Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

КсюXa  Offline  Сообщение №6091 написано: 26 августа 2018, 16:05 | Отредактировано: КсюXa - 26 августа 2018, 16:18


Гид по Мастерской


Цитата Yaroslav2018

через терминал выполнять простые команды: выйти из камеры - зайти в камеру

Дверь в камеру робот сам будет открывать или игрок?
Вообще-то в Фол3 есть много готовых роботов, выходящих из камер, модулей, убежищ Пуловски и т.д. по команде с терминала.
Можно посмотреть, как там сделано.
Общий упрощенный принцип таков: у робота есть АИ-пакет типа Patrol, у которого в условиях (Condition) указано, когда этот пакет должен сработать, например при определенной стадии некоего квеста или при определенном значении некоей глобальной переменной. А результ-скрипт терминала как раз и устанавливает либо стадию квеста, либо переменную в нужное значение. Активировал в игре терминал, выбрал в меню команду для робота - у того сработал АИ-пакет и робот отправился в путь к своему маркеру. Для твоих целей маркеров потребуется два - один снаружи камеры, для АИ-пакета выхода, и второй маркер - для АИ-пакета возвращения в камеру. Пакетов, как ты понял, тоже нужно два, с разными условиями срабатывания.
Чтобы терминал "опознал" своего робота - этот робот, его реф-копия в локации, должен либо иметь собственное реф-имя, чтобы его можно было прописать в скрипте терминала, либо терминал должен быть связан реф-ссылкой с роботом, а в результ-скрипте должна быть команда, назначающая связанный объект исполнителем команды.

Ой, всё...
OtecZoper  Offline  Сообщение №6092 написано: 1 сентября 2018, 13:35



17
Возник один вопрос. Что нужно сделать, чтобы локация менялась при достижении определенной стадии в квесте? (как это сделано в квесте "Два сапога пара", если пропустить посетителя с бомбой)

Ipatow  Offline  Сообщение №6093 написано: 1 сентября 2018, 14:44



Цитата OtecZoper

Что нужно сделать, чтобы локация менялась при достижении определенной стадии в квесте? (как это сделано в квесте "Два сапога пара", если пропустить посетителя с бомбой)

Как это сделано в том квесте, не знаю. Прямолинейный способ - состояние локации строится два раза. Состояние до катаклизма привязывается (Enable Parent) к одному маркеру, состояние после катаклизма к другому (или тому же самому в режиме инверсии). Скрипт стадии квеста выключает один маркер, дематериализуя "локацию до", и включает другой, материализуя "локацию после" (когда маркер общий, выключение первого автоматически включает второе). Можно всё это сделать ещё миллионом более сложных (зато более гибких) способов...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №6094 написано: 1 сентября 2018, 17:53


Мастер


Цитата Ipatow

Как это сделано в том квесте, не знаю. Прямолинейный способ - состояние локации строится два раза. Состояние до катаклизма привязывается (Enable Parent) к одному маркеру, состояние после катаклизма к другому (или тому же самому в режиме инверсии). Скрипт стадии квеста выключает один маркер, дематериализуя "локацию до", и включает другой, материализуя "локацию после"

Типичный пример - дом игрока в Мегатонне. На одной площадке размещены все интерьеры, которые можно купить у Мойры Браун. Тот, кто делал этот интерьер, безусловно герой. Я точно не на столько усидчив, поэтому сделал бы два интерьера и две двери с телепортами (можно и больше). Если же имелась в виду внешняя локация, то наверное, проще все-таки по методу Ипатова. Главное не увлекаться разрушением-созиданием, чтобы не пришлось LOD генерировать заново.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
КсюXa  Offline  Сообщение №6095 написано: 2 сентября 2018, 13:27


Гид по Мастерской


Цитата OtecZoper

как это сделано в квесте "Два сапога пара"


Там так и сделано, как в доме игрока в Мегатонне: заранее расставлены различные предметы и они привязаны к "родительскому" маркеру. На входной двери в "Серебрянную лихорадку" висит скрипт, который в зависимости от состояния квестовой переменной выключает этот маркер. Заодно исчезают привязанные к маркеру предметы, меняя тем самым обстановку в баре.

Ой, всё...
JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №6096 написано: 4 сентября 2018, 14:26



64
Каким способ можно увеличить размер существа? Вариант с зажатием кнопки S в окне обзора не актуален. Я делаю уровневые списки, мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
ApeX  Offline  Сообщение №6097 написано: 4 сентября 2018, 14:48



Цитата JIuKBuDaToR

мне нужно чтобы существа были в "готовом" для меня размере.

Вариант 1. Увеличить модель и скелет в максе.
Вариант 2. Увеличить блоки меша в нифскопе. Вьювер ГЭКК такую модель открывает нормально. Как в игре будет - хз.
В обоих вариантах после этого создать нового кричера на основе конфига "нормального".

Ipatow  Offline  Сообщение №6098 написано: 4 сентября 2018, 14:48



Цитата JIuKBuDaToR

Каким способ можно увеличить размер существа?

Base Scale на закладке Stats не то, что надо?

КсюXa  Offline  Сообщение №6099 написано: 4 сентября 2018, 16:04


Гид по Мастерской


Цитата JIuKBuDaToR

увеличить размер существа


Не так давно такой же вопрос поднимался тут. Советую почитать ответы

Ой, всё...
Poshlentiy  Offline  Сообщение №6100 написано: 5 сентября 2018, 17:03 | Отредактировано: Poshlentiy - 5 сентября 2018, 17:06



29
Здравствуйте! У меня возникла очередная проблема с привязкой какой-то определенной части модели к другой модели: на этот раз я попытался привязать к wastelandsettler03 остатки от металлической брони Гуля Смотрителя и я так понял, что в этом случае все обстоит так же, как и с тарелкой: я пытаюсь:
Цитата Galko

в одну телегу впрячь коня и трепетную лань

Пытался делать все тем способом, который мне описала Galko, но ничего не вышло :(  Искренне прошу вас помочь разобраться мне с этим случаем, ибо в изменении костей и флагов, да и вообще моделей я еще совсем-совсем зелен. 

Bulbyan  Offline  Сообщение №6101 написано: 5 сентября 2018, 18:06



Poshlentiy, а если так попробовать: выбрать торс одежды странника, нажать на ней ПКМ, затем Block>Dublicate Branch и уже в этот клонированный блок вставить часть брони гуля по методу Copy/ Paste over, описанному ранее?

Poshlentiy  Offline  Сообщение №6102 написано: 5 сентября 2018, 18:33 | Отредактировано: Poshlentiy - 5 сентября 2018, 18:34



29
Bulbyan, В том то и дело, что если применить этот способ, то данные NiTriShape'а брони гуля вроде как копируются, но сама броня не отображается. Может просто это я что-то неправильно делаю? unsure     

Bulbyan  Offline  Сообщение №6103 написано: 5 сентября 2018, 19:30



Poshlentiy, определенно не так.
В скопе

А в игре просто ужас 

Вывод: просто так перенести с гуля на одежду не получится, надо делать скиннинг в максе, но тут я тебе не помощник, поскольку сам броню не делал.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №6104 написано: 5 сентября 2018, 19:40



29
Bulbyan, Ладно, постараюсь что-то с этим сделать! Спасибо тебе! Но я все равно не понимаю, почему способ Copy\Paste Over у меня не работает... dash

Bulbyan  Offline  Сообщение №6105 написано: 5 сентября 2018, 19:53



Poshlentiy, надо копировать из NiTriShape блока гуля в  NiTriShape одежды странника. Не сам блок в блок, а их ветки.

КсюXa  Offline  Сообщение №6106 написано: 6 сентября 2018, 05:43


Гид по Мастерской


Цитата Poshlentiy

почему способ Copy\Paste Over у меня не работает..


Poshlentiy, проблема в привязке к костям скелета. У человека свой скелет, у гуля-существа - свой. И модель одежды гуля привязана пространственно к костям своего гуль-скелета. Если ее перенести в модель одежды человека - там другой скелет и перенесенная часть одежды гуля будет "искать" прописанные в ней кости. Часть костей имеют одинаковые названия, что у людей, что у гулей и к этим узлам одежда "встанет" (не факт, что встанет прямо - в пространстве вроде бы одни и те же кости человека и кости гуля все-таки могут располагаться на разных расстояниях). Ну а те части одежды, которые привязаны к несуществующим в скелете человека костям - те будут пытаться найти их где-нибудь далеко, за горизонтом. Поэтому и получается такой дикообраз. В нифскоп это не решить, нужно, как было сказано - делать скиннинг в максе.

Ой, всё...
Fairy5  Offline  Сообщение №6107 написано: 8 сентября 2018, 20:55 | Отредактировано: Fairy5 - 8 сентября 2018, 20:55



33
Не подскажите, почему ГЕКК не видит плагины SFW(Дух павших миров), кроме длс для фоллаут 3 ?... Как можно редактировать эти плагины тогда?

ApeX  Offline  Сообщение №6108 написано: 8 сентября 2018, 21:08



Fairy5, точно хз (не ставил и не ковырялся в них), но скорей всего потому, что они привязаны сразу к FalloutNV.esm и Fallout3.esm. А ГЭКК ФНВ нормально работает только с плагинами под FalloutNV.esm. 
Цитата Fairy5

Как можно редактировать эти плагины тогда?

Изменением привязки к мастерам + ФНВЕдит.

Fairy5  Offline  Сообщение №6109 написано: 8 сентября 2018, 21:21 | Отредактировано: ApeX - 8 сентября 2018, 21:25



33
Цитата ApeX

Изменением привязки к мастерам + ФНВЕдит.



ФНВедит тоже не открывает их, да еще и файлы фоллаута 3 не видит...

а можно как-то объединить esm файлы в один, и чтобы он был вегасовский и его бы видел ГЕКК? или может как-то еще можно открыть в гекк?

ApeX  Offline  Сообщение №6110 написано: 8 сентября 2018, 21:40



Цитата Fairy5

ФНВедит тоже не открывает их

Изменить привязку можно и без него, достаточно FOMM.

Fairy5  Offline  Сообщение №6111 написано: 8 сентября 2018, 21:54 | Отредактировано: ApeX - 9 сентября 2018, 08:05



33
Цитата ApeX

Объединить можно любые плагины, примерно так. Но, скорей всего, при слиянии таких больших плагов будут конфликты ИД. А вот откроет ли его потом ГЭКК...



И чтобы объединить плагины - нужно открыть его сначала наверное, а я незнаю как и чем открыть файлы SFW, хотя по идее сколько думал, вроде не должно быть проблем с этим но ГЕКК их не видит

Насчет ФОМа - там проблемы с другим мбыли(я ошибся) - он не запускал игру, но суть не в этом...

Хотя и через ФОМ пока не понял как изменить привязку плагина

Добавлено (09 Сентября 2018, 01:22)

Добавлено (09 Сентября 2018, 01:36)
---------------------------------------------
Через ФОММ смог засунуть файл, так что его стал видеть ГЕКК, но ГЕКК в галочкой на нем вообще не открывает ни этот никакие другие файлы, а просто мигает и все сбрасывает!?

ApeX  Offline  Сообщение №6112 написано: 9 сентября 2018, 08:11 | Отредактировано: ApeX - 9 сентября 2018, 08:13




Объединенный и прочищенный мастер-файл FalloutNV.esm
исправление F3DLC, включая перепаковку архивов.
Это из описания того"чюда". Что это под собой подразумевает - хз. Скорей всего, изначально плагин редактировался в ГЭКК-ах ФНВ и Ф3, после этого менялись мастера + правка в ХЕдит. И выходной продукт, вследствии этого, прямой редакции не подлежит. Для этого нужны исходники.

TwilightKhan  Offline  Сообщение №6113 написано: 9 сентября 2018, 08:20



303
Зачем гадать, когда можно спросить непосредственно у автора? Подождите, вам ответят. Здесь многие без понятия, что это вообще за sfw такой.

ApeX  Offline  Сообщение №6114 написано: 9 сентября 2018, 10:32



Цитата TwilightKhan

Зачем гадать

А кто гадает? "Реквием по Столичной Пустоши", являющийся родителем вышеупомянутой сборки, так и редактируется. Сам когда-то модифицировал его под себя, с многочисленными правками, от содержимого контейнеров до перков и уровневых листов (адаптировал полностью к Вегасу). Получилось вполне себе, по стабильности не хуже чистого Вегаса. Потом, все же, вернулся к "чистым" - атмосферы все-таки разные.

Fairy5  Offline  Сообщение №6115 написано: 10 сентября 2018, 12:03 | Отредактировано: Fairy5 - 10 сентября 2018, 12:04



33
я разобрался с вопросам по файлам SFW, связанных с геком - в данном случае все просто - а просто в папке data не было этих файлов(я с ModOrganaizerom только начал разбираться - так он сохранял их в другое место сам).

У меня есть другой вопрос - кто знает, как можно увеличить ПУ всей брони и оружия в 3 раза, чтобы не прописывать для каждой в отдельности?

Добавлено (17 Сентября 2018, 21:35)
---------------------------------------------
как выровнять ладншавт в ГЕКК? то есть убрать бугорки, большие и маленькие, да и вообще как редактировать ландшавт?я делаю карту и для нее мне нужен ровный ладншавт в определенном метсе


ApeX  Offline  Сообщение №6116 написано: 17 сентября 2018, 19:05



Цитата Fairy5

как выровнять ладншавт в ГЕКК?

 Создание мира

Bulbyan  Offline  Сообщение №6117 написано: 20 сентября 2018, 07:43



Объясните пожалуйста, что такое 3d и 2d звуки, я понимаю что они должны быть, но в чем отличие? Вроде звучат одинаково, если по тембру?! Можно ли из одного стороннего звука сделать 2d и 3d? Еще подскажите пожалуйста хорошую программу для редактирования звуков.

ApeX  Offline  Сообщение №6118 написано: 20 сентября 2018, 08:12



3d - звук (стерео), который слышит игрок в режиме от 1-го лица. То есть, звук для игрока. 2d - звук (моно), который издается при стрельбе НПС, в отдалении. И его же слышат НПС тогда, когда стреляет кто-то другой, не они. Из одного звука сделать 2 вида звуков легко - разницу между ними уже объяснил. Из редакторов устраивает Sound Forge.

Bulbyan  Offline  Сообщение №6119 написано: 20 сентября 2018, 08:24



Цитата ApeX

2d - звук (моно), который издается при стрельбе НПС, в отдалении.

А 3dDist тогда для чего?

ApeX  Offline  Сообщение №6120 написано: 20 сентября 2018, 09:17



Еще большее отдаление, на пределе слышимости.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб