Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)

Вопросы по Nifskope
xplodkain  Offline  Сообщение №1 написано: 4 марта 2011, 03:30 | Отредактировано: ApeX - 15 марта 2019, 10:24



10
Здесь задаются вопросы по программе Нифскоп 
NifSkope 2.0.6 Full portable by ApeX
NifSkope версии 1.1.3 


NifSkope 1.1.3 Full portable by ApeX




Уроки по NifScope для начинающих раздела Fallout 3


Psih_xx  Offline  Сообщение №271 написано: 9 июня 2015, 01:30 | Отредактировано: Psih_xx - 9 июня 2015, 01:31



2
Всем здравствуйте, столкнулся с проблемой. Вроде бы все сделал по туторам, но ГЕКК все-равно не видит модельку, адекватного ответа на проблему в интернетах не нашел. Помогите кто-чем сможет пожалуйста.

сама моделька

Добавлено (09 Июня 2015, 04:30)
---------------------------------------------
Уже победил, оказывается флаги правильно в шейдере проставить надо было.

PRIME124  Offline  Сообщение №272 написано: 28 июня 2015, 12:48 | Отредактировано: PRIME124 - 28 июня 2015, 12:57



31
Такой вопрос. Я в NifSkope, к примеру, увеличил размер стальной балки (сделал ее длиннее). Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией, потому что она осталась без изменений.

И еще, чуть не забыл. Каждой части модели соответствует дефолтная текстура и карта нормалей. А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?

eNse7en  Offline  Сообщение №273 написано: 28 июня 2015, 12:54



8
Цитата PRIME124

Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией


Нажать правой кнопкой на модель, выбрать пункт Havok->Create Convex Shape, будет создана простая коллизия, думаю для стальной балки подойдет

Myprism  Offline  Сообщение №274 написано: 28 июня 2015, 13:47


Физик


eNse7enPRIME124
1. Для создания коллизии нифскопом надо сначала продублировать модель, уменьшить её в 10 раз и создавать коллизию для уменьшенной модели. (По крайней мере, так в Скайриме).
2. После создания новой коллизии желательно использовать не её, а старую, внедрив только в старую блок bhkConvexVerticesShape от новой. Это чтобы не разбираться со значениями многочисленных ключей.

Цитата PRIME124

А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?


Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.

PRIME124  Offline  Сообщение №275 написано: 28 июня 2015, 15:22



31
Цитата Myprism

Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.


Myprism, я был бы благодарен, если бы вы описали сам алгоритм добавления этих текстур. Если открыть блок текстур, то под них отводится 6 мест. 1-ое и 2-ое места отводятся для дефолтной текстуры и карты нормалей соответственно. Если есть карта свечений (_g), то она находится на 3-ем месте. Если же есть какой-то эффект и карта отражений (_m), то они находятся на 5-ом и 6-ом местах соответственно. Я же не могу просто нажать мышкой на пустую строку и в открывшемся меню выбрать текстуру - вряд ли он будет работать. Потом, как выбирать тип шейдеров?

Myprism  Offline  Сообщение №276 написано: 28 июня 2015, 16:54


Физик


PRIME124,  Занимаемые текстурами слоты расписаны совершенно верно. Надо дважды кликнуть мышкой на соответствующую строку и тогда появится возможность редактирования её. Туда надо просто забить нужный путь. Я это обычно делая просто копируя его в другом месте и вставляя куда нужно с небольшой коррекцией. Это уменьшает вероятность ошибок. Скажем, карта нормалей лежит там же, где и карта диффузная, значит, можно скопировать строку диффузной нормали и добавить букву n.
Тип шейдеров задаётся самой верхней строкой в BSLightingShaderProperty.

Коллизии бывают двух типов:
1. Честные коллизии, которые представляют собой упрощённую модель предмета. Могут иметь внутренние углы (впуклости :) ) и отверстия. Используют для архитектуры. Их Нифскопом не создать. Вынуть из нифа и вставить в него их можно утилитой https://github.com/skyfox69/NifUtilsSuite
2. Коллизии, которые представляют собой выпуклый многогранник. Используют для брони выложенной на землю. Вот это делает Нифскоп. По идее, такая коллизия должна быстрее обсчитываться движком.

PRIME124  Offline  Сообщение №277 написано: 28 июня 2015, 17:33 | Отредактировано: PRIME124 - 28 июня 2015, 17:39



31
Myprism, не, ну что-что, а прописывать путь к текстурам я умею) Просто, я не думал, что все будет так просто. Думал, что все эти текстуры и какая за что отвечает закладываются еще на стадии создания модели. Получается, что добавить эффект или карту свечения тоже самое, что и прописать путь к уже существующей текстуре, только тип шейдеров поменять. Спасибо большое)

P.S. Я обычно прописываю путь к текстурам так: либо нажимаю правой клавишей мышки на строку, из меню выбираю Texture --> Chose и из открывшегося списка выбираю нужную текстуру. Либо нажимаю левой клавишей мышки на "цветочек" (или на что он там еще похож) и опять из списка выбираю текстуру.

Myprism  Offline  Сообщение №278 написано: 28 июня 2015, 17:54


Физик


PRIME124, Не только тип шейдера поставить. Для каждого типа шейдеров ещё и разные настройки самих шейдеров могут быть. Так для Inwironment Map надо ещё поставить SLSF1_Environment_Mapping и не забыть Environment Map Scale поставить не 0. Лучше смотреть по образцам, а то я и забыть что могу. Кстати, могу и ошибаться, так как пишу сейчас по Скайримовскому опыту :)

kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №279 написано: 9 июля 2015, 23:28 | Отредактировано: kiruhaSUPER - 9 июля 2015, 23:32



Мучался всю ночь, самотыком пытался сделать стекло на китайской стелс броне прозрачным. Получилось, но вот подвох. Головы и задней части шлема нет. Даже боюсь представить как это исправить. Кто-то сможет подсказать. Вот скриншот( увеличивается при нажатии) для лучшего понимания:

КсюXa  Offline  Сообщение №280 написано: 10 июля 2015, 03:39 | Отредактировано: КсюXa - 10 июля 2015, 10:04


Гид по Мастерской


Цитата kiruhaSUPER

Получилось, но вот подвох

 Подвох в том, что у шлема указаны слоты Head, Hair и слоты головных уборов (в ГЕККе). С головными уборами все ясно - это для того, чтобы при надевании этого шлема снимались другие, ранее надетые. А вот со слотом головы и волос... Поскольку шлем закрытый, т.е. закрывает целиком всю голову - то отмеченный слот Head "снимает" голову персонажа, а слот Hair убирает волосы. Это чтобы голова и прическа не торчали сквозь шлем.
В твоем случае может оказаться достаточным лишь убрать в ГЕККе отметку Head у шлема и все станет ОК. По-крайней мере - с отображением головы. С задней частью шлема - тут, похоже, ты где-то в модельке накосячил.

Добавлено (10 Июля 2015, 06:39)
---------------------------------------------
ПЫСЫ.вот - нашла
Сообщение №2926 и дальше обсуждение
и еще
Сообщение №3572 и дальше обсуждение

Ой, всё...
kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №281 написано: 10 июля 2015, 10:31



Цитата КсюXa

Сообщение №3572 и дальше обсуждение

То, что искал, спасибо  good Надо это куда-то в картотеку добавить

Gvinpin  Offline  Сообщение №282 написано: 31 августа 2015, 09:17


Уася


Цитата Gedrial

отхожу на определенное расстояние то она становится прозрачной (ее вообще не видно)

 это ЛОДы бро - в Нифскопе сей момент никак не выправишь, по ссылке Скайримский репортаж но в ФНВ технология та же

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
КсюXa  Offline  Сообщение №283 написано: 1 сентября 2015, 11:42 | Отредактировано: КсюXa - 1 сентября 2015, 11:52


Гид по Мастерской


Цитата Gvinpin

по ссылке Скайримский репортаж

Вообще-то, по генерации ЛОД для Вегаса тут, в Мастерской, есть целая подробная тема.
И мануал в разделе статей

Ой, всё...
Purum_1  Offline  Сообщение №284 написано: 10 сентября 2015, 17:34



1
Всем привет. У меня проблема: поставлен мод на новую расу, Sojho называется. Модель игрока немного изменена, в частности лицо чуть больше. И есть маска, которая была нарисована под стандартные расы, то есть она меньше. Одеваю на героя маску, она тонет в лице, торчит только шея чуть чуть. Пытался изменить размеры, двигать по осям, растянуть текстуру - нифига. Маска все равно настраивается автоматически на лицо стандартной расы. Может, с скриптами работать нужно?

КсюXa  Offline  Сообщение №285 написано: 11 сентября 2015, 04:38 | Отредактировано: КсюXa - 11 сентября 2015, 07:24


Гид по Мастерской


Цитата Purum_1

Может, с скриптами работать нужно?



То есть - в скрипт написать несуществующую команду " Равняйсь! Смиррна! Равнение на морду лица!" ?
Чтоб понимать, как происходит растягивание масок, волос и прочих наголовников - почитай ответы на форуме в разделе моддинга вот с этого поста и до следующей страницы. Обрати внимание на намёк знающего человека.

Ой, всё...
EMey  Offline  Сообщение №286 написано: 12 марта 2016, 22:27 | Отредактировано: EMey - 12 марта 2016, 22:28



363
Здраствуйте. Пришла к вам с одной проблемой.

Мне скинули меш с не настроенным BSLightingShaderProperty . Его нет вообще. Сам BSLightingShaderProperty я нашла как прикрутить, NiAlphaProperty - тоже. А вот как добавить BSShaderTextureSet не знаю. Может кто подсказать способ?

КсюXa  Offline  Сообщение №287 написано: 13 марта 2016, 05:10 | Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2016, 07:52


Гид по Мастерской


EMey, попробуй не добавлять новый блок BSShaderPPLightingProperty, а скопировать его целиком из какой-нибудь другой, подходящей по типу, модели и вставить в свою (Copy Branch - Paste Branch). Иерархия блоков будет нарушена, но тем не менее модель будет вполне работоспособна. Не забудь только указать путь к своим текстурам, если конечно автор модели текстурировал своё изделие и текстуре есть куда "ложиться". :)

Ой, всё...
serialno70  Offline  Сообщение №288 написано: 21 мая 2016, 21:50 | Отредактировано: serialno70 - 22 мая 2016, 00:03



2
Господа! Задался целью немного подкорректировать модель шлема из Lonesome Road. Обнаружил целый вагон разновсяческих туторов, рекомендаций, гайдов по конвертации модели из Нью Вегаса, в 3D max обратно. Неприятный момент в том, что все они немного отличаются(способами, настройками, расстановкой галочек и т.д.). Собсно вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif. Далее начались многочасовые танцы с бубном(пробовал разные настройки экспорта из 3D max'a и махинации с блоками в nifskop'e), ибо в начале модель не отображалась в Гекке, потом его крашила, далее в Гекке шлем стал отображаться, но в игре он походу невидимый, когда одеваешь, вместо головы персонажа пустотое место. Ввиду того, что не имею четкого понимания, на каком этапе ошибся(при экспорте из макса, или в нифскопе) и огромном количестве вариантов, при подходе "методом тыка", обращаюсь к вам, за помощью. Если кого-нибудь не затруднит, я хотел бы скинуть .nif файл модели, дабы вы на него взглянули и возможно подсказали, где я накосячил. Заранее благодарю.

ApeX  Offline  Сообщение №289 написано: 22 мая 2016, 07:33




вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif
Если модель в макс подгружалась со скелетом(должен лежать в одной папке с моделью),то после экспорта максимум,что оставалось сделать -снять лишние флаги в Shader Flags(обычно Alpha Texture или Environment Mapping) для BSShaderPPLightingProperty.
Если же с подгрузкой скелета были проблемы(несоответствие версий niftools и макса)-модель будет невидима.

serialno70  Offline  Сообщение №290 написано: 22 мая 2016, 09:43 | Отредактировано: serialno70 - 22 мая 2016, 09:45



2
А как определить, подгрузился ли в макс скелет? Скелет это отдельный файл, или блок, когда в нифскопе открываешь, как он выглядит? Когда я открыл в максе шлем, он был без каких-либо линий(в нифскопе когда открываешь броню, или шлем, из них торчат линии, это скелет же?), просто шлем. Мб с настройками импорта накосячил, там галочки не те/не там поставил? Там же можно типо профиль выбирать импорта/экспорта, под игру, скайрим/фол3/фол вегас, я с профилем вегаса делал, мб не правильно тоже?? Какой лучше макс и откуда и какой версии качать нифтулз?

ApeX  Offline  Сообщение №291 написано: 22 мая 2016, 10:30



Скелет- Skelton.nif.Лежит в characters/male.
При импорте заскинненых моделей из других папок его необходимо скопировать в одну папку с моделью.При импорте поставить галку Import skeleton.Подробней читаем тут.

Scout_933  Offline  Сообщение №292 написано: 5 января 2017, 15:26



3
Можно ли в Nif Skope у модели персонажа вырезать отдельную часть? Хочу просто соединить две модели в одну, но у одной моедли мещается кое какая часть

КсюXa  Offline  Сообщение №293 написано: 5 января 2017, 18:32 | Отредактировано: КсюXa - 8 января 2017, 06:55


Гид по Мастерской


Цитата Scout_933

Можно ли в Nif Skope у модели персонажа вырезать отдельную часть?


Если модель состоит из нескольких частей, то можно удалить одну из ненужных частей. Если же модель сделана "одним куском" или же, если сделана из нескольких кусочков, но ты хочешь вырезать что-нибудь лишнее именно из конкретного кусочка - то ничего сделать нельзя. Нифскоп - это не 3Д-редактор и модифицировать модели не умеет. В нём можно только "побаловаться" и составить модельку из готовых кусков.
Так что если надо отрезать что-то - 3DMax в руки и вперед. Вот тут можешь почитать, как можно раскурочить модель. Мне чтение этой темы помогло. Специалистом по 3DMax я не стала, но модельки для игры научилась переделывать под свои нужды. Отрезать раздражающие меня шпоры с сапог наемника-авантюриста, добавить к домику пристройку-сарай или второй этаж - на это вполне  хватает полученной информации.

Ой, всё...
Scout_933  Offline  Сообщение №294 написано: 7 января 2017, 14:27



3
Cпасибо большое)) Буду пробовать изменять модели ^_^

PhenomX  Offline  Сообщение №295 написано: 26 января 2017, 15:20



24
Пытаюсь скопировать блок из одной модели в другую в nifskope, в нифскопе всё нормально получанется и оторажается. Но игра или эдитор видят "стандартную" модель. Получается, что нужно делать что-то кроме вставки модуля? Читал что Коприровать-вставить нужно, но оно невидимиое получается в игре... Или это косяк Nifskope 2.0.0 Pre-Alpha 5?

ValLео  Offline  Сообщение №296 написано: 26 января 2017, 16:38 | Отредактировано: ValLео - 26 января 2017, 16:38



42
Цитата PhenomX

что нужно делать что-то кроме вставки модуля?


Ну вроде еще надо дать корректное имя вставляемому модулю (Edit String Index). А то он может вставиться под любым, которое есть в модели и получится два разных блока с одинаковым Name

PhenomX  Offline  Сообщение №297 написано: 26 января 2017, 17:22



24
Цитата ValLео

два разных блока с одинаковым Name

И как это должно влиять на результат? Ну а если и да: что значит "корректное" название и как его дать?

ValLео  Offline  Сообщение №298 написано: 26 января 2017, 17:38



42
Цитата PhenomX

что значит "корректное" название и как его дать?


Корректное - это значит, что скопировал, к примеру юбку(Skirt) из одной модели и вставил её в другую. Но вставилась она не под именем Skirt, а под именем Bip01 R Foot (узел скелета). Поэтому надо выделить вставленный блок и выбрать Edit String Index


Удалить неправильное название и написать любое другое или так, как оно называлось в родной модели. т.е. - Skirt

PhenomX  Offline  Сообщение №299 написано: 27 января 2017, 14:11



24
Цитата ValLео

Удалить неправильное название и написать любое другое или так, как оно называлось в родной модели

 Прописываю, так-же в нифскопе есть(теперь в 1.2.0 ковыряю) в эдиторе нет.

КсюXa  Offline  Сообщение №300 написано: 27 января 2017, 16:17


Гид по Мастерской




А еще лучше - саму модель

Ой, всё...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб