Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » Dragon Age : Inquisition - Портал в мир сыра и драконов.


Dragon Age : Inquisition - Портал в мир сыра и драконов.




Amensign



Статус: Offline
Автор статьи: AMENSIGN



Добавлено: 23 января 2015
Просмотров: 24322 | Комментарии: 89

Понравилось: 122 пользователям


Приветствую тебя, мой анонимный читатель. Внемли словам опыта и проследи своё внимание, ибо я ,наиграв порядка четырёхсот часов в DA:I, решил отвлечься от дел своих ратных и поделиться с тобой не сколько впечатлением, сколько добрым советом по выживанию после прыжка в портал ведущий в мир сыра, геев и драконов.
Читай слова опыта смело, ибо не найдёшь ты в них спойлеров, но да подготовят они тебя к неизбежному, дабы не постигло тебя разочарование.


Забегая вперёд скажу сразу что лично мне игра скорее понравилась, чем нет ,и заняла в моём личном хит - параде схожих игр почетное третье место после DA:O и дилогии DRAKENSANG соответственно.
Вообще упоминание о DRAKENSANG далеко не случайно. Ещё после выхода DA2 многие отметили изрядную долю разных моментов откровенно позаимствованных из второй части немецкого шедевра.Что скрывать - в DA:I это сходство,ранее вызывавшее холивары, признано и распихано по всей игре в виде пасхалок, т.ч. Фекс с вами ;) Компанию Фексу составит Ведьмак...Ведьмаком канадцы впечатлились настолько, что всю игру вам предстоит искать активные предметы (видимо встроенным в "самое упоминаемое в игре слово")"ведьмачьим медальоном",распутывать политические интриги , и откликаться на имя Геральт...(в вас через раз называют "вестником"(Gerold)).
Что до сравнений с предыдущими играми серии, то тут всё предельно просто - от легендарной DA:O в "ИНКВИЗИЦИЮ"без мутаций перекочевали только курсоры для мышки.Одноимённые персонажи из ORIGINS, которые, безусловно, будут встречаться в игре, ничем, кроме имён и лёгкого внешнего сходства не будут соответствовать своим прототипам.Что до cходства DA:I с DA2-здесь всё ещё проще - это одна и та же игра.
Чтобы получить ясную картину, представьте, что DA2 это DLC к DA:I, эдакое лёгкое сюжетное дополнение - приквел, раскрывающий предысторию некоторых сопартийцев. Таким было DLC "Песнь Лелианы" в DA:O.
Только после выхода DA:I стали понятны и очевидны мотивы и причины, побудившие BioWare к выпуску провальной DA2 - она должна была принять на себя весь поток критики, связанной с кардинальными переменами ,которые претерпела серия. Заметьте, теперь всё то, за что ругали DA2DA:I
приняли как вещи само собой разумеющиеся.Более того, все недоработки и локальные нелепости геймплейного процесса DA2 тонко выстебанны в диалогах DA:I и оправданны"литературными преувеличениями и огрехами" Варрика.

Что можно сказать об игре в целом - игра ,безусловно, титаническая. Наверное самая большая игра за последние 15 лет.По объёмам игрового пространства
с ней сможет потягаться разве что ARCANUM. Представьте себе что вы высадились на планету в первом Mass Effect,но без MAKO. При этом всё пространство заполнено NPC, предметами и квестами - вот примерный объём одной локации в DA:I.Почти любая локация в этой игре, по площади - минимум половина наземной поверхности Скайрима. Вообще игра берёт не глубиной и качеством, а объёмом и количеством, но об этом потом. Сейчас поговорим о том что нам обещали, о том,что дали в итоге, и вообще, подробней об игровом процессе:

1) Техническая сторона и оптимизация.

Те времена, когда покупая игру от BIOWARE вы были 100% уверены в отсутствии багов и отличной оптимизации, канули в Лету. Оптимизации в игре нет. Не то чтобы она плохая, её просто нет. О том чтобы запустить игру на минимальных указанных при покупке требованиях не может быть никакой речи. Даже если вы, к примеру,исхитрились раздобыть себе восьмиядерный "вертолёт"с восемью гигами оперативки и модной видеокартой, это вовсе не даст вам никаких гарантий не то что на стабильность FPS,но даже на то,что игра вообще запустится. Это всё при том, напомню, что по графике это практически та же DA2 (хотя вода в игре несказанно доставляет).
Багов в игре столько, что они стали неотъемлемой частью геймплэя - чтобы решить игровую проблему связанную с одним багом - нужно воспользоваться парой других. Конечно вышел своевременный патч,который позволил таки некоторым пользователям запустить игру,и исправил несколько багов, но он же сломал игру многим другим пользователям и добавил в игру багов новых,ещё не изведанных(премиальный контент не иначе)...Примечательно то, что те же баги,за которые критики растерзали последний Assassins Creed, тут все игнорируют. Игра года.

2) Чарген (окно генерации персонажа).

Что греха таить. В игре представлен лучший морфинг за историю всех биоваровских игр. Однако впечатление портят жуткие текстуры волос и бород,за частую не стыкующихся с головой и лицом персонажа. Особенно обидно было за гномов. Что у людей, что у гномов - прически, усы и бороды одинаковые - куцые, клочковатые, убогие и заявленным в анонсе черно-белым моделям не соответствуют. Персонаж в игре полностью озвучен,озвучку даже можно выбрать из двух вариантов,но тут ещё один досадный момент - рот не привязан к зубам персонажа, а в чаргене при разговоре всю мимику не проверить. Велика вероятность того, что у вашего готового ГГ во время диалогов подвижные поверхности лица будут утопать в статичной"вставной"челюсти. Зрелище жутенькое. Гуимплен отдыхает.
В любом случае,кого бы вы ни вылепили, любой уродец померкнет в сравнении с незабываемыми персонажами ,которых можно встретить на просторах Тедаса.
Кого только ни берут в инквизицию...





3) Классы, баланс и ролевая система.

В начале игры вам,как водится, предложат выбрать класс персонажа, причём с учётом "подкласса". Выбор "подкласса" повлияет только на то,с каким оружием и с какими двумя умениями вы начнёте игру.Очки умений потом можно будет всегда перераспределить , купив специальный медальон.Ветки умений построены по принципу - четыре улучшаемых активных умения и четыре пассивных перка в каждой.Ещё в игре будут специализации - по три умения и четыре перка. Сами умения будут вполне привычны,и до боли знакомы любому кто играл в MMORPG.Большинство из них вполне годны для управляемого персонажа и абсолютно бесполезны, а иногда и вредны в руках ваших пати,потому как искусственного интеллекта в игре нет.Только его величество Рандом.
Систему основных показателей в корне переработали в сторону вызывающую недоумение. К примеру, как бы вы ни качали магию и телосложение - уровень вашей маны и выносливости останется равным ста. Основные показатели теперь определяют степень эффективности против тех или иных типов защиты врага - брони,обороны или барьера. Параметр атаки теперь отвечает не за шанс попадания по врагу а за урон в целом. Короче впервые за историю серии предметы повышающие основные показатели не являются приоритетными к ношению. Сбалансировано всё таким образом, что некоторые параметры для некоторых классов не нужны совсем и не влияют ни на что, при этом вам будут попадаться вещи и схемы повышающие, скажем, силу для мага..Любое оружие ближнего боя в игре наносит примерно одинаковый урон и имеет свои вариации наносящие его по цели или по площади. Учитывая то, что разбойник может взять два таких орудия, а щиты брони дают мало - дыра в балансе очевидна.
С расовым отыгрышем в игре всё в порядке. Если вы не человек, вас будут всю дорогу тыкать в это носом, а вы, при случае, сможете поумничать на вашу
расовую тему.

4) Диалоги и нелинейность.

Теперь полноценный кинематографичный диалог в игре встретишь не часто. К сожалению ,разрабы отказались от полноценных катсцен для каждого диалога, заменив их системой аналогичной скайримовской, со сдвигом и фиксацией камеры за спину ГГ.В ранней версии игры камеру можно было освободить нажав кнопку "выход из диалога".Диалог продолжался,но можно было ходить вокруг и вращать камерой как угодно. Прекращался он автоматически если отойти от визави на значительное расстояние. Новый патч эту возможность убил. Теперь при выходе из диалога ходить можно, а двигать камеру - нет. Диалог обрывается сам при минимальном отдалении от визави, причём отойти может и NPC, а некоторые диалоги запускаются только один раз, даже квестовые.
Т.ч.сохраняйтесь на разные слоты и почаще.
Большинство диалогов, как правило, линейны. В них можно задавать вопросы и реагировать тремя способами 1)"Добряк",2)"Петросян" и 3)"Капитан Очевидность". Иногда можно ответить с особой эмоцией (реплика будет отмечена не двусмысленным значком).Все реплики ведущие к серьёзному выбору будут иметь пояснения с его последствиями.
С патями в диалог можно вступать только в лагере, за редким исключением тех случаев, когда они сами(и это надо сказать приятное новшество) могут с тобой случайно заговорить хоть во время похода, хоть во время боя. Отвечать в таком диалоге надо быстро, нето он исчезнет. Таких развёрнутых диалогов с сопартийцами как в DA:O в игре нет. Здесь диалоги делятся на короткие стандартные - с одними и теми же темами ,и на редкие небольшие катсцены, как правило связанные с важными сюжетными поворотами. Ещё пати, как водится, будут осуждать или одобрять все ваши поступки,но кроме появления соответствующей надписи, больше это ни на что в игре не повлияет .
Ещё одна особенность игры : самое часто повторяемое слово в диалогах DA:I это слово ASS.На нём построены почти все шутки, все ругательства и половина всего геймплэя.Поиграв в игру достаточно долго начинаешь понимать на каком стереотипе построен весь канадский юмор Терренса и Филлипа в Южном Парке.
Что до нелинейности - она в той или иной степени в игре присутствует. Непонятны только мотивы разрабов при определении принципа её работы.К примеру, вам придётся выбрать с кем сначала разобраться - с магами или храмовниками и пройти соответствующий квест. В обоих случаях общий ход событий не меняется, да и ни один путь другому не противоречит.Оба квеста очень интересные и связаны с новыми членами пати - либо с одним,либо с другим. К чему было не оставить оба - совершенно не понятно.

5) Боевая система или "Они обещали умные тактические бои".

Боевая система DA:I всем нам хорошо знакома, потому что это (фанфары) боевая система из DA2.В игре присутствует тактическая камера, но, собственно, этой камерой вся тактика в игре и ограничивается. Ну, то есть вы можете поставить паузу (с паузой, кстати , тоже проблема - она может рандомно отключаться при смене управляемого персонажа, но об этом читай пункт 1.),войти в тактический режим(если вы стоите на возвышении ,то при входе в тактический режим вас сбросит вниз и размажет,примерно так:







) и раздать всем патям указания, но после снятия паузы - каждый будет делать то, что ему захочется. Приказ выполнит только управляемый персонаж.Это особенно выводит из себя когда нужно при решении головоломок одновременно нажать на несколько активаторов. Не работают даже банальные приказы типа"стоять на месте"- пока ты ведёшь дистанционный штучный отстрел неприятеля, какой-нибудь талант обязательно ломанётся вперёд и сагрит всю шайку. Или дракона...
Что до дистанционного боя, полагаю излишним буде упоминание о до боли знакомых, самонаводящихся, меняющих траекторию стрелах из DA2 - тут ситуация та же, только ещё комичнее, вследствие огромных пространств - вы за сто метров видите,как в вас плюнул ядовитый паук,но как бы вы ни бегали и ни кувыркались - плевок вас неизбежно настигнет.Или, к примеру, вы приказываете персонажу,стоящему на холме, стрелять во врага в ущелье. Произойдёт следующее - либо персонаж магическим образом окажется у подножия холма на котором стоял, а после побежит атаковать врага на !!!средней дистанции !!!,либо побежит неведомыми окольными путями делать то же самое ,и ближайшие пять-десять минут вы его не увидите. Чтобы атаковать врага на расстоянии нужно: войти в боевой режим, мышкой отметить желаемую цель и только после этого стрелять любыми умениями,ни в коем случае не переключаясь на других членов пати, иначе перс сразу побежит...Примечательно то, что такая схема работает даже на дистанции в разы превышающей расстояние полёта стрелы, т.е.обычные атаки цель доставать не будут ,а умения напротив, будут попадать всегда.Печально в такие минуты наблюдать работу "II"вашей жертвы, которая медленно подыхая будет упорно стоять на месте...
Так можно убить любое существо в игре.
Вообще, искусственный интеллект в DA:I это просто грусть .Всё происходит по такой схеме: мобы нападают на вас если ваш управляемый персонаж в зоне их активности (можно убежать на какую-нибудь труднодоступную точку, и с неё наблюдать как ваши пати мирно пасутся внизу, среди толпы злобных мобов .В лагере.),ваши пати нападают на активно агрессивное к ним существо - к примеру если враг усыплён или напуган в бою - его тут же перестают атаковать. Сам бой – рандомная активация рандомных умений: в бою с медведем Кассандра будет рассеивать его заклинания, Блэквол обязательно попытается крюком подтянуть к себе высшего дракона,а Железный Бык будет далеко и долго бежать в направлении противоположном врагу...К слову, драконы и медведи тоже будут соответствовать...Немного спасает возможность выборочного отключения умений. Немного...
Кстати об умениях. Всего в бою вы сможете использовать восемь умений, и не потому что умений так мало,а потому что ячеек быстрого доступа всего восемь.Для сравнения - в DA:O их двадцать. Сами умения зачастую визуально решены таким образом что почти каждое,не только у магов, вызывает вокруг жуткий фейерверк всевозможных (убогих надо сказать) эффектов. Поскольку в игре нет возможности как в DA:O подсвечивать все активные объекты и цели, то в бою,за перманентной завесой всей этой сверкающей хрени, зачастую не видно ни расположения врагов, ни их здоровья, ни количества...
Короче все бои сводятся к закликиванию мышью толпы безмозглых, злобных , накофеиненных пупсов ,с жирностью настраиваемой уровнем сложности игры. Принцип такой - один щелчёк=один удар Ещё ,кстати, одна раздражающая глупость - активная боевая система предполагает наличие приёмов исполняемых комбинациями клавиш.Тут таких комбинаций нет,к чему тогда это тупое закликивание ?Только мышь портить...
Ещё одна глупость - блокировка инвентаря в боевом режиме. Зацепили вы,к примеру, в очередной куче-мале пробегавшего мимо нага. Тот благополучно скрылся за сопкой и оттуда вас тихо ненавидит. Так вот пока вы его не изыщите и не истребите - инвентаря вам не открыть. А локации-то не маленькие ,да и наги не медленные...Пока будете за ним бегать - сагрите новых мобов и завяжется другая драка - с одной стороны вы - с другой два храмовника, маг, бандит, медведь,дракон и пара баранов - праздник согласия не иначе...
Единственное, чем могу утешить - со временем привыкаешь.

6) Открытый мир.

Ну, никакого открытого мира в DA:I нет. Есть огромные, Огроменные, САМЫЕ БОЛЬШИЕ В ИГРОПРОМЕ обособленные друг от друга локации. Локации настолько большие, что в некоторые их уголки не забредала нога разработчика...





7) Реалистичная физика или "они пообещали, что можно будет прыгать".

Пацаны сказали - пацаны сделали. Прыгать стало можно, но какой ценой...Помните летучих мамонтов Скайрима? - пффф ,детский лепет.









Стрела, говорите, в колене?



А теперь серьёзно. Я хочу чтобы после этих слов каждый, да, и ты тоже, взял бы да вспомнил когда он крайний раз в реальной жизни прыгал.Часто ли лично вам приходится прыгать? Раз в неделю, в месяц, в год? Короче прыгание в DA:I это отдельное удовольствие. Прыгать, как правило приходится за какой-нибудь хренью, лежащей высоко на чём-нибудь тонком и узком. Учитывая то, что ходить в игре нельзя (только бегать),а случайный выход в тактический режим, как и периодически выспавнивающиеся рядом с вами пати тут же сбросят вас вниз , этот "секс"запомнится вам надолго. Ещё отвязка персонажей и предметов от чёткого положения на земле, помимо парящих в воздухе телег, камней и трупов, привела к куда более серьёзным проблемам. К примеру, квестовый персонаж или предмет может выспавниться в объекте ландшафта или под ним, или высоко над, или вообще не выспавниться...Не лечится это никак, так что перед первым посещением новой для вас локации всегда сохраняйтесь на отдельный слот.

8) Лут и рандом.

Лута в игре уйма и почти весь он рандомный.Рандомен он на столько,что из гурна может выпасть чешуя варгеста,а выглядеть она будет как схема для топора.



Одинаково называющийся доспех,даже уникальный,всегда будет иметь рандомный показатель брони и рандомные наручи\поножи с рандомными же показателями.Так что если вы точно знаете что сейчас вам выпадет что-то уникальное - сохранитесь перед этим,и сможете вытроллить себе шмотку получше.С одной стороны ситуация хороша - много лута,с другой - неграмотно настроенный рандом не позволяет естественным игровым путём получать те вещи,которые нужны.Это лечится парой игровых багов:
Баг №1-полезный:
В некоторых локациях, таких как Внутренние земли или Эмприз Дю Лион, лут в сундуки перевыкидыватся не только при в ходе на локацию, а и при каждой перезагрузке.Схема такая:1.Открываете сундук - в нём несколько рандомных предметов.2.Берёте из сундука что нужно, оставив там один предмет или всё лишнее.3.Выходите из меню сундука и сохранившись квиксэйвом перезагружаетесь. После перезагрузки в сундуке будет новый лут. Операцию можно повторять бесконечно. На тех локациях где лут фиксируется,он будет обновляться только при перезаходе на локацию. Т.ч.имеет смысл не выгребать из сундуков ненужный дешевый шлак,в надежде что при повторном приходе на локацию рандомные боги смилостивятся. Ещё один полезный момент - если вы нашли контейнер с уникальным лутом и там лежит более одного предмета - это золотое дно.Лут там фиксированный.Если не выгребать всё,а оставить какой-нибудь хлам в сундуке и уйти, при возвращении на локацию все уникальные предметы отреспавнятся.К примеру попался вам сундук с медальоном силы, дающим 1 очко умения(эти амулеты синие,а не фиолетовые - их легко пропустить если не прочесть описание) и руной.Возмите амулет ,а руну оставьте. Уйдите с локации, вернитесь -амулет опять будет там.Единственное что не надо забывать в такие моменты,это то что на опустошение контейнеров иногда завязаны триггеры квестов и скриптовые события.Некоторые контейнеры придётся таки опустошить чтобы закрыть квест или получить постоянный бонус(саркофаги в Запретном Оазисе),но кто сказал что делать это нужно сразу ;) Таким же образом можно восстановить баланс развития персонажей,ведь именных амулетов дающих очко умения в игре не пропорциональное количество - для Варрика их очень много,для ГГ - очень мало.
Баг №2-двоякий:
В некоторых местах глючит респавн животных. Таким образом только что убитый вами медведь может тут же воскреснуть и напасть. Многократно. С одной стороны это хорошо - можно бегать по кругу и стрелять всякую мелочь в надежде выбить уникальный материал для крафтинга, с другой, если медведь очень жирный...Ну,вы понимаете.

9) Крафтинг и шмот.

Крафтинг в игре масштабный ,полноценный и доставляющий ,хотя результат порой получается спорный :



Единственная печаль - крайняя редкость схем, при величайшем их количестве.К примеру понравившийся вам доспех или оружие состоит из трёх частей идеально друг к другу подходящих.Чтобы их найти нужно очень большое везение.Можно, конечно, заменить элементы другими,но такие модельки друг с другом могут не совпадать по физическим границам и это печалит.Один вариант - троллить сундуки по описанной выше схеме.
Самодельные предметы зачастую превосходят по показателям даже уникальные. Цветовая схема вещи меняется в зависимости от материала. Чем больше в схеме ячеек, тем разнообразней можно настроить внешний вид создаваемой вещи и её показатели. Для ГГ существует три базовых модели доспехов, с несколькими вариациями каждой,для пати по четыре - три с вариациями, одна межклассовая. В игре есть три материала не имеющих классовых ограничений - кожа снуфлера, долийское грубое сукно и сильверит. Любой доспех сделанный из любого из этих материалов может носить персонаж любого класса. Один и тот же стандартный доспех на разных членах пати будет выглядеть по-своему. Ещё есть доспехи не стандартные, типа доспехов Серых Стражей - у них конкретная модель. Но большинство подобных доспехов могут носить только люди (да,да, расизм процветает),есть конечно и пара "своих" доспехов для других рас,но схемы их найти очень трудно, а готовые имеют такие ограничения на расу и класс, что ,как правило, бесполезны.
Ещё одна из досаднейших особенностей игры - огромное, великое, умопомрачительное количество офигительной неиграбельной брони.Вокруг вас всю дорогу будут рассекать неписи в разнообразных невероятных шмотках, а на стене Скайхолда будут временами выспавниваться такие экзотические персонажи, что диву даёшься,но вам, как это ни прискорбно,в особенности если начали играть не за человека, придётся всю игру пробегать в одном из трёх стандартных доспехов (пусть и с вариациями),а игра, надо сказать,ни разу не короткая...И главное, объяснил бы мне кто - почему? Самое сложное - сделать модель. Что мешало в игру кинуть? Лень адаптировать под все расы - хрен с ним, пусть будут с ограничениями, но там ведь все расы рассекают в неиграбельной броне, и почти вся она выглядит так,что её хочется носить.Когда я увидел играбельную версию доспеха легиона - я плакал : черепаха со скалиозом - не иначе,при том что в Скайходе встречал легионера, которому позавидовал...
Ещё один вымораживающий момент, по началу показавшийся мне отличной находкой - когда с персонажа снимаешь бронь - он остаётся не в трусах, как везде, а в полноценной пижаме. Эдакое серое домашнее трико. Аллилуйя подумал я - не будет никаких модов с голыми письками...Как же я был разочарован когда мой перс явился на совет не в броне, а в этой самой пижаме...Я подумал что это глюк, но оказалось что это такая повседневная одежда по принципу Масс Эффекта...Стреманина, короче, ужасная.

10) Алхимия.

Здоровье в игре со временем не восполняется,так что зелья - насущная необходимость.В игре есть зелья,настойки и бомбы.Всё это дело улучшается,расширяется и варится на соответствующих столах.С собой их можно брать ограниченное количество в отдельную ячейку квикбара.Всего ячеек под зелья и бомбы - три,одна из которых по началу заблокирована.Разблокируется очком специфики инквизиции.

11) Элементы стратегии.

В игре действительно присутствует видимость стратегии. Вы выполняете задачи на стратегической карте мира и получаете очки влияния ,за счёт которых можно выполнять новые задачи на этой карте. Иногда за выполнение задачи можно получить какой-либо полезный приз. Выполнение сюжетных квестов тоже требует очков влияния, но необходимое их количество без проблем копится само собой в процессе геймплэя ,т.ч.в принципе эта игра в стратегию ни на что принципиальное не влияет, от чего называть её подобным словом несколько не уместно. На выполнение этих задач уходит реальное время. Некоторые из них требуют по 16часов на выполнение. Лечится это сворачиванием окна игры, переводом часов в винде на день в перёд и разворачиванием окна игры. Из меню операции при этом можно не выходить.

12) Специфика инквизиции.

Особый набор перков,открывающий новые игровые возможности.Очки инквизиции появляются при накоплении достаточного количества очков влияния.Вкладывая их в разные специфики можно открыть новые ветки диалогов,приобрести уникальные умения и много чего ещё.

13) Сыр, геи и драконы.

Да, да. Именно в такой последовательности. Буквально все уголки Тедаса завалены сыром. Кругом война и сыр. Люди голодают сидя на куче сыра...Видимо это новый тренд от BIOWARE GAYME STUDIO( видимо им не даёт покоя "беседкин" сладкий рулет). Да,да,именно GAYME. Представителей не традиционной ориентации в игре,конечно, чуток меньше чем в DA2(или может просто игрового пространства больше),но всё равно это потенциально каждый второй. Разительный бонус DA:I по отношению к DA2 именно в этом потенциале. То есть игра больше не будет навязывать вам однополых отношений, пати больше не будут вас домогаться, а в кабаках вас больше не будут щипать за задницу
( за задницу будут на балу щипать Каллена )
.При всём этом безусловное лоббирование данной тематики упорно присутствует. К примеру, в пате есть два клоуна.Два эдаких самых располагающих к себе персонажа. Оба не традиционной ориентации. В любом случае ситуация лучше чем в DA2.
С драконами же ситуация ещё лучше.Драконов в игре вдоволь и на любой вкус, но значительно меньше, чем геев и сыра.

Вообще практически в каждом аспекте игры видна ширина размаха, впечатление от которого каждый раз портит досада от недоработки. При всём этом радует только то,что хорошее впечатление от игры в целом перевешивает .Остаётся в конце концов надежда на то, что заморские умельцы доваяют таки редактор к игре (сейчас ведётся его неустанная разработка),и большинство косяков исправят модмейкеры,чего я вам всем,и себе, безусловно тоже,очень желаю.



Теги: Dragon age Inquisition
Всего комментариев: 89

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб