Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №6211 написано: 21 марта 2019, 21:07


_


Цитата kostr184

Со всех сторон строку накликал,открывается только редактор ответа, не условий.


Чтобы открылся редактор условий, тыкать надо в условия. В условия. Которые Conditions. Conditions - это условия.Тыкать в них (предварительно раздвинув столбцы при необходимости).

Добавлено (22 Марта 2019, 00:12)
---------------------------------------------
http://tiarum.com/w/images/4/46/F3%D0%A1%D0%A1T_p2_023.jpg
GetIsID, GetStage, GetItemCount - вот это вот всё, то что под надписью Conditions. Туда тыкать надо.


kostr184  Offline  Сообщение №6212 написано: 27 марта 2019, 16:03 | Отредактировано: kostr184 - 27 марта 2019, 16:22



27
И снова я  :)
Заметил "проблему" с ремонтом - можно починить оружие (у торговца-напарника),а после - украсть крышки обратно.
Крышки попадают в инвентарь, а не в ящик торговца. Можно ли это исправить внутридиалоговым скриптом?
Код
Short TraderCaps
Set TraderCaps to TraderREF.GetItemCount F
TraderREF.RemoveItem F TraderCaps
TraderContainerREF.AddItem F TraderCaps


Конкретно этот не работает совсем. Что-то подобное можно сделать?
Чтобы потраченные на ремонт крышки можно было вернуть исключительно торговлей,но не кражей/убийством.

JupiterJour  Offline  Сообщение №6213 написано: 28 марта 2019, 07:11


_


А были ли крышки? В смысле были ли крышки уже у напарника-торговца в момент их скриптового отъёма? Что-нибудь типа
Код
if TraderCaps == 0
ShowMessage GenericDebugMsg
endif

показывает сообщение?
Если показывает, то надо просто перенести скрипт дальше по диалогу или вообще после диалога. После диалога-то крышки точно есть.

kostr184  Offline  Сообщение №6214 написано: 28 марта 2019, 22:20 | Отредактировано: kostr184 - 28 марта 2019, 22:39



27
@Joopeeter, in script block показывает, но не забирает крышки и не добавляет их куда надо.
Перенёс скрипт в прощание,но всё равно без толку :D

В моде несколько причёсок,для каждой причёски сделана отдельная копия npc, может проблема в этом? Хотя другие команды работают отлично на все копии..
Есть какая-нибудь команда-заменитель для traderREF? Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?

p.s. TraderContainerREF не работает о.о  Как цеплять REF контейнеров?

JupiterJour  Offline  Сообщение №6215 написано: 30 марта 2019, 07:34


_


Цитата kostr184

Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?


По умолчанию, то есть если просто не указывать никакого рефа, результ-скрипты диалога применяются к собеседнику, и RemoveItem F TraderCaps пошарит по карманам именно того рефа, с которым сейчас говорит игрок.

kostr184  Offline  Сообщение №6216 написано: 30 марта 2019, 08:35



27
@Joopeeter, я добавил in script block в конец своего скрипта,чтобы убедиться что он вообще работает.
Так что скрипт работает, но забирать не забирает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №6217 написано: 30 марта 2019, 20:14


_


Скрипт работает, с чего бы ему не работать.
В общем, моё предположение состоит в том, что ты пытаешься отобрать несуществующие крышки. И, соответственно, рекомендация состоит в том, чтобы отбирать их тогда, когда они уже существуют. А уж будет ли это в диалоге, или будет ли это в гейммоде, или это вообще будет накладываемый в диалоге волшебный скриптовый эффект, который ограбит непися сразу по появлении у него крышек - это всё частности.

kostr184  Offline  Сообщение №6218 написано: 31 марта 2019, 16:58 | Отредактировано: kostr184 - 31 марта 2019, 17:09



27
Бесполезно, не работают Short/Long внутри диалога. Зато простой removeitem f 50000 при попытке открыть инвентарь - вполне рабочий костыль.

И всё-таки, как выбрать контейнер? Неписей за ID хватает с радостью, но при попытке выбрать контейнер пишет results script failed to compile.
Если смогу "схватить" контейнер, то может что-нибудь и придумаю.
Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.

JupiterJour  Offline  Сообщение №6219 написано: 31 марта 2019, 17:20


_


Цитата kostr184

не работают Short/Long внутри диалога


Вот же ёлки, слона-то я и не приметил! :(
Действительно, это известные грабли, что переменные, объявленные в результ-скриптах, иногда работают, а иногда нет. Потому что разработчиками предусмотрено объявление переменных в объектных, квестовых и эффектных скриптах, либо в в виде отдельных глобальных переменных. Вот этими штатными способами и следует пользоваться.

kostr184  Offline  Сообщение №6220 написано: 31 марта 2019, 17:25



27
@Joopeeter, аллилуя!
Нашёл где можно припихнуть отдельную ссылку внутри контейнера,и geck наконец его поймал как неписей
А после сотворил вот это  :D 

set timescale to GetItemCount F
VendorChestREF.additem f TimeScale
RemoveItem f 50000
Set timescale to 20

В игре уже проверил,дискотека не начинается и течение времени не глючит.
Успеех! Спасибо за помощь  :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №6221 написано: 31 марта 2019, 17:32


_


Цитата kostr184

Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.


Чтобы копию контейнера (как и любую другую копию любого другого размещаемого объекта) можно было выбрать "снаружи", например, из постороннего скрипта, она должна быть постоянной ссылкой (галочка Persistent Reference).
Для удобства копии можно дать свой собственный RefID. Часто этот RefID образуют, просто прибавив "Ref" к ID базового объекта. Так что ни Ref, ни Cont - это не волшебные слова, делающие возможным обращение к ссылке, это просто сокращения, часто встречающиеся в ID контейнеров.

Добавлено (31 Марта 2019, 20:34)
---------------------------------------------
TimeScale?!! Мсье знает толк в извращениях! smile2


Eviljinnn  Offline  Сообщение №6222 написано: 1 апреля 2019, 15:36



1
Здравствуйте. Можно ли уважаемые получить инструкцию по установке FOMM  и MCM для чайников dash  и будут ли совместимы моды установленные без FOMM  с ним в дальнейшем

ApeX  Offline  Сообщение №6223 написано: 1 апреля 2019, 17:10



Eviljinnn, с такими вопросами сюда.

OtecZoper  Offline  Сообщение №6224 написано: 1 апреля 2019, 20:08



17
Доброго времени суток, господа. Не подскажете ли скрипт, который будет спавнить существо на месте убитого непися? (гуля например)

Ipatow  Offline  Сообщение №6225 написано: 2 апреля 2019, 03:04



Цитата OtecZoper

спавнить существо на месте убитого непися


BEGIN OnDeath
PlaceAtMe существо 1
END

OtecZoper  Offline  Сообщение №6226 написано: 2 апреля 2019, 13:40



17
Ipatow, благодарю

Корх  Offline  Сообщение №6227 написано: 2 апреля 2019, 17:46



4
Научите пожалуйста, как заархивировать в BSA папку Sound? обычным архиватором если запаковать, то потом игра их не воспринимает.

ApeX  Offline  Сообщение №6228 написано: 2 апреля 2019, 18:58



Сначала необходимо научиться читать закрепленный первый пост этой темы, в котором есть ссылка на "собрание ответов", где есть ответ и на этот вопрос.

Корх  Offline  Сообщение №6229 написано: 6 апреля 2019, 19:14



4
Ок, Sound запаковал как надо. а вот по той же инструкции папку lodsettings не получается. не видит ее игра и все

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №6230 написано: 7 апреля 2019, 19:52


Мастер


Цитата Корх

lodsettings не получается


Попробуйте bsa commander. В нем можно создавать архивы bsa типа "модели + текстуры + lodsetting". А вообще он все пакует нормально, единственное неудобство - флаги приходится вручную выставлять. Я не сразу разобрался, на всякий случай напишу:
1) модели 00000183 и 00000103
2) звуки    00000013 и 00000018.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Корх  Offline  Сообщение №6231 написано: 8 апреля 2019, 15:42



4
[quote=Spalny_Vagon;1324618]1) модели 00000183 и 00000103[/quote]

спасибо)
для lodsettings такие же флаги поставить?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №6232 написано: 8 апреля 2019, 15:54 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 апреля 2019, 16:00


Мастер


Цитата Корх

для lodsettings такие же флаги поставить?



Да (00000183 и 00000103). Главное, не паковать звуки (т.е. аудиофайлы) вместе с meshes-textures-lodsettings. Возможно. есть способ запаковать в один архив сразу ВСЁ, но мне он неизвестен.
==========
Можно с помощью bsa-commander открыть уже готовый и корректно работающий архив и посмотреть, какие флаги были установлены (info).

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Корх  Offline  Сообщение №6233 написано: 8 апреля 2019, 19:26



4
Спасибо) все получилось)

Stea1ch  Offline  Сообщение №6234 написано: 11 апреля 2019, 15:10



180
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы новые предметы, добавляемые моим модом нельзя было крафтить без чертежа (нужно для квеста)? Рецепты создал, все крафтится, осталось только это.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Bulbyan  Offline  Сообщение №6235 написано: 11 апреля 2019, 15:17



Stea1ch, посмотри на примере RecipesTurboNote и RecipeTurbo.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6236 написано: 11 апреля 2019, 18:51



Попробуй написать скрипт и закрыть его окно с подтверждением сохранения, а потом сохранить плагин.

Stea1ch  Offline  Сообщение №6237 написано: 12 апреля 2019, 02:31 | Отредактировано: Stea1ch - 12 апреля 2019, 02:34



180
Цитата Bulbyan

Попробуй написать скрипт и закрыть его окно с подтверждением сохранения, а потом сохранить плагин.



Спасибо, уже разобрался, просто в глазах рябило, все создается, надо лучше искать =))

Подскажите пожалуйста, как сделать вывод сообщения по событию? В messages создал сообщение, надо чтобы при поднятии предмета оно выскочило.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Bulbyan  Offline  Сообщение №6238 написано: 12 апреля 2019, 03:01




Stea1ch  Offline  Сообщение №6239 написано: 12 апреля 2019, 03:22 | Отредактировано: Stea1ch - 12 апреля 2019, 04:46



180
Цитата Bulbyan

сообщение №13.



Не, не записка в пип-бое, а именно сообщение с кнопкой ОК. Они живут в miscellaneous/message в редакторе. По типу "Большой Сэл мертв" ОК. Собственно не могу найти команду вызова из скрипта.

Все, вопрос закрыт, команда 
Код
showmessage <MessageID>

Как ни странно, но этой команды нет в официальном описании скриптов на elderscrolls.

Добавлено (12 Апреля 2019, 10:33)
---------------------------------------------
Не могу найти в редакторе в архитектуре ни одного подземелья, что, рисовать придется? Дома имеются, церкви, фурнитуры, даже казино Гоморра есть, а подземных сооружений не видать... может плохо ищу?



Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
JupiterJour  Offline  Сообщение №6240 написано: 12 апреля 2019, 07:56 | Отредактировано: Joopeeter - 12 апреля 2019, 08:18


_


Цитата Stea1ch

Не могу найти в редакторе в архитектуре ни одного подземелья, что, рисовать придется? Дома имеются, церкви, фурнитуры, даже казино Гоморра есть, а подземных сооружений не видать... может плохо ищу?



В игре полно убежищ и тоннелей. Если это не подземные сооружения, то какие нужны тогда?

Добавлено (12 Апреля 2019, 11:18)
---------------------------------------------
Ещё список функций http://mod.gib.me/fonv/functions.html . Там есть несколько, которых нет в вики, причём некоторые из них вроде работают. По крайней мере я однажды видел взятый из одного мода скрипт с использованием функции SwapTexture.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб