• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: ApeX  
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Вопросы по моддингу Fallout 4 (Задаем свои вопросы по редактированию игры)

Вопросы по моддингу Fallout 4
Dzen  Offline  Сообщение №31 написано: 11 июля 2018, 12:58 | Отредактировано: ApeX - 11 июля 2018, 13:33



34
Доброго времени суток всем вестлендерам! Есть довольно специфичный вопрос по приведению оружия из мода в играбельный вид. Наткнулся на нексусе на замечательную модель того самого, мать его, турбоплазменного ружья Р94! - https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32396 . Но автор не удосужился сделать из модельки нормальное оружие, оставив красивейшую модель бесполезной пустышкой в руках Выжившего. Путем нехитрых манипуляций с уроном и дальностью выстрела в FO4Edit историческая справедливость была восстановлена. Осталась лишь проблема с анимацией выстрела... почему-то оружие стреляет не из ствола, а пучок плазмы летит откуда-то из затвора. Хотя хват оружия отображается корректно, протагонист держит ствол как пулемёт или любую другую тяжелую пушку. Так вот, сам вопрос: можно ли приделать анимацию выстрела (или не анимацию даже, а меш) например от гатлинг-лазера, но с сохранением модели Р94? Чтобы выстрелы не из середины ствола летели, а четко из дула.
Сообщение перенесено в тему по общим вопросам.
ApeX

Mixed  Offline  Сообщение №32 написано: 12 сентября 2018, 17:22



25
Решил подредактировать боеприпас, а так как в CK все по англицки пришлось собственный мод переводить :) Скачал esp-esm translator последнюю версию, все сделал как в видео гайде, но в игре вместо русских букв белые прямоугольники. Перевел с помощью FO4Edit, та же хрень. Сделал, чтоб в CK отображались названия по русски, но и это не помогло!
Другие русифицированные моды нормально отображаются, а сам сделать не могу. Подскажите в чем дело.

Basil44  Offline  Сообщение №33 написано: 13 сентября 2018, 09:19



463
Цитата Mixed

но в игре вместо русских букв белые прямоугольники

используйте кодировку UTF-8

мои переводы: https://www.nexusmods.com/users/1252467?tab=user+files
Mixed  Offline  Сообщение №34 написано: 13 сентября 2018, 16:22



25
Я в esp-esm translator все какие были пробовал, в том числе UTF-8, win1250, 1251, 1252. Кстати в видео гайде говорится, что нужно использовать 1250

Basil44  Offline  Сообщение №35 написано: 13 сентября 2018, 17:43



463
Mixed, и всё же я настаиваю :) 


мои переводы: https://www.nexusmods.com/users/1252467?tab=user+files
Mixed  Offline  Сообщение №36 написано: 14 сентября 2018, 07:33



25
Попробовал UTF-8 еще раз и получилось! Стыдно.
Благодарю, что настояли.

7755  Offline  Сообщение №37 написано: 30 ноября 2018, 09:41



9
заметил что силовая броня x-01 похожа на болотника. по приколу думаю создать для нее окраску "светящийся болотник" при ношении силовой брони с этой окраской чтобы болотники не атаковали(не только игрока, а любого кто одел). технически понятно надо чтобы при одевании фракция игрока(одевшего) менялась, НО если просто добавить фриндли фракцию болотников мало ли какие еще конфликты или внезапные друзяшки появятся, значит создать новую фракцию, сделать ее дружелюбной к плеерфракции и к фракции болотников и присваивать уже её.
сейчас адаптирую другие моды, идею тока в башке держу, нет времени осуществить, кто сталкивался или в курсе отпишите, смогу ли я при смене цвета силовой брони добавить именно фракцию игроку? я знаю что можно добавить перк типа "друг животных", но именно фракцию не знаю. возможно идея в моей башке бестолку сидит, ибо нереализуема.

я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik
Oltopeteeh  Offline  Сообщение №38 написано: 2 апреля 2019, 11:48



11
Боеприпасы. Баланс цены товара и крафта

По умолчанию, патроны в игре имеют огромную разницу в назначенной стоимости боеприпасов (в крышках) и цене производства (по цене расходников в тех же крышках).

Есть идеи как это безобразие исправить? Помимо переписывания каноничных цифр "под себя", поскольку у каждого модмейкера вкусы отличаются ещё сильнее, чем у разработчиков Фоллаута и каждый желающий может запилить свой мод, проверить гипотезу на практике и поделиться результатами в т.ч. и в этой теме - мне будет полезно собрать наиболее полную статистику для разработки собственного мода :)

Примеры из дополнения, посвященного крафту боеприпасов в Фоллауте 4, для наглядности.

1) Патроны ".38" и "5мм" - номинально, 1 крыша за штуку.

Нормальная "условная единица" (она же "точка отсчёта") - но стоит копнуть глубже и вылезают неувязки с базовой же логикой.
На станке надо "сталь (2), удобрение (1)" за 10 патронов. Себестоимость и стали и удобрения равна 1 крышке.
Получаем пачку патронов с ценой производства в 3 крышки и заявленной ценой в 10 крышек (курс 3 к 10, 30%, и это только начало).

Примечание: сюда же относиться патрон .45, с аналогичным рецептом, но ценой в 2 крышки, отчего баланс ещё сильнее сдвигается - 3 к 20, 15%.

2) 10мм, 5.56 - свинец (2), удобрение (1) - себестоимость те же 3 крышки.

И курс 3 к 20, 15%, уже не списывается на случайную опечатку - это распространенные ресурсы следующего ранга, которые продолжают "почему-то) считаться по цене предыдущего ранга.
Свинец сложнее найти, чем сталь, так что хоть какое-то обоснование перекосу есть (пусть и очень натянутое).
Почему патрон .45 не требует свинца вместо стали, как прочие патроны 2 грейда - остаётся загадкой.


3) .308, .44 - медь, свинец, удобрение.

В сумме, 4*1 + 1*1 + 1*1 = 6 к 30, 20%.

Медь - это уже ресурс с себестоимостью в 4 крышки. В результате получается резкий скачок, 1-1-4 вместо понятного правила удвоения 1-2-4. 
Ситуацию можно относительно безболезненно подправить, если поднять базовую цену свинца до 2 крышек (благо найти его сложнее, чем сталь, или дерево, а игрок получает всё те же гроши, что опять же ломает баланс и логичность правки достаточно очевидна).


Примечание: патрон дробовика требует немного иных расходников - пластик вместо меди, с себестоимостью как у сали, что скомпенсировано удвоением требований для свинца и удобрений. Сумма получается та же - 6 к 30.

4) .50 - медь (2), свинец, удобрение - курс 10 к 40.

Предпоследний этап крафта - требование меди удваивается вместо назначения ресурса следующего грейда с ценой х2 от предыдущего, как принято в простой модели геймдизайна.

5) 2мм (Гаус) - масло (1), медь (3), свинец (2), удобрение - курс 19 к 100.

Сильнейшие патроны из типового набора.
Примечательно, что масло и медь стоят одинаково, по 4 крышки, и рецепт крафта масла из костей (плюс кислоты, воды и пр. мелочевки) делает доступ к ресурсу как бы не проще, чем к более "ранней" меди.


О специальных и особых боеприпасах, гранатах, минах, шприцах (и прочем) пока речь не идёт - сначала стоит с базовыми цифрами разобраться.

===

Как я представляю себе начальную правку баланса цен (только по заявленным номиналам, пока что без учета дополнительных баллов "крутизны" каждого отдельного калибра в сравнении с аналогами, когда одни преимущества уравновешиваются другими недостатками - важно лишь приблизительное понимание, какие из них к какому грейду цены относятся, чтобы не получилось, как с патронами .45, требующим сталь вместо свинца).

Прирост цены и эффективности боеприпасов, от ранга к рангу должен быть примерно одинаков.
Чтобы масштабирование не приводило к очередным перекосам при продолжении "линейки повышений" дальше определённого порога (так, +1 при базовом уроне дубиной 1-3 даёт прирост в 25-100% эффекта, а при уроне 100-300 практически не чувствуется "на ощупь" =)).

Т.е. цена изменяется по правилу х2 (1-2-4-8-16 и т.д.).
И тогда не важно, 1 это уровень, или 101 - можно будет опираться на разницу рангов, а не привязываться намертво к конкретным значениям, высчитывая баланс для каждой такой цифры в отдельности, что изрядно перегружает разработчиков, а игроков и вовсе не радует получившаяся в результате несправедливость - будет либо очень легко, либо архи-трудно, когда хочется, чтобы было нормально.

Выравнивание по общему правилу может давать сбои в частных случаях, когда минимальная ценность патрона не предполагает дробных знаний и тогда можно править число патронов в пачке (благо с десятком, где цена деления 10%, куда легче работать, чем с отдельными "единичками", где нельзя добавить, или убавить меньше, чем +-1, т.е. сразу 100%).
Например, тесты покажут, что добыча свинца, в сравнении со сталью (или масла в сравнении с медью - не суть), даёт больший перекос в реальной стоимости в затратах времени и усилий игроком вместо ожидаемой "нормы" и тогда достаточно убавить продукцию свинцовых пуль в сравнении со стальными, для достижения равновесия в итоговой цене, убавляя именно количество и тогда не придётся изощряться, выдумывая новые "костыли", или ломать вдобавок боевые параметры оружия и брони, чтобы повлиять на "качество", игнорируя источник проблемы - дисбаланс цен.


===

Если взять за основу правило "2", вместо "3" из самых простых патронов (одна сталь и одно удобрение вместо 2+1), то получиться последовательность курса (по грейдам):

-- 2 к 10 (намеренно дешевле, чем 3 к 10, чтобы хотя бы слабейшие патроны были доступны почти всегда, иначе билд рукопашника оказывается лучше стрелка),
-- 4 к 20 (дороже, чем 3 к 20, поскольку одинаковые цифры в разных рангах, при отличии в других позициях той же таблицы - это не самая не лучшая идея для балансировки геймплея),
-- 8 к 40 (заметно дороже, чем 6 к 30),
-- 16 к 80 (сильно дороже 10 к 40),
-- 32 к 160 (чрезвычайно дороже, чем 19 к 100, чтобы мощнейшие патроны не доставались без заметных хлопот - 19 крышек на поздней игре совершенно не представляют никакой проблемы, в отличие от +-3, в самом начале, когда персонаж не прокачан и страдает от всех возможных штрафов "(временно) заблокированного премиум-контента", от перков до станков из дополнений, которые могут быть не у каждого игрока установлены).

===

Буду рад конструктивной критике, поскольку сейчас как раз и занимаюсь "допиливанием" крафта боеприпасов в химической лаборатории (из крышек, т.к. заморачиваться с конкретными пропорциями серы (обычно плавят из руды), селитры (то самое удобрение) и угля (который вообще дерево), пока что рановато =)

Glushak  Offline  Сообщение №39 написано: 15 августа 2019, 17:48



3
Всем привет.А реально прописать оружию,что бы какие то пушки можно было использовать только в силовой броне,а другие наоборот,только без брони?Спасибо.

Bulbyan  Offline  Сообщение №40 написано: 15 августа 2019, 19:21



Цитата Glushak

А реально прописать оружию,что бы какие то пушки можно было использовать только в силовой броне,


Ну раз есть оружие, которое нельзя применять с силовой броней, кастеты, то наверно можно сделать и оружие только для СБ. В общем "копать" нужно от кастетов.

Glushak  Offline  Сообщение №41 написано: 15 августа 2019, 20:53



3
Цитата Bulbyan

Ну раз есть оружие, которое нельзя применять с силовой броней, кастеты, то наверно можно сделать и оружие только для СБ. В общем "копать" нужно от кастетов.


Спасибо.Я просто кастетом ни разу не пользовался.

Dirzi  Offline  Сообщение №42 написано: 10 октября 2019, 15:23 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 15:57



54
Доброго дня, судари и сударыни.
Вопрос будет довольно сложный (по крайней мере, для меня).

Есть мод "В" и в нем, скажем, из гулей выпадает предмет В. Но предмет этот внесен не в обычный левел-лист, а в особый, модовый, который активируется при разделке убиенного гуля.
И есть другой мод "А", в котором из тех же гулей - при разделке не вручную, а на станках в стиле DLC Contraption выпадает предмет А (тоже из особого, разделочного, левел-листа).
И в том, и в другом моде для этих предметов, соответственно, А и В, есть рецепты производства/кулинарии. Моды не конфликтуют меж собой, но хочется привести их к единому стандарту дропа и производства.
Упрощенно: чтобы из гулей в моде А, и в моде В выпадали строго предметы А, и в рецептах мода В числились тоже предметы А.
Вроде все просто. Однако...

1) метод слияния левел-листов (как, например, в этом руководстве) тут, по понятным причинам, не сработает.

2) попытка загрузить в СК оба мода - чтобы изменить в моде В л-листы и рецептуры (заменить предмета В на предмет А) - не получилась; плагин B после сохранения почему-то НЕ запоминает факт того, что теперь у него есть еще один мастер файл (плагин А, из которого должен браться предмет А).  Я попробовала с этим бороться не вполне простым методом - после редактуры в СК (но до сохранения) я в FO4edit директивно указала плагину B, у кого именно он в подчинении. И уже после сохранила его в СК. Вроде бы все сработало, но...

3) в игре предмет А вообще пропал из "разделочного" дропа (того, что зависит от мода B). Проверка в СК показала, что вместо предмета А (вставленного в рецепты и списки в плагине В) просто пустые места, точно я не редактировала поле записи, а удалила его.

3) У мода B есть собственный аддон - для DLC (отчего-то автор не желает сделать единый файл). Там отчасти дублируется записи, связанные с предметом В. И поскольку аддон В идет в загрузке после основного В-прагина, я редактировала и его. Но оказалось, что при загрузке в СК двух плагинов с одинаковыми записями (в нашем случае предметами и л-листами), возникают их копии - что тоже не внушает оптимизма.

Я не знаю, отчего пропадают предметы, зависимости от мастер-файлов. В СК для Скайрима я с этим не сталкивалась - там я делала лишь свои маленькие моды, а чужие не трогала. Равно, отчего пропадают замененные предметы в рецептах и л-листах, если связь редактируемого плагина с мастерами сохраняется. Возможно, я допускаю где-то ошибку. Возможно, есть куда более простой или сложный, но, в любом случае, иной способ.
Подскажите, если знаете.
Заранее благодарна.

"Не сломано - не чини!"
Bulbyan  Offline  Сообщение №43 написано: 10 октября 2019, 16:09



Dirzi, а в этих модах точно через левел-лист предметы добавлены? Не через Quest? Если да то тут все просто: загружаем все нужные плагины в фоллэдит, естественно с правильным их расположением в списке загрузки, далее выделяем их мышом, и жмем создать мергед патч, называем его как-нибудь и сохраняем, затем проверяем, чтобы он в списке загрузки был ниже объединяемых им плагинов и активируем.

Dirzi  Offline  Сообщение №44 написано: 10 октября 2019, 16:35 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 16:43



54
Цитата Bulbyan

и жмем создать мергед патч



Вы про FO4Edit со скриптом? Если да, то вряд ли: моя задача не просто объединить эти моды, а сделать так, чтобы в них (при одновременно их использовании) из, как следует из моего примера, гулей выпадали не два вида одного и того же предмета (А и В-версии) а строго одна - А. Л-листы у модов разные и названы по разному, потому простого объединения - как в случае объединения плагинов с оружием без скриптового изменения л-листов - не выйдет.

Вдогонку: и просто удалить из мода В предмет В не решение: в моде В разделка происходит, как я писала выше, вручную. В моде А - промышленным способом. Надо сделать именно так, чтобы и вручную, и машинным способом, мертвые гули "отдавали"  именно предмет А.
А уж изменить в моде В рецепты - думаю, меньшая проблема.

"Не сломано - не чини!"
Bulbyan  Offline  Сообщение №45 написано: 10 октября 2019, 17:03



Не. Я имел ввиду простой мергед патч без скриптов. Выделить два, мода, затем ПКМ>other> create merged patch.
В принципе можно из одного мода в другой скопировать рецепт и уже в нем править как душе угодно, так же можно скопировать и левел лист, и уже там произвести изменения.

Dirzi  Offline  Сообщение №46 написано: 10 октября 2019, 17:14



54
Цитата Bulbyan

В принципе можно из одного мода в другой скопировать рецепт


Я так полагаю, и предметы? А как это сделать - вот в чем мой вопрос? Причем так, чтобы эти перенесенные в иной мод предметы предметы не изменили ни своего имени, ни свой id.

"Не сломано - не чини!"
ApeX  Offline  Сообщение №47 написано: 10 октября 2019, 17:19



Цитата Dirzi

попытка загрузить в СК оба мода - чтобы изменить в моде В л-листы и рецептуры (заменить предмета В на предмет А) - не получилась; плагин B после сохранения почему-то НЕ запоминает факт того, что теперь у него есть еще один мастер файл (плагин А, из которого должен браться предмет А). Я попробовала с этим бороться не вполне простым методом - после редактуры в СК (но до сохранения) я в FO4edit директивно указала плагину B, у кого именно он в подчинении. И уже после сохранила его в СК. Вроде бы все сработало, но...


Для того чтобы плагин В подхватывал инфу из плагина А, плагин А должен быть нормальным мастером esm.

Dirzi  Offline  Сообщение №48 написано: 10 октября 2019, 17:23 | Отредактировано: Dirzi - 10 октября 2019, 17:27



54
Цитата ApeX

Для того чтобы плагин В подхватывал инфу из плагина А, плагин А должен быть нормальным мастером esm.



Допустим. Но авторы, у которых аддон их мода привязан к основному файлу их же мода (который не esm, а esp), как-то это делают...

"Не сломано - не чини!"
ApeX  Offline  Сообщение №49 написано: 10 октября 2019, 17:29



Цитата Dirzi

не esm, а esp


esp тоже может быть мастером, если в нем поставлен флаг мастера. Во всяком случае, такое можно было делать в предыдущих частях игры. Такие esp отображаются жирным в мод-менеджере.

Bulbyan  Offline  Сообщение №50 написано: 10 октября 2019, 17:50 | Отредактировано: Bulbyan - 10 октября 2019, 17:51



Цитата Dirzi

Я так полагаю, и предметы? А как это сделать - вот в чем мой вопрос? Причем так, чтобы эти перенесенные в иной мод предметы предметы не изменили ни своего имени, ни свой id.



В фоллэдит это делается так: из выше-расположенного плагина выбираем то, что нужно в левом окне, далее ПКМ> copy as override into> далее мод куда будем копировать ( должен быть заранее расположен ниже в списке загрузки)> даем согласие на новый мастер файл.

Dirzi  Offline  Сообщение №51 написано: 10 октября 2019, 18:23



54
Цитата ApeX

esp тоже может быть мастером, если в нем поставлен флаг мастера. Во всяком случае, такое можно было делать в предыдущих частях игры. Такие esp отображаются жирным в мод-менеджере.


А как это сделать, сударь? И где/чем "галочку ставить"?

"Не сломано - не чини!"
Xenus3  Offline  Сообщение №52 написано: 10 октября 2019, 18:39



147
Цитата Dirzi

И где/чем "галочку ставить"?


Раньше это делалось так.

Dirzi  Offline  Сообщение №53 написано: 11 октября 2019, 13:21 | Отредактировано: Dirzi - 30 октября 2019, 16:05



54
Цитата Xenus3

Раньше это делалось так.


Будем надеяться, и в FO4edit это делается так же...
Благодарю, попробую.

Вдогонку: еще раз благодарю за советы. Все получилось, со всем справилась; ссылки на статьи, конечно, помогли, но ключевым моментом оказалась неочевидная по первости мысль, что для успеха (по меньшей мере, в случае привязки мода к более чем одному esp) нужно просто забыть про CK и пользоваться только Fo4edit.

"Не сломано - не чини!"
SIGIS  Offline  Сообщение №54 написано: 4 ноября 2019, 15:45



21
Товарищи здравствуйте!
Решил объединить все оружейные моды которые у меня установлены в один, так как лимит по плагинам исчерпал. План был такой: объединить дава первых мода и потом поочередно с отладкой и тестированием добавлять остальные по одному. Но к сожалению на первом же объедение столкнулся с проблемой. Объединял с помощью FO4Edit 4.0.2 + Merge plugins 1.3. Ресурсы оригинальных модов были запакованы в .BA2, я их распаковал, объединил и снова запаковал, следуя всем инструкциям и рекомендациям (текстуры в особый текстурный архив "Mod - Textures.ba2" все остальное в "Mod - Main.ba2"). В игре появились оба ствола, текстурки на местах, модельки тоже, все стреляет, перезаряжается и модифицируется, а вот звуков стрельбы, перезарядки и тд, у пистолета который имел свои оригинальные звуки, нет. То есть один пистолет пользовался звуками оригинальной игры, вот они естественно работают, а тот у которого в архиве были свои звуки у него не работают. Я проверил архив звуки есть, я проверил сам плагин и сравнил с оригиналом, все на своих местах как в оригинальном плагине. Но звуки в игре не воспроизводятся... Попробовал перепаковать не помогло. Устанавливал свой мод установщиком не помогло. Закинул эти звуки по пути как в архиве но без архива просто папкой все заработало. Внимание вопрос! Как заставить их работать из архива .ba2?
Отдельно мод работает без проблем со всеми звуками и из своих архивов .ba2, а мой объединённый мод не хочет брать эти звуки из моего архива. Чувствую что упустил какую то мелочь а какую не пойму, с этим и прошу помочь.

ApeX  Offline  Сообщение №55 написано: 4 ноября 2019, 16:18



Эта мелочь, возможно, записи на эти звуки в плагине. То есть запись в плагине на звуки и путь к ним в плагине. При всяком объединении автоматом может сглючить. Еще что-то хз.

SIGIS  Offline  Сообщение №56 написано: 4 ноября 2019, 18:13 | Отредактировано: SIGIS - 4 ноября 2019, 18:13



21
Так я же пишу что в плагине все проверил. И если я кидаю эти файлы в не архива, то все работает. Именно из архива он их не воспроизводит.

ApeX  Offline  Сообщение №57 написано: 4 ноября 2019, 18:29



Тогда проблема в самом архиве, раз
Цитата SIGIS

Именно из архива он их не воспроизводит.

Какой-то кривой архив, сжатие не то, название архива не совпадает. Или кириллица в названиях файлов.

SIGIS  Offline  Сообщение №58 написано: 4 ноября 2019, 18:58 | Отредактировано: SIGIS - 5 ноября 2019, 17:37



21
Перепаковывал. Название точное. Кириллицы нет. Модели и скрипты из этого архива работают. Только звуки...

Добавлено (05 Ноября 2019, 20:34)
---------------------------------------------
Разобрался в своей проблеме, может будет кому то полезно! При запаковке .ba2 архива где присутствуют аудио файлы нужно совсем отключить сжатие.

Hatikvah  Offline  Сообщение №59 написано: 24 ноября 2019, 21:18



3
У меня такой вопрос как создать робота чья внешность переделана под первое ДЛС Automatrons, и также такой вопрос при попытке создать скрипт для квеста вылетает ошибка "Errors encountered while attempting to reload the script" Я уже спрашивал на англоязычных форумах ответа ноль!

evp90tmb68  Offline  Сообщение №60 написано: 2 декабря 2019, 12:46



6
Всем добрый день!  

Интересует такой вопрос:
как сделать в Creation Kit для Fallout 4 так, чтобы на оружейном верстаке
можно было бы переделать оружие (например, из модов) под другой калибр?

Как известно, некоторое "ванильное" оружие можно переделать, но меня сейчас
интересует переделка Автомата Калашникова из мода "Modular Kalash
Assault Rifle" (
https://modgames.net/load....der=asc
). "Калаш" оттуда стреляет патронами 5,56 мм, есть возможность
модифицировать на верстаке под 0,308 мм или 0,50 мм. Но мне бы хотелось
добавить возможность переделки Калаша также и под 5 мм патрон (которым миниган стреляет). Я понимаю, реалистичности - ноль,
зато 5 мм патрон встречается и продаётся в игре гораздо в больше чем
5,56 мм, 0,308 мм или 0,50 мм.

Ещё раз уточню: меня не интересует переделка всех встречаемых у NPC (да и вообще) Калашей с 5,56 мм на 5 мм, мне нужна возможность ручной переделки на верстаке на другой калибр.

Опыта работы с Creation Kit не имею, поэтому просьба расписать всё подробно и
желательно со скриншотами. Сам Creation Kit я уже установил.

Заранее спасибо!

Форум » Fallout 4 » Мастерская » Вопросы по моддингу Fallout 4 (Задаем свои вопросы по редактированию игры)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб