Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
Wertys  Offline  Сообщение №2341 написано: 5 сентября 2020, 11:37 | Отредактировано: Wertys - 5 сентября 2020, 11:53



32
А не подскажите form ID телефонной будки? Ну если конечно здесь есть кто-то кто может ответить на "звонок" 


Не могу сам найти. Будки находятся не в интерьерах, а у меня редактор вылетает как только я пытаюсь через маркер двери "выйти". Возможно всему виной W10.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2342 написано: 5 сентября 2020, 15:37


Мастер


Цитата Wertys

А не подскажите form ID телефонной будки?

Статика\архитектура\урбан
PhoneKiosSingle
PhoneKioskDuble
PhoneKioskQuad

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
talymbasasamba  Offline  Сообщение №2343 написано: 7 сентября 2020, 17:18



3
Здравствуйте. Помогите с этой проблемой. Сделал оружие а в гэке мне пишет такое сообщение.

В игре оружие появилось, но взять его не могу. Что делать, что за ошибка как ее устранить помогите.

model for reference has no havok object at the root but it does have dynamic rigid bodies and no fixed or keyframed rigid bodies. this mean when the reference is move and update its location one of the rigid bodies must be moved to the root.

If this refence is supposed to move when its havok object move then place a non colidable fixed sphere in the scenegraph to eliminate this warning

YikxX  Offline  Сообщение №2344 написано: 7 сентября 2020, 23:02


Местный Дон Кихот Ламанчский


talymbasasamba, https://modgames.net/forum/209-393-1335282-16-1588169097

Думаю, с 3-е раза тему бы угадал ;)

Добавлено (08 Сентября 2020, 02:03)
---------------------------------------------
Нет, не угадал...


Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
talymbasasamba  Offline  Сообщение №2345 написано: 7 сентября 2020, 23:07



3
Спасибо что помогли , ибо я не знаю уже куда обращаться.... везде уже пишу, так как мне срочно огонь как нужно. спасибо вам большое. это был вопрос жизни и смерти. ОГРОМНОЕ ВАМ СПАСИБО !!!!!

Samura  Offline  Сообщение №2346 написано: 22 сентября 2020, 13:13


Ронин


966
Приветствую) Кто-то поможет разобраться, как работает этот мод? Открыл геком, вижу только - активатор и скрипт. Не могу понять, как активируется этот активатор при крите-плазмы и почему работает только с людьми и гулями :( .


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2347 написано: 22 сентября 2020, 16:58


Мастер


Цитата Samura

почему работает только с людьми и гулями

Скорее всего потому, что человеческий скелет есть только у людей и гулей.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Samura  Offline  Сообщение №2348 написано: 25 сентября 2020, 12:16


Ронин


966
Spalny_Vagon, вы были правы, привязан к скелету гуманоидов и скриптом к ниф-файлу крит-эффекта.

--------------------------

В игре, есть такой себе - Рецепт пирог из болотника. Я захотел добавить себе в игру этот рецепт, с уникальными свойствами. Мне понятны все шаги создания мода, кроме одного. Можно-ли добавить специальную печку в дом Мегатоны, при взятии этого рецепта. Может, какой-нибудь скрипт кто знает? Хотя в геке, в этом рецепте нет поля скрипта, тогда может создать этот рецепт в секции Misc Item - Clutter и там присвоить скрипт? Или есть другие идеи?

 

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2349 написано: 25 сентября 2020, 14:11


Мастер


Цитата Samura

Можно-ли добавить специальную печку в дом Мегатоны

Конечно, можно. Я только не помню, есть ли у игрока в доме печка, т.е. не ясно, придется добавлять, или заменять уже имеющуюся. Делается просто. Берем печь-контейнер, и из нее делаем печь-активатор. Для этого нужно повесить на ванильную печь скрипт наподобие верстака, который будет варить при наличии рецепта. Или можно адаптировать какой-нибудь скрипт от кулинарных девайсов из Вегаса. Можно добавить визуальных и звуковых эффектов (дым, зуммер). У меня в моде "Нью-Йорк" есть плита, на которой можно готовить, можете посмотреть, как там все сделано. Кстати, зачем привязывать ее появление к рецептам? Можно ведь сразу поставить ее в дом, если рецептов нет, она просто будет стоять как мебель.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Samura  Offline  Сообщение №2350 написано: 25 сентября 2020, 14:36


Ронин


966
Цитата Spalny_Vagon

Для этого нужно повесить на печь скрипт наподобие верстака, поставить ее в дом, если рецептов нет, она просто будет стоять как мебель.

Действительно, так будет лучше, нежели придумал я. Благодарю за дельный совет, пойду ковыряться в геке thanks .

Wertys  Offline  Сообщение №2351 написано: 14 октября 2020, 23:13



32
Вот ведь интересно - дальность активации объекта зашита в сеттингах или в ини? И если да, то можно ли изменить?

Ipatow  Offline  Сообщение №2352 написано: 15 октября 2020, 03:14



Цитата Wertys

дальность активации объекта зашита в сеттингах или в ини? И если да, то можно ли изменить?

Не задавался задачей эту дистанцию поменять, но как будто это iActivatePickLength. Это именно дистанция, на которой мышино-клавиатурный интерфейс включается, сама активация (функция Activate) работает независимо от расстояний.

Bulbyan  Offline  Сообщение №2353 написано: 5 апреля 2021, 10:04



За жетоны БС, образцы крови супермутантов, сенсорные модули и камеры, после их сдачи начисляются очки опыта. Как сделать так, чтобы и за другие предметы собирательства: пальцы, пакеты крови, сахарные бомбы, квантовая кола и т.д, они (очки опыта), тоже начислялись?

YikxX  Offline  Сообщение №2354 написано: 5 апреля 2021, 11:12 | Отредактировано: YikxX - 5 апреля 2021, 11:39


Местный Дон Кихот Ламанчский


Bulbyan, добавить в диалог или скрипт там где начислюятся крышки player.AddXPReward XX, где ХХ - нужное кол-во опыта.

Хотя в квестах нашел просто RewardXP XX - возможно и так сработает. В скриптах тоже это использовал - работает.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Bulbyan  Offline  Сообщение №2355 написано: 5 апреля 2021, 11:49



YikxX,  в общих чертах понятно, нужно добавить в соотвествующий скрипт, секцию с наградой в виде опыта, в качестве примера можно взять тот-же скрипт, где эта секция есть. Но я такой "спец" в скриптах... В общем если хочешь, вот тебе идея для мода.
Я просто решил начать новую игру и сразу вырубить респавн, чтобы мертвое осталось мертвым, но тогда до сотого уровня скорее всего не докачаться) в принципе есть и другие XP активности, но на деле может и их не хватит.

YikxX  Offline  Сообщение №2356 написано: 5 апреля 2021, 12:01


Местный Дон Кихот Ламанчский


Bulbyan, а можно я просто поиграю? ;)
Мне копания в чужих скриптах в AQFH3 хватило на 10 лет вперед :) Тем более непонятно, как начислять опыт - на заждую бомбу/палец/etc как крышки или же фикс. значение, за тупо процесс сдачи.
Я никогда не играл выше официального уровня в 3-ку, реально может не хватить?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Bulbyan  Offline  Сообщение №2357 написано: 5 апреля 2021, 12:08



YikxX, можно!  :D 

Да не скорее всего хватит, с модами точно, да и плюс еще и два в одном) Просто смысла собирать все эти пакеты крови, пальцы и прочее, ради денег нет, ввиду того, что экномика в SWF вегассовская, на торговле оружием можно озолотится) А вот ради экспы был бы смысл. Ну да ладно и так докачаюсь до 100 ).

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2358 написано: 24 апреля 2021, 05:33 | Отредактировано: ncrrainjer - 24 апреля 2021, 07:00



199
На кастетах не работает скрипт от винтовки "Виктория".(Редактировал вопрос,но решил вернуть как было мало ли кому пригодится)

Bulbyan  Offline  Сообщение №2359 написано: 24 апреля 2021, 05:59



ncrrainjer, нужно добавить оружию в эффекты (это идет сразу под характеристиками) VictoryRifleKnockdownSpell, также снять рядом галочку On Death. Хотя наверное можно и не снимать, просто тогда слабые цели при крите не будут нокаутироваться, а сразу умирать.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2360 написано: 24 апреля 2021, 06:10



199
Bulbyan,С эффектом разобрался,после более внимательного изучения самого оружия выяснилось что не убрана галочка с крит эффекта "On death"

Добавлено (24 Апреля 2021, 09:26)
---------------------------------------------
А можно ли как-то сделать время эффекта рандомным?Типа например от 2с. до 15с.

Добавлено (24 Апреля 2021, 10:02)
---------------------------------------------
Ещё вопрос, не получается применить цикл в скрипте, конкретно while,GECK пишет, что не знает такой команды.Кто-нибудь вообще использовал циклы в скриптах?Может нужно какое-то расширение или что-то ещё?


YikxX  Offline  Сообщение №2361 написано: 24 апреля 2021, 08:31


Местный Дон Кихот Ламанчский


ncrrainjer, как минимум нужен FOSE

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
ncrrainjer  Offline  Сообщение №2362 написано: 24 апреля 2021, 08:58



199
YikxX,Понял, благодарю за ответ.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2363 написано: 25 апреля 2021, 19:15


_


Цитата ncrrainjer

А можно ли как-то сделать время эффекта рандомным?Типа например от 2с. до 15с.


Навскидку три способа.
1. Сделать эффект. Сделать другой эффект, который на старте накладывал бы первый эффект, а снимал бы его не на финише, а по таймеру. А таймер был бы не с фиксированной длительностью, а зависящей от переменной. А переменная на старте случайным образом задавалась бы с помощью GetRandomPercent. Или не случайным, а зависящим от чего-нибудь (характеристик, навыка, типа противника, чего угодно). Или зависящим, но с долей случайности.
2. Сделать эффект, который на финише с некоторой не стопроцентной вероятностью (задаваемой, опять же, случайно или не случайно с помощью GetRandomPercent) накладывал бы сам себя снова.
3. Сделать несколько эффектов с разной длительностью, плюс ещё один эффект, который будет случайно или не случайно выбирать один из первых нескольких и накладывать выбранный.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2364 написано: 26 апреля 2021, 15:34



199
JupiterJour,Огроменнейшее спасибо,сам тоже думал по третьему варианту сделать,но пока не опробовал)

Добавлено (26 Апреля 2021, 18:44)
---------------------------------------------
Ещё вопрос появился в процессе разработки.Вот по сценарию есть два НПС которые должны драться между собой.НПС в разных фракциях.Бой начинается,когда меняется отношение фракций на enemy и при определенных условиях заканчивается сменой отношений фракций на ally.С этими двумя НПС в одном помещении находится ещё куча НПС (они в своей фракции).Короче нужно сделать так,чтобы остальные НПС кроме дерущихся не реагировали на саму драку (продолжали вести себя как обычно не в тревоге).Пробовал поместить всех в одну фракцию (т.е.у НПС вступающих в бой было две фракции у каждого своя и общая для всех НПС в помещении) ставил галку special combat при тех же условиях в бой они вступать отказывались.Пытался сделать бой пакетами UseWeapon, но они стоят на месте и лупят друг по другу с расстояния в километр в рукопашку (тоже не есть то что нужно),пытался выставлять разные галочки в пакетах нейтральных НПС,тоже не даёт нужного результатата.Пытался использовать 

  • -StopCombatAlarmOnActor на нейтральных НПС, тоже не дает результата.Может кто сталкивался с такой же проблемой,подскажите пожалуйста как решить?

JupiterJour  Offline  Сообщение №2365 написано: 26 апреля 2021, 19:44


_


В Мегатонне ошивается проповедник Кромвель. Так вот, когда он стоит и несёт свою пургу возле бомбы, он не реагирует на драку, если рядом дерутся нейтральные по отношению к нему актёры. Слушатели убегают, а он ноль внимания.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2366 написано: 27 апреля 2021, 11:30 | Отредактировано: ncrrainjer - 27 апреля 2021, 11:53



199
JupiterJour,Сейчас проверил,действительно,на расстрел жителей мегатонны реагирует,а на бой ГГ с Фоксом ипугался и убежал.Хотя проверил и его скрипт и пакеты,ничего вроде отвечающего за поведение тревоги нет.Пакет стоит trevel,у моих НПС sandbox в основном,менял у одного НПС тоже на Trevel и ставил к бойцам нейтральное отношение,не робит. dash

JupiterJour  Offline  Сообщение №2367 написано: 27 апреля 2021, 12:15 | Отредактировано: JupiterJour - 27 апреля 2021, 12:37


_


Не может быть чтоб не робило.
Берём нового NPC, ни фракций у него, ни скриптов, ничего, только пакет, аналогичный кромвелевскому: Travel, Near editor location, радиус 0, из флагов только Must complete (может, и не нужен). Ставим его посерёдке Мегатонны, заходим в игру, прыгаем в Мегатонну, включаем tgm и стучим кого-нибудь кулаком. Все стреляют, NPC стоит где поставили и спокойно глядит.

Добавлено (27 Апреля 2021, 15:36)
---------------------------------------------
А он потому стоит и глядит, что снята галка с Observe combat behavior. Хм, надо же, неужели я ей раньше никогда не пользовался?

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2368 написано: 27 апреля 2021, 12:39 | Отредактировано: ncrrainjer - 27 апреля 2021, 12:40



199
JupiterJour,Действительно сработало.Забыл убрать галочку с флага Enable Fallout Behavior. Выяснил, что конкретно за реакцию на бой отвечает галочка Odserve Combat Behavior.Убрал эту галочку и всё заработало,причем с SandBox тоже.Огромное спасибо за помощь. :good:Ахах,не дочитал ваш комент про эту галочку lol .В любом случае спасибо)

Горностай  Offline  Сообщение №2369 написано: 27 апреля 2022, 11:08


Хаотично-нейтральная сущность.


31
Усем привет. Вопрос в следующем: какая команда отвечает за открытие контейнеров? 

Конкретнее, так — 
Цель: При использовании предмета должно открываться пространство для скидывания всякого добра или мусора. 
Реализация: Создаём контейнер, прячем в мире, назначаем постоянной ссылкой. Создаём предмет, который будем пользовать для открытия, закрепляем за ним эффект, запускающий скрипт, который откроет сам контейнер... и НИ-ЧЕ-ГО. 
Проблема: Предмет используется, расходуется, никто на кривой скрипт не жалуется, но сам контейнер не открывается. Подозреваю, дело в неправильной команде, но кроме "activate %RefID%" вариантов в голову не приходит. У контейнеров не "activate"?  


И, чтоб два раза не ходить: 
Есть какой-то смысл в том, что при назначении нового химиката квестовым, игра не даёт привязать его к горячей клавише, утверждая, что он  "сломаный предмет"? 


JupiterJour  Offline  Сообщение №2370 написано: 1 мая 2022, 14:44


_


Команда правильная, Activate.

Возможно, произошла путаница с тем, кто кого активирует. Надо КонтейнерРеф.Activate (по умолчанию тот, на ком работает скрипт, активирует контейнер) или КонтейнерРеф.Activate player (игрок активирует контейнер).

Второе, что может мешать - менюмод. Попробуй сделать так, чтобы скрипт срабатывал не в пип-бое, а после закрытия. Например, можно задать эффекту длительность, а контейнер активировать в блоке OnScriptEffectFinish.


Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб