• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: ApeX  
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Вопросы по 3DS Max. (Импорт, экспорт.)

Вопросы по 3DS Max.
Mezencev_SV  Offline  Сообщение №1 написано: 30 ноября 2016, 05:51 | Отредактировано: ApeX - 19 марта 2018, 23:37



13
Тема по программе 3DS MAX



Уважаемые модмейкеры, нужен совет по экспорту модели. Пока конкретно ничего не делаю, пытаюсь разобраться как сейчас это все работает. Просто двигаю модель и пытаюсь нормально сохранить. Я в этом деле новичок, но насколько помню в Скайриме и FNV у меня вроде все получалось . Суть проблемы такова)
Со включенным модификаторм "скин" модель уходит вверх.
С отключенным модификаторм уплывает вниз.
Вторую неделю после работы ковыряюсь) Буду благодарен за мини гайдик или любой совет.

predator1286  Offline  Сообщение №2 написано: 7 декабря 2016, 05:23



43
Mezencev_SV, Привет ! ты когда модель в максе двигаешь у тебя стрлочки находяться где на самой модели или где то внизу или вверху  ?? если я думаю что где в другом мести это значит оси смещены тебе надо их центровать по модели ! надо нажать иррахия слева в эдитабал поле и нажать центр обекта ! она должны встать роврно по середине твоей модели !

Mezencev_SV  Offline  Сообщение №3 написано: 7 декабря 2016, 08:01 | Отредактировано: Mezencev_SV - 7 декабря 2016, 08:08



13
predator1286, То есть вкладка "Hierarchy" и Center to Object? Просто кнопка "Center to Object" не активна. Да, стрелки перемещения модели внизу. А возможно ли, что это связано с версией нифскоп? Делал на версии 2.0.4 пре-альфа, сменил на 2.0.6 пре-альфа теперь экспорт проходит более правильно, хотя я не совсем уверен. Приходится несколько раз в максе модель подгонять. И еще заметил, если применять к модели "Scale"(хотел уменьшить немного) то модель не отображается в игре.

Со стрелками разобрался, попробую сейчас поколдовать)
P.S. Спасибо за отклик.

predator1286  Offline  Сообщение №4 написано: 7 декабря 2016, 09:10



43
Mezencev_SV, ну она активна станет когда выберишь модель нажмешь правой кнопкай там выберешь едитабал поле ! насчет версии не знаю вряд ли это как то влияет ! центр объекта или в ручную ее центрируй то есть помоему первая кнопка вторая как раз идет центр объекта !

Mezencev_SV  Offline  Сообщение №5 написано: 7 декабря 2016, 10:03



13
А с чем связана пропажа текстур после экспорта в некоторых местах местах на модели? И как это можно поправить?

predator1286  Offline  Сообщение №6 написано: 7 декабря 2016, 10:05



43
вот тут я не знаю ! попробуй нормали вывернуть ! выдели это участок полигонами и нажми флип нормали !

Mezencev_SV  Offline  Сообщение №7 написано: 7 декабря 2016, 10:18



13
predator1286
Цитата predator1286

вот тут я не знаю ! попробуй нормали вывернуть ! выдели это участок полигонами и нажми флип нормали !

Спасибо, вроде получилось. В нифскопе надо еще применить Face Normals.

predator1286  Offline  Сообщение №8 написано: 7 декабря 2016, 10:51



43
Рад что помогло !  а эти сдвинул оси ?

Mezencev_SV  Offline  Сообщение №9 написано: 7 декабря 2016, 10:53



13
Блин, все оказалось куда проще) Можно без операций в максе сделать. В нифскопе ПКМ по модели Mesh->Update Tangent Space/

Добавлено (07 Декабря 2016, 13:53)
---------------------------------------------

Цитата Mezencev_SV

Рад что помогло !  а эти сдвинул оси ?

Да, спасибо огромное)

kiliangrey  Offline  Сообщение №10 написано: 3 января 2017, 09:58



10
Привет  у кого  нибудь есть  Havok Content Tools  для  3д макс 2013 ?

kiroHQ  Offline  Сообщение №11 написано: 3 января 2017, 09:58 | Отредактировано: kiroHQ - 21 июня 2016, 02:30



9
Не могу добавить кастомную(свою) модель в игру. Точнее: в редакторе я вижу модель с текстурами, а при подгрузе мода в игру ее там нету.
Когда же добавляю в это же место игровую любую модель, ее видно и в редакторе и в игре. Добавлял на примере этого урока. В чем проблема?


yscsn  Offline  Сообщение №12 написано: 3 января 2017, 09:58



9
Неофициальный плагин для макса давно не обновляется и часто вызывает проблемы. Попробуй экспортировать ниф с помощью официального экспортера бесезды для макса 2013, поставляемого с СК. На данный момент это ещё и единственный способ получить в игре меш с коллизиями.
После экспорта ниф нужно обработать утилитой Elric, которая лежит в Fallout4\Tools\Elric
Посмотри вот эти линки, там показан процесс и настройки экспорта и создание коллизий.

https://community.bethesda.net/thread/6101?start=60
https://community.bethesda.net/thread/15080?start=0
https://www.youtube.com/watch?v=-oPvOx2KH4s

kiroHQ  Offline  Сообщение №13 написано: 3 января 2017, 09:58 | Отредактировано: kiroHQ - 23 июня 2016, 06:45



9
yscsn, попробовал экспортировать модельку как в уроке по вашей ссылке, но при импорте ее в СК, он намертво зависает =(
Исправил повторным конвертом. НО все равно ничего не видно в игре (

yscsn  Offline  Сообщение №14 написано: 3 января 2017, 09:58



9
В nifskope ниф импортируется без ошибок, или с предупреждениями?

kiroHQ  Offline  Сообщение №15 написано: 3 января 2017, 09:59 | Отредактировано: kiroHQ - 24 июня 2016, 07:01



9
yscsn, в нифскопе при первом запуске до обработки в Elric'е только эти окна:


Но они есть и в видеоуроке...
Также в самом максе у меня в 3 разных максах 2013 вылетает ошибка, которой нету в видеоуроке:


yscsn  Offline  Сообщение №16 написано: 3 января 2017, 09:59



9
Цитата kiroHQ

Также в самом максе у меня в 3 разных максах 2013 вылетает ошибка, которой нету в видеоуроке:


Ошибка с материалами у меня тоже вылетает, на экспорт это не влияет.

kiroHQ  Offline  Сообщение №17 написано: 3 января 2017, 09:59



9
Цитата yscsn

А после - нет? В CK меш нормально показывается?


Нормально... Так же как и на первом скриншоте =(

yscsn  Offline  Сообщение №18 написано: 3 января 2017, 09:59



9
Можешь скинуть свой ниф?

kiroHQ  Offline  Сообщение №19 написано: 3 января 2017, 09:59



9
yscsn, Ссылка на файл: http://rapid.ufanet.ru/44397088

yscsn  Offline  Сообщение №20 написано: 3 января 2017, 09:59



9
У меня всё работает, включая коллизию.
http://i.imgur.com/TNaxFBz.jpg
Может ты просто в CK включил Initially disabled или поставил неправильные настройки базового объекта? Сделай копию какого-либо ванильного статика и просто замени ниф.

kiroHQ  Offline  Сообщение №21 написано: 3 января 2017, 10:00 | Отредактировано: kiroHQ - 30 июня 2016, 20:48



9
yscsn, в этом то и проблема... я всегда создавал копию и галку не ставил. Мб ли это быть из за того, что у меня игра на русском или пиратка?
Я нашел свою ошибку... после установке патчей я не добавил в инишник две строчки bInvalidateOlderFiles=1 sResourceDataDirsFinal=
Но все равно благодарю за внимание =)

yscsn  Offline  Сообщение №22 написано: 3 января 2017, 10:00



9
Ну вот видишь, как всё просто разрешилось. Обычно так и бывает, что ищешь проблему не в том месте.

kiliangrey  Offline  Сообщение №23 написано: 3 января 2017, 10:00



10
Привет  у кого  нибудь есть  Havok Content Tools  для  3д макс 2013 ?

kiliangrey  Offline  Сообщение №24 написано: 3 января 2017, 18:54



10
Делаю всё по инструкции   https://www.youtube.com/watch?v=WvfIFp7blHQ стоит   3д макс     Autodesk_3ds_Max_2013_EFGKJS_Win_64bit  HavokContentTools_2014-1-0_20140830_64Bit_PcXs    во вкладке utilites\more   нету   Collision Group   и что  делать ?????????

Если кто таким образом добавляет модели   дайти ссылку  на ваш  3д макс и   HavokContentTools или залейте куда нибудь  .

СПАСИБО.

yscsn  Offline  Сообщение №25 написано: 11 января 2017, 17:26



9
1. Для того, чтобы работал беседкин экспортер, 3ds max 2013x64 должен быть установлен на диске C в папку по умолчанию (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013)
2. Я не знаю, что у тебя за версия, но для работы плагина никакие дополнительные хавок тулзы не нужны. Поставь просто чистую версию 13х64.

edgenito12  Offline  Сообщение №26 написано: 13 января 2017, 16:56



29
https://forums.nexusmods.com/index.p....lisions
я так понимаю лучший гайд из всего что есть.

Там же народ в коментах пишет вот еще о чем:
Экспорт модели из 3dmax в nif через niftools for 3dmax (есть для всех версий) + collision model через бесездовский экспортер и сшивать все в nifscope. После этого нужно импортировать nif в проге outfit studio (это часть программы bodyslide) и затем сразу экспортнуть в nif (возможно это можно сделать через NIF optimizer но не факт). Последнее действие исправляет известную гадость, но нет смысла делать это руками!

Еще я где-то читал, что есть прога для создания из обыкновенного obj сразу в nif compressed collision data но отрыть это во всемирной помойке так и не смог - ху знает может это был миф....

еще один p.s. :D автор вашей ссылки ссылается на некий "elric" который НЕ идет с файлами creation kit от бесезды.... так и не понял что это, но экспортер от бесезды это НЕ он точно.

yscsn  Offline  Сообщение №27 написано: 14 января 2017, 23:40



9
Цитата edgenito12

Экспорт модели из 3dmax в nif через niftools for 3dmax (есть для всех версий) + collision model через бесездовский экспортер и сшивать все в nifscope.


Зачем, если можно сразу экспортировать всё через беседкин плагин? Нифтулз точно также не умеет в фул флоаты, поэтому преимуществ не даёт.

Elric лежит в fallout 4\tools после установки CK. Он нужен для обработки нифов, экспортированных через официальный экспортер, без этого они в игре не работают.

Di_Shiper  Offline  Сообщение №28 написано: 13 сентября 2017, 07:07


Технодиктатор


26
Приветствую всех. Вот тоже как раз столкнулся с проблемой коллизии:  делаю свою модель (кос.спутник), в игре всё отлично (материалы, свечение) но вот
коллизии нет. А по тому что нагуглил - в игре получается красный
восклицательный знак. Есть ли направление, куда ещё копать?

Unreal Engine, VR/AR developer, 3D-artist, modmaker.
Sheyper  Offline  Сообщение №29 написано: 8 октября 2017, 21:01



13
Приветствую всех, с товарищем решили создать модификацию со своими моделями. После создания модели и запекания текстур пришло время экспорта и конвертирования в ниф и от туда в игру. Действую согласно с видео Exporting Models to .NIF for Fallout 4 но после импорта модели в 3д максе и нажатия на кнопку М (Материалы) открываются окна с ошибками, что за ошибки и почему так понять не могу. Подскажите пожалуйста, как правильно подготавливать модель для импорта уже в ГЕКК. Если есть какие-либо туториалы, скиньте пожалуйста.

Скриншоты:


Zero_Malkav  Offline  Сообщение №30 написано: 13 октября 2017, 13:25



621
http://wiki.nexusmods.com/index.p...._Part_1
Такой метод пробовал? Вообще последовательность такая - из макса в нифскоп, там допиливаешь, потом в ГЕКК уже используешь.

Форум » Fallout 4 » Мастерская » Вопросы по 3DS Max. (Импорт, экспорт.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб