• Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 Июль 2010, 22:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
ApeX  Offline  Сообщение №2431 написано: 19 Ноябрь 2022, 17:27



А нельзя на патроны эффекты эти при попадании нацепить? Точно бы тогда не крутились без надобности. 

А так в ванили есть ведь уже предметы с таким эффектом. Правда, не по 8 зараз...


YikxX  Offline  Сообщение №2432 написано: 19 Ноябрь 2022, 17:36


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата ApeX

на патроны эффекты эти при попадании нацепить?

А смысл? Оружие не будет стрелять же, пока в форм-лист не добавлено.

Блок OnEquip точно не работает, потому что оружие уже экипировано. onload черевато всякими глюками, как пишут на вики. Какие еще варианты остаются?


ApeX  Offline  Сообщение №2433 написано: 19 Ноябрь 2022, 20:03



Юпитер, мож, появится, что еще pardon

YikxX  Offline  Сообщение №2434 написано: 1 Декабрь 2022, 23:58


Местный Дон Кихот Ламанчский


Как лучше сделать одноразовый активатор, который после опр. события активирует 4 турели и отключится навсегда, ибо не нужен.

С таким скриптом подойдет?

scn 1TimeTurretActivatorScript

float fTimer

Begin GameMode

if SomeRef.GetOpenState == 1

if fTimer < 2
set fTimer to fTimer + GetSecondsPassed
else
Turret1Ref.enable
Turret2Ref.enable
Turret3Ref.enable
Turret4Ref.enable
disable
markfordelete
EndIf

EndIf

End

Скрипт вешаем как объектный на кубик-активатор, висящий за стенкой. По идее, после отработки скрипта он должен отключиться и его скрипт остановиться. Я прав?

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
  • Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб