For SkyUI we need to decode the basic Form and Object classes and the inventory subsystem (which all should match SKSE proper). Then we need to decode the Scaleform classes and provide the hooks that SkyUI needs.

aka_sektor  Offline Сообщение №18 написано: 17 Ноября 2016 в 00:40



144
HDA07, да не, я про то, сколько функционала SkyUI нужно для полноценной работы.

HDA07  Offline Сообщение №19 написано: 17 Ноября 2016 в 02:07



48
aka_sektor, та шо ему там надо, сортировка, размер предметов, быстрые клавиши. скорей всего будет работать с первой версии skse.

Zlyden1234  Offline Сообщение №20 написано: 19 Ноября 2016 в 22:56


Странник


4
HDA07, не скажи. Тот же MCM - часть SkyUI, а не SKSE. SkyUI переделывает не только меню инвентаря, но и различные менюшки крафта, добавляет избранные наборы, добавляет удобств на карту (поиск локаций), магические эффекты в HUD, навигацию клавишами - много, в общем, надо дорабатывать в SKSE64, чтобы всю эту красоту ввести

kalimdor1960  Offline Сообщение №21 написано: 22 Ноября 2016 в 10:08 | Отредактировано: kalimdor1960 - Вторник, 22 Ноября 2016, 10:10


Странник


2
вот последние новости. я так поняла работа движется.
 [PC]Official SKSE64 thread от behippo в skyrimmods[–]behippo[S] 9 очков 3 часа назад Okay - here is an update for you all. I posted this info on the old BGS forums today as well. As of last night we have the general Papyrus script extending working. I have a test spell that collects info off of a Weapon form (damage, stagger, weight, value from Weapon.psc, Name from Form.psc, Keyword info from Keyword.psc) and displays it. The TESObjectWEAP class is fully decoded, and with the exception of the SoundDescriptor class, all of the component forms that are used by weapons are also decoded. I expect most of the Weapon.psc functions to just work at this point, but I haven't verified them.The weapon itself is found by looking it up internally by ID, and the dynamic casting code to get it to the correct form is also being used. These are important, foundational pieces of SKSE64. Additionally, many classes leverage the form components used by Weapons, so they will be decoded faster. This early work is like an accelerator for later work.That being said, there is a ton of work left. We have many, many classes left to decode and verify. As each one is done I'll bring over the corresponding papyrus functions. We haven't looked at Inventory code yet (always tricky.) We haven't looked at Magic and Active Effects (big). We haven't looked at Input code (changed for x64). We haven't looked at Events. We haven't looked at Scaleform yet for SkyUI/MCM.The long Thanksgiving weekend is approaching in the US, and I will be spending a lot of time deep in the porting process. I'll have some form of semi-official statement on where things stand (with perhaps a demo video) early next week (Monday or Tuesday I expect.)
 за SkyUI  еще не брались.

Zlyden1234  Offline Сообщение №22 написано: 30 Ноября 2016 в 21:19


Странник


4
"Alright - here is a smaller update than I was planning. A good deal more progress has been made. Since my last update I have done a first
pass decoding of Spells, Magic Effects, References (TESObjectREFR,
Actor, PlayerCharacter), ExtraData and the Inventory. I have
successfully tested functions walking over the player's spells and
printing out information about them. I have tested getting and setting
various values on the Weapon class. I have decoded new information about
Light objects (found while investigating magic effects.)
 
Some of the corresponding papyrus functions do not work right out of
the box and will need investigating. Some examples:
Spell.GetMagickaCost() doesn't seem to be returning the expected value;
Actor.SheatheWeapon() doesn't seem to be working. The first is likely a
decoding error or scripting error on my part (or the costs really are
that low). The second error calls directly into a virtual function on
the Actor class which may mean the virtual table layout changed which
will take more investigation. None of the Inventory code has been tested
yet."
Кратко - продолжают расшифровывать классы и разбираются в отличиях в папирусе. Самая база, в общем. До этого сообщали, что в новом SSE исправили проблемы с оптимизацией, о которых выше писали.

Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Модификации » SKSE для Skyrim Special Edition (Новости по разработке Script Extender'а для Skyrim SE)
Страница 1 из 11
Поиск: