Каталог




Главная » Моды » Skyrim Special Edition » Глобальные » Static Skyrim



Static Skyrim


VS_Revan



Статус: Offline
Автор: VS_Revan
Язык: Русский, Английский
Версия: 2.3
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора





Добавлено: 5 Декабрь 2016
Обновлено: 20 Октябрь 2021 | обновление до v2.3
Просмотров: 80359 | Загрузок: 5419 | Комментарии: 756

Понравилось: 157 пользователям






 



Это страница Static Skyrim для Skyrim Special Edition

Ссылка на станицу мода для обычного Skyrim

 





-Короткое описание-





1) Статика. Уменьшение влияния автолевелинга.

2) Левелинг. Изменение типа прокачки навыков - основной способ через учителей. Расширение дерева прокачки.

3) Игровой процесс. Усложнение путем добавления и изменения механик и правил с целью повысить интерес.

*пообщаться по теме мода можно еще ЗДЕСЬ

 





-Лирическое отступление-







 


 






 

Костяк Static Skyrim (далее просто "Статика") был создан в 2012-ом году на основе трех столпов, указанных выше, и далее изменялся и усложнялся на основании тысяч отзывов, комментариев, дискуссий и предложений игроков.

Необходимое время для прохождения игры значительно увеличилось, и если вы любите играть не спеша, смакуя каждый данж и квест, готовы "терпеть, чтобы потом казнить", любите экспериментировать и находить лазейки в балансе, хотите получить новые ощущения от TES-V, то стоит присмотреться к Static Skyrim.

Большинство изменений самодокументированы в игре, очевидны или познаются опытным путем, но тем не менее ниже представлен более подробный список изменений. Если там нет интересующей вас информации, попытайтесь спросить в комментариях или на форуме - я или кто-то из сообщества могут помочь.

По поводу реализма: безусловно, Статика стремится к реализму и здравой логике, но в первую очередь - всегда геймплей.

Основная цель мода - переработка баланса для увеличения интереса игры. Именно поэтому Статика реализована по принципу "все в одном" и "без дополнительных настроек" - только так можно добиться корректной реализации баланса, а любые настройки в ребалансе (кроме косметических) стоит расценивать как халтуру. Еще раз повторюсь, это единственный реальный способ соединить тысячи взаимозависимых переменных, и Статика с этой задачей справляется весьма достойно.

 





-Подробное описание-







1) Новая игра.

Требуется при первой установке. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется.





2) Конфликнтость.

В целом Статик очень стабилен, не нагружает систему избыточными скриптами и очень терпим в плане совместимости с другими модами.

Стоит расценивать мод как "базу для баланса" игры. Изменения вносились с учетом минимизации количества конфликтов с другими модами, но изменений настолько много, что их редко можно избежать (в особенности при установке Статики с другими геймплейными модами). Тут стоит подумать над очередностью подключения модов в лаунчере: если важнее баланс Статики, то нужно держать ее как можно ниже в порядке загрузки; если баланс Статики второстепенен, просто ставьте все приоритетное после нее - очень редко это действительно вредит игре.

В инсталляторе присутствуют патчи совместимости для "USSEP", "The Notice Board", "You Hunger" и "Carriage and Ferry Travel Overhaul".





3) Сложность.

Безусловно, игра стала сложнее. Так сложилось исторически, т.к. большая часть комьюнити - хардкорные игроки. Поэтому я рекомендую “новичка” на этапе знакомства с модом даже для опытных игроков. В целом, от "новичка" до "эксперта" сложность меняться будет, но не так сильно, как в оригинальной игре, но "мастер" - для серьезных хардкорщиков, а "легенда" - это запасной вариант для героев 70+ уровня на случай, если все еще хочется продолжать играть, но слишком все просто.

Сложнее всего будет на начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квесты нужно выбирать попроще, денег постоянно не хватает, а путешествия походят на выживание в кошмаре. Важно помнить, что это "Статика", и однажды вы скажите: "Да придет Возмездие! Ахахаха...", ну или чет в этом духе.





4) Статика.

Значительно уменьшено влияние уровня персонажа на игровой мир. Это касается врагов, лута, артефактов, наград за задания, экономики, ловушек и прочего. Вообще мир не совсем статичен, а скорее проявляет некий компромисс между авто-левельным и полностью статичным в пользу последнего. Ну и, конечно же, этот мир более жесток и несправедлив по отношению к игроку (в сравнении с оригинальной игрой).

 
Подробнее о врагах: Диапазоны уровней заданы для большинства врагов и локаций. Пример:

Бандиты имеют диапазон уровней 7-20, и если главный герой уровня 3 входит в бандитскую локацию с диапазоном 10-15, то бандиты будут 7-10 уровней. В той же ситуации, но если у ГГ уровень 40, то бандиты будут 7-15 уровней.

У драугров такой диапазон составляет 35-52, так что стоит аккуратней выбирать квесты на начальном этапе.

На открытой местности можно наткнуться как на злокрыса, так и на оборотня на любом уровне.

Искусственный интеллект поумнел и пошустрел, а также стал контрастнее проявлять себя в бою в зависимости от класса (например, лучники более осторожны и наносят много урона, в то время как персонажи с щитами намного крепче, но не так опасны).

Так же многие враги получили новые способности, перки, расширение экипировки, были усилены многие боссы. Несколько примеров:

- Большинство врагов получили сопротивляемость к ядам 10-50%.

- Нежить и вампиры теперь не имеют иммунитета к яду, а их сопротивляемость равна 75% и 80% соответственно.

- Двемерские механизмы теперь имеют 50% сопротивления к огню и молнии и 0% к холоду.

- Яды врагов и ловушек теперь намного смертоноснее и действуют до 30 секунд (впрочем, некоторые ингредиенты получили свойство "Противоядие", снимающее такие эффекты).

- Большинство боссов имеют иммунитет к параличу.

- Ловушки значительно усилены.

- Большинство врагов получили регенерацию здоровья для предотвращения злоупотребления "Hit & Run" тактикой. Скорость регенерации зависит от уровня/типа врага.

- Некоторые враги получили способность к бонусной регенерации при низком значении здоровья (фалмеры, вересковые сердца и ворожеи).

- Драугры имеют 15% сопротивления стрелковому урону.

- Множество врагов получили дополнительные (не суммирующиеся с сопротивлениями) множители уменьшения входящего урона от стихий (до 30%).

- Введено такое свойство как "порог урона" (меньше для кинжалов, средний - одноручи, больше - для двуручей) врагам в зависимости от их уровня/типа. Пример: текущее оружие имеет показатель урона 20 и бьет по врагу с ПУ 19 => нанесено 1 урона. Если увеличить урон на 50% до 30, то наносить это оружие уже будет 11 урона => 1000% увеличение.

- Некоторые враги (например, нежить, вампиры, механизмы) получили уменьшение множителя скрытой атаки.

- Многие враги получили перки на увеличение шанса и множителя критической атаки.

- Некоторые враги получили дополнительные способности (например, сбивание с ног у великанов, драконов, оборотней, а стрелки и боссы фалмеров научились уходить в невидимость).

- Все щитовики получили способность отбивать попавшие в щит стрелы с вероятностью, равной прокачке навыка блокирования.

- Наносимый урон зависит от текущего значения выносливости (работает и у игрока): вплоть до двойного уменьшения при отсутствии запаса сил.

- Булавы и кинжалы будут наносить дополнительный урон врагам в тяжелых доспехах и механизмам, а режуще-рубящие - тем, кто в легких.

- Некоторые враги (в основном боссы) менее восприимчивы к стрелковому урону и магии.

- Некоторые новые перки так же появились и у врагов, например, многие маги получили "Инерционный оберег" 1-го или 2-го ранга (во время каста оберега происходит уменьшение входящего урона от стрел/болтов на 35/50%, а так же шанс 35/50% полностью избежать урона от них).

- Многие враги получили перки на игнорирование брони (до 35%).

- Стрелки и звери получили перки на дополнительное игнорирование брони.

- Боссы действительно боссы.

- Область помощи союзникам увеличена (враги в соседних комнатах будут приходить на помощь атакованным союзникам).

- Стрелки и маги более уязвимы.

- NPC стреляют немного точнее.

- Добавлено несколько новых врагов.

- Переработаны ячейки спауна хищников, и теперь иногда могут попадаться во время странствий такие враги как атронахи, корусы/корусы-охотники, злокрысы, спригганы, матери-дымки, ледяные привидения, ворожеи, пауки, оборотни и т.п. Естественно, они все разделены по своим ореолам обитания.

- И т.д.

 

Подробнее про лут: В целом, ужесточение и ребаланс:

- Предметы из таких материалов как даэдрический/драконий невозможно найти в сундуках, на трупах или получить в награду.

- Стекло/сталгрим/эбонит иногда встречаются на трупах высокоуровневых врагов и очень редко в сундуках.

- Предметы с топовыми чарами также очень редки.

- Сложность данжа только дает шанс более качественного эквипа, а не гарантирует таковой.

- Усиление орочьего вооружения.

- Ребаланс древненордской, изгойской, фалмерской и прочих экипировок.

- Ребаланс призванного оружия.

- Ребаланс серебряного оружия и оружия стражи рассвета (теперь оно имеет ощутимый бонус против вампиров, нежити и оборотней).

- Несколько новых зачарований добавлены в уровневые списки (чары брони добавлены посредством замены чар кузнечного дела и алхимии, чары оружия - путем добавления новых предметов в уровневые списки стального и орочьего вооружения).

- В уровневые списки добавлены капюшоны.

- В уровневые списки добавлен новый тип брони - кольчуги.

- Добавлено 3 арбалета (ретекстуры стального).

- Добавлено несколько уникальных мечей (некоторые с новыми моделями) в лут боссов вампиров и драконов.

- В лут боссов и сундуки боссов добавлены руны (новый тип экипировки, подробней в разделе механик).

- В сундуки боссов добавлены чертежи улучшений брони (подробней в разделе механик).

- В лут овощей добавлены особые продукты питания, которые навсегда повышают соответствующие характеристики (перк в ветке алхимии дает возможность варить усиленные зелья с этих продуктов).

- В лут свитков добавлены свитки телепортации в города.

- Среди бандитов и солдат/стражников могут встречаться арбалетчики.

- На бандитах не может быть двемерской/эльфийской брони и брони из редких материалов, но в целом расширена их экипировка броней/оружием солдат гражданской войны (т.к. среди бандитов могут быть дезертиры и мародеры), кольчужной броней, броней/оружием из DLC.

- Аналогично с бандитами расширена экипировка вампиров, но у них могут встречаться экземпляры из редких материалов.

- Вампиры иногда использую зачарованное оружие (а также бандиты, но реже и худшего качества).

- Братья Бури получили расширение формы в основном за счет кольчуг и оружия в виде орочьего и нордского.

- Стражники получили расширение ассортимента шлемов.

- Только "эбонитовые" драугры теперь имеют эбонитовое вооружение.

- Оружие драугров расширено орочьими и нордскими экземплярами, а щиты - прочным и мятым железными и нордским, убрано прочее не древненордское вооружение.

- Не все доспехи можно снять с трупов врагов.

- У врагов иногда попадаются "улучшенные" доспехи с незначительными ретекстурами.

- Незначительные правки лута животных.

- Увеличено количество золота на трупах боссов, драугров, вампиров.

- Увеличено количество драгоценных камней в двемерских механизмах.

- Увеличено количество золота в кошельках.

- Прочие мелочи в таком же контексте.

 

Подробнее о квестах: - Повышены награды за выполнение многих заданий. В основном это касается повторяемых заданий (убийство великанов, бандитов, изгоев, монстров, заказы краж и т.п.).

- Уровень героя только дает шанс более высококачественной награды за выполнение задания, а не гарант таковой. Максимальные шансы появляются в среднем по достижению 30-го уровня.

- Артефакты (в том числе даэрические) не зависят от уровня и обычно являются сильнейшим вариантом оригинала, некоторые подверглись ребалансу в той или иной степени (например, усилен лук Ауриэля).

- Становясь таном, игрок в награду получает уникальное оружие (например, Лук Фолкрита, имеющий повышенный урон против животных).

- Значительно понижен шанс нападения дракона на города.

- Очень сильно порезан шанс нападения вампиров на город и значительно понижен шанс нападения вампиров во время путешествий.

- Понижен шанс появления вора в городах.

- Шансы прочих событий во время путешествий слегка увеличены.

 

Подробнее об экономике: Ввиду увеличения важности денег в Скайриме, переосмыслены и способы заработка, а также ценности многих предметов. Самые важные изменения:

- Значительно ужесточен бартер (теперь следует прокачивать красноречие, т.к. по сути это % скорости получения опыта).

- Уровень ГГ практически не влияет на ассортимент у торговцев (полный ассортимент открывается по достижению 30го уровня).

- Немного увеличено количество золота у торговцев (особенно у тавернщиков - до 1.5 тысяч).

- Слитки и руду очень редко можно купить у торговцев, за исключением стали, железа и корунда.

- У торговцев свитками можно иногда купить свитки телепортации в города.

- У торговцев продуктами иногда можно купить особые продукты питания.

- Торговцы иногда продают дорогие уникальные мечи.

- Добавлена способность усиливать доспехи через рецепты в кузнице с существенным повышением их цен.

- Переработка цен на бижутерию, зелья, шкуры, оружие, броню, зачарования и т.п.

- Повышены награды в сундуках более сложных подземелий, сундуках, найденных по "картам сокровищ".

- Повышены награды на трупах многих врагов.

- Увеличены размеры штрафов.

- Увеличены цены услуг извозчиков, снятия комнаты, наемников.

- И т.д.





5) Левелинг.

Стандартный способ прокачки навыков от использования остался, но значительно замедлился. Основной способ теперь - через тренировки у мастеров, деньги = опыт, что ощутимо влияет на экономику и значимость денег.

Изменение деревьев навыков: около 100 новых сбалансированных перков, замена/изменение/совмещение многих из оригинальной игры.

Ребаланс стартовых характеристик и бонусов рас.

Правки знаковых камней.

При первой смене локации, ГГ получит 3 базовых очка способностей.

При каждом первом посещении знакового камня, ГГ получит в награду очко способности.

Добавлена возможность купить основные атрибуты, очки перков и прокачать все навыки на 1 у Даники.

Из рун 3-го ранга (новый тип экипировки) можно создать свитки, дающие одно очко способности при прочтении.

 
Подробнее о прокачке навыков: Повторюсь, основной способ прокачивать навыки теперь - за золото у учителей.

- Зависимость количества необходимого опыта от уровня навыка экспоненциальная - на высоких уровнях навыка поднять его очень сложно. Т.е. на 15-ом уровне навыка скорость прокачки медленнее примерно в 10 раз, а на 80-ом - примерно в 100 раз. Это довольно грубое "примерно", и для каждого навыка расчеты отличаются, но принцип такой.

- Поэтому мастера учат до 99-го уровня навыка включительно.

- Количество уроков на уровень - 90.

- Необходимое количество золота за урок до 60-го уровня навыка примерно 700, с 60 до 80 - примерно 1600, с 80 до 99 - примерно 3500.

- У учителей навыков поправлен скрипт накопления золота, и после урока у них нельзя будет своровать все отданные деньги, а только около 100 монет. Учителям, у которых небыло этого скрипта, он добавлен.

 

Подробнее о расах: - Убрана регенерация здоровья.

- Снижение скорости регенерации запаса сил и магии зависят от расы, но в среднем уменьшение регенерации запаса сил снижено с 5% до 4%, магии - с 3% до 2%. К примеру, эти значения у орков составляют 1.75% и 4.5%, а у альтмеров - 2.4% и 3.2%. Эта разница намного больше, чем может показаться на первый взгляд, т.к. это базовые значения, которые будут умножены на все возможные модификаторы.

- Стартовый переносимый вес снижен в среднем до 200 единиц (опять же зависит от расы).

- Стартовые значения навыков немного снижены и зависят от предрасположенностей рас.

- Базовые значения атрибутов так же варьируются в зависимости от расы, но в среднем увеличено здоровье на 50, т.е.: 100 здоровья, 50 магии, 50 запаса сил (для сравнения: у альтмеров 70 здоровья, 90 магии, 40 запаса сил).

- Бонус атрибута при повышении уровня снижен, и теперь составляет 5 единиц.

- Бонус грузоподъемности от запаса сил при повышении уровня увеличен, и теперь составляет 10 единиц.

- Набрать кап сопротивления магии, стихиям и ядам в статике гораздо сложнее, поэтому стартовые бонусы сопротивлений уменьшены (хотя их влияние значительно увеличено). К примеру, норды получат лишь 35% сопротивления холоду, аналогично для других сопротивлений других рас, кроме бретонов - они получают 15% сопротивления магии.

- Лошади: в 2 раза увеличены значения запаса сил и скорости ее регенерации, скорость передвижения в спринте немного увеличена.

 

Подробнее о знаковых камнях: - Повторюсь, что при первой активации каждого знакового камня ГГ получит очко способности. Принимать знак при этом не обязательно.

- Сами эффекты знаковых камней немного переработаны. В основном это связанно с бесполезностью эффектов повышения скорости прокачки навыков в Статике, отсутствием регенерации здоровья и принципом усложнения получения сопротивляемостей:

"Камень Воина" - увеличивает физический урон 10%.

"Камень Мага" - усиливает заклинания на 10%.

"Камень Вора" - повышает успех скрытности на 15%.

"Камень Леди" - запас сил восстанавливается на 25% быстрее. Восстанавливает 1 здоровья в секунду.

"Камень Лорда" - добавляет 50 единиц к броне и 10% сопротивления магии.

"Камень Любовника" - повышает выгодность торговли 10%.

"Камень Коня" -  увеличивает переносимый вес на 150.

 

Подробнее о перках: Я не предоставлю здесь полный список новых/измененных перков, но опишу общую концепцию с некоторыми примерами.



Перки оригинала.

Здесь множество изменений, но вряд ли будет заметна большая разница:

- Большинство перков просто понерфлено: скучные перки как "+20% эффективности..." превратились в "+16/+28/+37/+44/+50%", перки уменьшения веса брони теперь уменьшают его не полностью (-70% для легкой, -40% для тяжелой - значительное влияние на скрытность), бонус доработки кузнечного дела +50% (+65% для всего последним перком) и т.д.

- Некоторые полностью заменены на новые в виду того, что были бесполезными/слишком мощными/не подходили (Воин тени, Травник, Тишина, Бережливый охотник, Замочный мастер, Ключник).

- Некоторые понерфлены более креативно: "Лёгкий шаг" работает только в режиме скрытности (для NPC по старому), "Ударная волна" срабатывает только в 30% случаев.

- Некоторые переработаны: ранги "Щитоносца" теперь имеют дополнительное снижения входящего урона во время блока против определенного вооружения, основные перки разрушения дают усиление урона вместо понижения стоимости заклинаний (касается и чар разрушения).

- Некоторые объеденены в один: "Носитель яда" + "Накладные карманы", "Дезориентация" + "Фокусник", "Стальные кулаки" + "Мягкая подбивка" и т.д.

- Некоторые стали более благоприятными для синергии: "Крылья ветра", "Отражение ударов", "Ловкий боец", "В яблочко" (старый "Снайпер"), "Центр тяжести", к примеру, работают для любой брони/оружия, перки "+% эффективности брони" работают даже при трех составляющих доспехов, сила "Рубаки" не зависит от материала топора и т.д.



Новые перки.

Многие из новых перков работают при определенных условиях, но для обоих основных источников урона. Примеры (описания как в игре):

- "Грязный бой" (Скрытность) - Атаки и заклинания в спину смертоноснее на 35%, фланговые - на 15%.

- "Паладин" (Восстановление) - Увеличивает силу заклинаний и физический урон против нежити и вампиров на 25%. Лечащие заклинания также восстанавливают запас сил.

- "Палач" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему здоровью жертвы (+100%, если здоровье цели ниже 10%, не дает бонусов при значении выше 50%).

- "Снайпер" (Стрельба) - Увеличивает наносимый урон пропорционально расстоянию до цели (на максимальной дистанции - двойной урон). Половина бонуса для урона магией.

- "Не поднимайся" (Иллюзия) - Физический и элементальный урон увеличен на 35% против сбитых с ног, спящих, сидящих или парализованных врагов.

- "Антимаг" (Тяжелая броня) - Увеличивает физический урон и силу заклинаний электричества на 25% против магов.

- "Пробивающий блок" (Одноручное оружие) - Силовая атака в блок любым оружием сильнее в полтора раза. Врагам тяжелее блокировать обычные атаки.

- "Стресс" (Двуручное оружие) - Каждый удар любым оружием наносит 80 урона магии с вероятностью в 35%.

- "Сломать строй" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему количеству врагов в группе (+10% за врага, кроме первого, но не более +50%, половинный эффект для заклинаний).

- и т. д.



Другие основаны на состоянии персонажа:

- "Инерционный Оберег" (Восстановление) - При удержании оберега, заклинатель получает на 50% меньше урона от стрел и болтов, а также имеет 50% шанс полностью избежать таких попаданий.

- "Морфаллаксис" (Алхимия) - Пассивно увеличивает регенерацию здоровья на 1.5 за секунду, если текущее здоровье менее 90% от максимума. Это значение удваивается за каждые 25% отсутствующего здоровья (75%, 50%, 25%) до максимума 12.

- "Загнанный Зверь" (Карманные кражи) - Если уровень здоровья ниже 51%, урон увеличится на 35% (сила заклинаний на 20%).

- "Передислокация" (Карманные кражи) - Входящий урон снижен на 30% во время спринта или в режиме скрытности. Не срабатывает при блоке.

- "Познай себя" (Алхимия) - Получаемый магический урон уменьшается в зависимости от текущего значения магии (на 10%, если магия не ниже 100; на 30% - если выше 300).

- "Неистовость" (Тяжелая броня) - Если вы не блокируете, каждая атака противника в ближнем бою повышает вашу скорость атаки на 5%. Суммируется до 5 раз.



Некоторые дают больше свободы:

- "Вселяющий ужас" (Красноречие) - Оборонительная способность врагов понижается на 40%, если вы не используете шлем.

- "Заботливый Лидер" (Красноречие) - В бою ваши атаки, крики, заклинания школы разрушения, эффекты гранат, эффекты специальных болтов и стрел не наносят урона членам вашей группы. Кроме того, ваши ловушки не срабатывают от вас или членов вашей группы.

- "Знание простых материалов" (Взлом) - Уровень брони/урона железных, стальных, деревянных, кожаных, сыромятных, клепаных, хитиновых, костяных и серебряных изделий увеличен на 25%.

- "Свободный стиль" (Одноручное оружие) - Скорость нанесения ударов и урон от одноручного оружия в правой руке увеличиваются на 30%, если левая рука свободна, использует заклинание или гранату.

- "Мистический Взлом" (Взлом) - Дает заклинание "Телекинетический взлом", которое позволяет взламывать большинство дверей и сундуков с расстояния, тратя отмычки. Количество необходимых отмычек зависит от уровня замка, уровня навыков Взлома и Изменения, а также способностей Взлома.



А некоторые открывают новые механики:

- "Гренадер" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать железные гранаты.

- "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать специальные стальные болты и железные стрелы.

- "Мастер ловушек" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать капканы, которые наносят больше урона более могущественным целям. Использование из инвентаря установит ловушку. Активация стоя заберет ее обратно, в режиме скрытности - разрядит/зарядит.

- "Токсичные зелья" (Алхимия) - Позволяет вам варить в котелке сильные, но ядовитые зелья.

- "Секретный рецепт" (Алхимия) - Позволяет варить в котелке зелья алхимика на основе яблока силы, моркови магии и помидора здоровья.

- "Перелом душ" (Зачарование) - Дает заклинание "Перелом душ". Сила заклинания растет с уровнем навыка зачарования.

*Каждый из них как небольшой мод сам по себе.



Еще немного слов.

Внимательнее читайте описание - большая часть новых перков не имеет дополнительных требований для работы, а трактовать новые перки нужно прямо: что написано, то и дает. Так же намного дешевле выучить всего понемногу, чем одну ветку в потолок, а синергия перков из разных навыков может дать колоссальный прирост, тем более что бесполезных веток для боя нет.

Возьмем, к примеру, упомянутый "Не поднимайся":

- "Оратор" (Красноречие) даст возможность использовать "фус ро да" чаще - враги лежат на земле и получают дополнительный урон;

- "Гренадер" (Кузнечное дело) даст возможность использовать гранаты "Ударной волны" - аналогично;

- "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) даст возможность использовать "Тяжелые стрелы/болты" - аналогично;

- "Концентрированный яд" (Алхимия) даст возможность парализовать трех врагов одной склянкой - аналогично;

- "Выбить опору" (Блок) даст возможность сбивать противников с ног (силовой удар плашмя против атакующего силовой атакой врага) - аналогично;

- "Баланс масс" (Легкая броня) так же сбивание с ног (силовая атака в спринте) - и снова тоже самое.





6) Механики.

Множество изменений обычных механик игры и добавление новых. Изменения коснулись алхимии, зачарования, кузнечного дела, заклинаний, правил ведения боя, скрытности, критических ударов, механики запаса сил, взлома, карманных краж, сопротивляемостей и прочего. Добавлены механики болевых эффектов, капканов, гранат, специальных стрел/болтов, пожирания душ, авто-взлома замков и другие.

 
Подробнее о сопротивляемостях: В Статике присутствует принцип усложнения получения сопротивлений магии, яду, огню, холоду и электричеству.

Это выражено в понижении силы зачарований (к слову, однотипные не суммируются), зелий, перков, расовых бонусов и прочих эффектов (например, от "Избранника Мары"). Сам порог сопротивлений ограничен 75%.

Для брони также предел уменьшения урона - 75% при 750 показателе.

 

Подробнее об алхимии: - Изменены эффекты многих ингредиентов. 

- Переработана сила/длительность большинства алхимических эффектов для корректировки баланса и большего соответствия статическому миру (например, снижена длительность яда бешенства, но значительно повышен уровень применимости).

- Увеличен разброс силы эффекта ингредиента в зависимости от сложности получения самого ингредиента (например, зелье "восстановления здоровья" из сердца даэдра будет во много раз сильнее аналога из глаза саблезуба).

- Также некоторые эффекты стало сложнее получить (например, "Паралич": проще всего через собачий корень и клык саблезуба).

- Переработаны цены на зелья и ингредиенты (в том числе создаваемые героем).

- Зелья восстановления атрибута теперь работают не моментально, а растянуты во времени. Более слабые зелья можно объединять в более сильные в котелке.

Например, восстановление "Зелье лечения I-VI": восстанавливает 2-14 ед. здоровья в секунду на протяжении трех минут.

Стоит отметить, что однотипные действия зелий не складываются (работает сильнейшее).

- Статик коснулся и эффектов еды: в целом они гораздо слабее алхимических, но действуют намного дольше. У свойств еды бывают схожие алхимическим действия, которые суммируются с ними, но не с другими аналогичными эффектами пищи.

Зелья восстановления атрибут получили новые модели.

- Яды также не складываются и растянуты во времени (стоит отметить, что яды врагов на ГГ складываются). Добавлено несколько новых ядов:

"Роковой урон здоровью" - значительно мощнее обычного, но срабатывает только если у цели в момент отравления меньше 60% здоровья.

"Урон света" - мощный урон, но срабатывает только на нежити и вампирах (повторюсь, у них теперь не иммунитет к яду, а сопротивления в 75% и 80% соответственно).

- В ингредиенты добавлены некоторые эффекты:

"Исцеление болей" - исцеляет болевые эффекты (см. подробнее о болевых эффектах).

"Противоядия" - снимает негативные алхимические эффекты и яды (важный эффект, т.к. яды теперь представляют серьезную угрозу).

"Хождение по воде" - позволяет ходить по воде.

"Реакции" - замедляет время на несколько секунд.

"Каменная кожа" - длительный эффект, снижающий входящий урон на 10%.

- Убраны зелья и эффекты повышения кузнечного дела и зачарования.

- Эффекты повышения сопротивлений ослаблены, но увеличена их длительность.

- В бочки/мешки с едой добавлены особые продукты питания: яблоко силы, помидор здоровья и морковь магии. При съедании они навсегда повышают соответствующий атрибут на 1. Новый перк в ветке алхимии позволит варить в котелке зелья из этих продуктов, которые при использовании повысят соответствующий атрибут на 3.

- В ветку алхимии добавлен перк, позволяющий варить в котелке токсичные зелья. Длительность таких зелий составляет 20 минут. Каждое такое зелье имеет показатель токсичности. Если превысить допустимый порог токсичности, персонаж начнет получать периодический урон во времени зависимый от уровня передозировки. Каждое зелье имеет положительный и отрицательный эффект. Перк "Чистота" урежет отрицательный эффект вдвое. Также есть и другие перки, позволяющие выжимать больше из этой механики: повышение порога интоксикации и повышения уровня навыков в зависимости от интоксикации. Всего зелий 19, плюс детоксин (отменяет действия зелий и снимает токсичность). Несколько примеров токсичных зелий (без "Чистоты"):

"Х Адреналин" - Увеличивает скорость атаки на 20%. Понижает запас сил на 100. Понижает здоровье на 100. Повышает токсичность на 25.

"Х Пламя" - Наносимый урон огнем увеличен на 30%. Понижает сопротивление холоду на 30%. Понижает сопротивление электричеству на 30%. Повышает токсичность на 25.

"Х Призрак" - Урон скрытой атаки повышен на 50%. Понижает запас сил на 80. Понижает замас маны на 80. Повышает токсичность на 20.

"Х Мул" - Повышает переносимый вес на 170. Понижает скорость передвижения на 12%. Повышает токсичность на 5.

"Х Саблезуб" - Повышает скорость передвижения на 15%. Получаемый физический и магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15.

"Х Серебро" - Увеличивает физический и магический урон по нежити на 25%. Входящий физический урон от живых увеличен на 20%. Любой входящий магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15.

"Х Волк" - Восстанавливает 3 единицы здоровья, магии и запаса сил в секунду. Понижает переносимый вес на 150. Повышает токсичность на 10.

 

Подробнее о зачаровании: - Однотипные зачарования не складываются. К примеру, если на ГГ надето 2 предмета с чарами повышения сопротивления огню на 10% и на 20%, то сопротивление огню от чар будет 20%.

- Переработаны показатели стоимостей использования чар и увеличений стоимостей предметов от зачарования.

- Переработаны сила/длительность некоторых чар для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность чар отпугивания нежити значительно урезана, но чары срабатывают на более высокоуровневых врагах).

- Убраны чары на повышение алхимии, кузнечного дела и скорости регенерации здоровья.

- Чары, уменьшающие стоимость заклинаний разрушения, теперь вместо этого увеличивают урон.

- Добавлены чары брони:

"Отражение" - отражает часть урона атакующему в ближнем бою.

"Скорости" - повышение скорости передвижения.

"Регенерации" - восстанавливает фиксированное число единиц здоровья в секунду.

- Добавлены чары оружия:

"Алмазная пыль" - суммирующийся урон от кровотечения по живым.

"Освящение" - урон по нежити.

"Уязвимость к магии" - суммирующийся эффект понижения сопротивления магии.

"Уязвимость к яду" - суммирующийся эффект понижения сопротивления ядам.

"Ржавчина" - суммирующийся эффект понижения брони.

Новые чары оружия значительно меньше расходуют заряд оружия.

- Поправлены чары некоторых посохов.

- Добавлены чары рун (новый тип экипировки), которые невозможно изучить и переложить на другие предметы. Зачарования "Скорости" и "Регенерации" рун суммируются с аналогичными чарами брони.

 

Подробнее о заклинаниях: - Переработана сила/длительность многих для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность эффектов страха значительно урезана, но эффекты срабатывают на более высокоуровневых врагах).

- Переработаны стоимости маны/силы некоторых заклинаний (например, обереги требуют гораздо меньше маны, как и заклинание телекинеза, а водное дыхание длится дольше).

- Ребаланс призванного оружия.

- Добавлено заклинание ночного зрения (высокой длительности, рекаст снимает эффект). Для тех, кто любит "темные" моды.

- Добавлено заклинание "Телекинетический взлом" (через перк взлома), позволяющее взламывать замки ценой отмычек. Количество использованных отмычек зависит от прокачки взлома, школы изменения и перков взлома (тип сундука). Это своеобразная механика "авто-взлома" для тех, кто устал от взлома вручную.

- Добавлено заклинание "Перелом душ" (через перк зачарования). Сила и эффекты заклинания изменяются в зависимости от навыков/перков зачарования, колдовства и разрушения.

- Усилены крики огненного и ледяного дыхания.

- Добавлены свитки телепортации в города. Полезно не только для тех, кто играет без быстрого перемещения, но и для других целей: перемещение в город с перегрузом или под болевым эффектом (запрещает быстрое перемещение), а также для тактического отступления в бою.

 

Подробнее о кузнечном деле: - Добавлены рецепты на отмычки, элементы брони стражей рассвета, элементы брони скаалов, серебрянные мечи, некоторые ювелирные изделия, кожаный и сыромятный капюшоны.

- В крафт добавлен новый тип брони - кольчуги.

- Дополнены рецепты на стрелы перьями ястреба.

- Стальные болты возможно ковать изначально.

- Пара рецептов на доспехи ярла для заработка.

- Перки кузнечества позволяют добарабтывать изделия соответствующего материала на 50% сильнее (вместо на 100%). Драконья ковка делает это значение равным 60% для всех материалов (в том числе из других модов, если у них нет кейвордов). Перк "Реконструктор" дает дополнительный множитель в 40% для даэдрических артефактов.

- Присутствует альтернативный способ улучшения брони через рецепты в кузнице. Каждую доступную для ковки бронь можно усилить до 4х раз, каждый раз повышая значение брони. Улучшенные таким образом брони дорабатывать на станке нельзя. С каждым новым уровнем улучшения повышается и цена предмета (этим можно зарабатывать). Показатель брони 3го уровня улучшения немного выше, чем у доработанной на станке, 4й уровень - значительно выше. 4й уровень так же зачастую имеет несколько вариантов альтернативного вида брони (иногда с измененными характеристиками), но рецепты этого уровня становится доступным только при наличии специальных чертежей, которые можно найти в сундуках боссов. Сложность локации с сундуком влияет на шанс появления чертежей доспехов из более редких материалов (т.е. в сундуках боссов бандитов можно найти только чертежи 4го уровня на железные, кожаные, сыромятные и т.п. доспехи).

- По аналогии с улучшениями доспехов так же добавлены рецепты на улучшения арбалетов.

- С определенным перком в кузнечн





223 Mb

Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.



Скриншоты | Images:




Теги: Геймплей, SSE, VS_Revan, хардкор, SKYRIM, статический, готика, Статика, автолевелинг, статик


Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)


Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)

Всего комментариев: 756

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб