Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Мнения » Как CD Projekt Red могла закрыться, так и не выпустив Ведьмака?


Как CD Projekt Red могла закрыться, так и не выпустив Ведьмака?




Richardllema



Статус: Offline
Автор статьи: Richardllema
Источник: YouTube


Добавлено: 6 April 2021
Просмотров: 752 | Комментарии: 9

Понравилось: 8 пользователям


   Ссоры в команде, неудачный движок, нехватка опыта, исчезновение целых глав новой игры, проблемы с лицензией и поиском издателя, а также лютые кранчи. Присаживайтесь поудобнее, об этом будет мой сегодняшний рассказ.
 
 
                                
"— Лень читать? — Да …”

   Но для начала давайте погрузимся в историю. Берлинская стена рухнула… так, стоп стоп стоп, слишком далеко, хотя раз мы уже здесь, то стоит упомянуть, что именно тогда Марчин Ивински, основатель CD Projekt со своим приятелем на съёмной квартире занимались пиратством американских игр на всеми нам известные болванки(CD-ROM). Название CD Projekt кстати тоже родилось именно тогда, в 1994 году, когда Марчин вовсю думал как узаконить свою деятельность и заставить игроков платить за то, что они в общем то привыкли получать бесплатно. И ответ нашелся в качественной реализации, приемлемой цене, а главное, переводе игр на родной польский язык. Одной из первых игр, которую удалось выпустить новообразованной команде благодаря успешной договоренности с тогда еще не очень известной Interplay была Dungeon Keeper 2, а затем и Baldur's Gate. В далекие 90-тые, а особенно в восточной Европе было очень рискованно пытаться продать даже одну или две тысячи копий игры на физических носителях, CD Projekt же замахнулись и заключили договор на целых три тысячи копий и сказать, что у них получилось, значит не сказать ничего. В первый же день они реализовали около 20-ти тысяч копий, а общее количество по итогу превысило порог в 100 тысяч. Правда Марчин Ивински не видел себя в том, чтобы всю оставшуюся жизнь зарабатывать на локализации и перепродажи игр и мечтал выйти на более высокий уровень, потихоньку приближался самый важный момент в истории новообразованной компании, которую сегодня мы знаем как CD Projekt Red.
 
"— Ну раз лень читать, то посмотри видео-версию статьи!"
 

 
   Возможно вас удивит тот факт, что изначально первая часть трилогии о Ведьмаке должна была выйти на 10 лет раньше, а именно в 1997 году и разработкой занималась ныне канувшая в лету кампания Metropolis Software. Главой разработки тогда являлся человек, в будущем положивший начало таким известными сериями игр как Gears of War, Painkiller и небольшой инди-игре известной под названием Fortnite. Звали этого человека Адриан Хмеляж, а студия в будущем основанная им носит вполне знакомое всем название People Can Fly. Адриан был фанатом серии книг о Ведьмаке и даже лично знал автора цикла книг, Анджея Сапковского с далеких 80-тых годов. Благодаря этому знакомству он и получил права на разработку игры по мотивам лично от метра, когда очередным утром разбирал свою почту. Если внимательно ознакомиться с той информацией, что осталась от проекта, то можно понять, что Ведьмак от Metropolis в плане идеи по сути ничем не отличался от того, что выпустили уже известные нам Поляки. Игра с акцентом на сюжетную составляющую, рассчитанную на взрослую аудиторию, где игроку приходилось делать сложные моральные выборы - сейчас этим никого не удивить, но в 90-е это было в новинку. Так и не вышла в свет метропольская версия Ведьмака по банальной причине, издатель не верил в возможность успеха игры, основанной на славянской мифологии. Хоть формально проект и не был закрыт, но интерес разработчиков к нему пропал, а большая часть команды занималась игрой со странным названием Горький - 17.
 
 
   Вскоре на сцену вышли CD Projekt и и обратили внимание на произведения писателя Анджея Сапковского, так мало известного в мире, но очень популярного на родине Марчина. Автор книг не особо верил в успех компьютерной игры по мотивами и поэтому продал права на разработку игры за, по сегодняшним меркам, небольшой гонорар в 9.5 тысяч долларов. Через много лет, после феноменального успеха серии в нем заиграет еврейская жилка и он подаст на компанию в суд, но дело решиться мирно, а старичок и все его наследники будут по итогу будут обеспеченны до конца жизни.
 

   В команде на начало разработки было всего четыре человека, которые до этого занимались портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК, во время работы над которой они поднаторели в изометрии, однако с жанром будущей игры определенности не было. Художник и сценарист хотели полноценную РПГ, которая бы с уважением относилась к романам, единственные программист в студии наоборот же упирал на короткий и динамичный боевик. Первоначальный движок игры под названием Calaris, взятый у программиста Себастьяна Зелинского для экономии бюджета, достаточно быстро показал себя как абсолютно не подходящий под проект в открытом мире, ибо разрабатывался под линейные шутеры и был основан под старые компьютерные архитектуры. На ранней версии движка от Себастьяна Зелинского был создан изометрический экшен с ноунеймовым главным героем и практически нулевой ролевой системой. Единственный программист в команде на тот момент любил запираться с собой наедине и на все запросы от программистов и художников вроде внедрения инструментов для написания разветвленных диалогов, игнорировать или отвечать простым и лаконичным словом «Нет». В последствии почти через год разработки от уже готового на тот момент материала пришлось отказаться и выкинуть на помойку, в общем-то как и нерадивого программиста и перед командой разработчиков встал вопрос о поиске нового движка.
 
 
   В этот момент на сцену неожиданно вышла Bioware, ибо у CD Projekt было там пару приятелей, а именно Грег Зещук и Рэй Музика. Их так заинтересовало, что может получиться в таком необычном сеттинге у маленькой студии из Польши, что они выдали им свой движок Aurora почти за бесценок. Конечно по итогу его пришлось переписать практически на 80%, но кого интересуют такие мелочи?
 

   Полноценная разработка игры началась в 2004 году, за сюжетную составляющую в ней отвечали Яцек Комуда и Мацей Юревич и даже на этот момент никто в студии не думал отказаться от идеи того, что главным героем должен быть не Геральт из Ривии, а какой-то неизвестный персонаж, охотник на монстров, в будущем герой измениться, но мы с вами и так это уже знаем. Перед командой стояла тяжелая задача по созданию большой и проработанной игры не имея при этом практически никакого подобного опыта, никто не знал, что и как необходимо делать, но планы при этом были очень амбициозными, а именно выпустить игру уже к 2005 году. Однако только первые несколько месяцев ушли на то, чтобы копаться в новоприобретенном движке и понять с чем его есть. Самой сложной задачей для энтузиастов-любителей было создать живой мир, персонажей, которые бы не стояли как вкопанные, а передвигались бы по миру, взаимодействовали с ним, прятались от дождя. Интересный факт, из-за того, что движок корнями уходил к игре Neverwinter программистам приходилось привязывать логику персонажей к предметам - факелам, табуреткам и прочему, ибо это было одной из особенностью движка.
 
 
   CD Projekt необходимо было решить еще одну важную проблему, а именно найти издателя, который бы согласился издать игру на западе, большинство из тех, кому предлагали издавать игру повторяя историю с Metropolis Software не верили в успех игры в стиле славянского фэнтези и отвечали, что игра конечно очень классная, но нам не по пути. Но в какой-то момент на горизонте появилась давно не хватавшая звезд с неба Atari и согласилась стать издателем проекта, однако договориться между собой они смогли только через пол года, ибо Atari все время ставила невыгодные условия. Только ультиматум Марчина Ивински о том, что в случае подобных условий они не будут сотрудничать, смог заставить их наконец-то одуматься и прийти к взаимовыгодному соглашению.
 
 
   В какой-то момент штат CD Projekt стал пополняться новыми кадрами, ибо уверенность в том, что им по плечу абсолютно все начала улетучиваться. Над проектом, который к этому моменту разрабатывался уже два года не было никакого четкого надзора и понимания в какую сторону его вести, поэтому новые сотрудники помимо проделанного до их прихода объема работы видели еще и хаос, в разработке была полная неразбериха. Часто происходило так, что разработчики просто не знали, что и как им делать. Художники делали одно, программисты не знали как это интегрировать в игру, дизайнеры не понимали как правильно компоновать то, что делают первые и вторые, а контроль качества не понимал, что им и как контролировать. Проекту крайне не хватало грамотного руководства. Как говорил основатель CD Projekt Марчин Ивински: «Изначально мы думали, что справимся с разработкой с командой в 20 человек, но такие вещи нельзя знать заранее».
 

   Стоит также отметить, что на тот момент в компании не было даже отдела кадров, поэтому даже подбор персонала был не самой легкой задачей. Под конец разработки в команде было более 80-ти человек, у большинства из которых опять же из-за плохо налаженной системы приема на работу, изначально не было никакого опыта в разработке компьютерных игр. Некоторые люди приходили просто ради интереса, пощупать что такое игровая индустрия изнутри, но после приобретали необходимые навыки и оставались работать в компании. К примеру во время производства первого ведьмака в штате были - медики, столяры, сантехники и практически ни одного профильного программиста. Но у компании были деньги, около 15 миллионов евро, ибо CD Projekt выпускала игры сторонних студий и выручку до последней копейки вкладывали в Ведьмака. В тот момент работа шла по принципу всё или ничего.
 

   Не могу не отметить одно весьма увлекательное занятие в игре, а именно коллекционирование карточек, и нет я говорю не о новомодным ККИ(коллекционные карточные игры если что), а о фотокарточках практически со всеми персонажами женского пола в игре, разрабатывали бы игру Bioware, то были бы еще и мужские. О какого контекста карточках я говорю наверно все уже поняли, но для несмышленых подскажу, поляки, очевидно, очень хотели понравиться как можно более широкой аудитории, при этом боялись отпугнуть фанатов книг, поэтому для первых они придумали эротические карточки, а для вторых — шанс закрутить более серьезные отношения с двумя главными героинями, упомянутой уже Меригольд и добросердечной целительницей Шани. Не знаю какому больному ублюдку пришла в голову идея фотокарточек, но я готов сказать ему - спасибо за счастливое детство.
 

   Во время разработки игра постоянно переделывалась, в основном в деталях, менялись игровые механики, части локаций и поэтому релиз никак не приближался, а работа хоть и кипела, но фактически топталась на месте. Подобная ситуация длилась до 2006 года, пока в студии не было принято окончательного решения, что необходимо наконец-то доделать игру и в этот момент работа закипела с новой силой. Была создана команда в цели и задачи которой входило контроль за доведением игры до ума и отчистки её от всего лишнего. С этим периодом связана одно забавная история с одним из программистов, который так сильно горел идеей разработки подобной игры, что кранчил просто не в себя. Многие, кто приходили с утра на работу и видели его - думали, что он просто рано встает, уходя же вечером с работы - предполагали, что он просто немного задерживается, хотя он фактически жил за своим рабочим местом. Под конец разработки, буквально за месяц до намеченного релиза, по необъяснимой причине из наработок по игре пропала финальная глава и её пришлось наспех переделывать, восстанавливая всё с нуля, я предполагаю, что в этот момент уже вся команда разработки почувствовала, что такое - жить на работе.
 
 
   В последний год разработки также пришлось переделывать и сценарий, который еще в самом начале написал Яцек Комуда, о котором я упоминал ранее в истории, но проблема была в том, что в его варианте истории Геральт был простым НПС, а события разворачивались параллельно событиям книги, поэтому многие локации и персонажей пришлось переделать, ибо во время событий первой части игры, которая происходит спустя 6 лет после окончания книжной саги, их просто не могло быть. Именно поэтому в первой части игры не так много интересных второстепенных квестов и персонажей, ибо игру необходимо было уже выпускать и они просто напросто пошли под нож. Однако персонажи Азара Яведа, Профессора и того же химика Калькштейна так нравились разработчикам, что их, немного видоизменив все таки оставили в сюжете, также как и историю о преступниках, укравших ведьмачьи секреты.
 

   Перед самим релизом сценарий сокращали еще раз, как я предполагаю, опять из-за того, что игру все таки надо выпустить. Кстати именно по этому в финальных главах мы вновь возвращаемся в Вызиму, ибо времени на доработку других локаций уже не оставалось и сюжет пришлось таким образом закольцевать. Дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.
 
 
   Разработка игры «Ведьмак» заняла у компании CD Projekt RED примерно 48 месяцев, на что было потрачено около $10 млн. Игра была локализована на 10 языках. Релиз игры в России состоялся 24 октября 2007 года, в Европе 26 октября и в США 30 октября 2007 года. В версии игры, вышедшей в США, были сильно отредактированы диалоги, убрали много мата и похабщины, так глубоко близкие нашему русскому человек и некоторые подобного содержания картинки из дневника главного персонажа. 16 мая 2008 года вышло улучшенное издание игры The Witcher: Enhanced Edition, которое содержит изменённую версию игры с улучшенным геймплеем, интерфейсом и графикой, а также дополнительные материалы.
 


Всего комментариев: 9

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб