• Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 Апрель 2015, 12:05 | Отредактировано: Multigone - 23 Апрель 2020, 17:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Lissenok  Offline  Сообщение №2431 написано: 9 Февраль 2021, 09:46



9
Myprism, Спасибо за ответ, я раньше этим и руководствовалась, но в этот раз решила: а вдруг? Эх... Ну да ладно.
Тут возник ещё вопрос, создала заклинание искры, копию ванили в котором увеличила урон и продолжительность действия, до уровня 50го замечательное заклинание, но на 80+ уровне становится бесполезным. Так вот, что и где мне изменить, чтобы урон с прокачкой тоже повышался?

Multigone  Offline  Сообщение №2432 написано: 9 Февраль 2021, 15:12



670
Цитата Lissenok

Так вот, что и где мне изменить, чтобы урон с прокачкой тоже повышался?

Дать игроку перк с Entry Point -> Mod Spell Magnitude (Mult 1 + Actor Value "Destruction" * 0.01) (или другая функция), в условиях Spell проверить GetIsID или HasKeyword (или др. признаки владельца перка, заклинания или цели). Можно не давать перк через СК (меняя запись Player), а добавить Entry в уже существующий ванильный перк, который есть у игрока изначально (совместимость+-). Еще лучше - дать скриптом (совместимость++).

Скрипт на квест. Дальнейшая работа квеста необязательна - однажды добавленный перк запоминается в сохранении, пока скриптом не будет удален при необходимости. Скриптом можно добавлять перки только игроку, всем остальным актерам - через СК.
Код
Scriptname _TESTTEST67 Extends Quest
    ; Добавление перка автоматически при инициализации квеста.

Perk Property MyPerk Auto ; Заполнить

EVENT OnInit()
    RegisterForSingleUpdate(3.0)
ENDEVENT

EVENT OnUpdate()
    Game.GetPlayer().AddPerk(MyPerk)
ENDEVENT

letawka  Offline  Сообщение №2433 написано: 10 Февраль 2021, 03:28



3
У меня есть искусственный водоём. Я хочу, чтобы по нажатию кнопки уровень воды в нём изменялся.
Возможно ли как-нибудь реализовать смещение объекта в пространстве по нажатию на активатор?

Multigone  Offline  Сообщение №2434 написано: 10 Февраль 2021, 13:36 | Отредактировано: Multigone - 10 Февраль 2021, 14:00



670
letawka, скриптом (получение координат см. в ObjectReference.psc по "GetPosition", углов по "GetAngle").
Код
; Makes the reference translate to the given position/orientation
; Note: Rotation speed is entirely dependent on the length of the path and the movement speed
; that is, the rotation will happen such that the reference reaches the goal orientation at the end
; of the translation.
Function TranslateTo(float afX, float afY, float afZ, float afXAngle, float afYAngle, float afZAngle, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0) native

; Makes the reference translate to the target ref position/orient at the given speed
Function TranslateToRef(ObjectReference arTarget, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0)
    TranslateTo(arTarget.X, arTarget.Y, arTarget.Z, arTarget.GetAngleX(), arTarget.GetAngleY(), arTarget.GetAngleZ(), afSpeed, afMaxRotationSpeed)
endFunction
Код
MyObject.TranslateTo(MyObject.X + 100.0, MyObject.Y + 100.0, MyObject.Z + 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 25.0)
    ; смещает объект относительно самого себя на +100 юнитов по каждой оси, выставляя его углы на 0-0-0, со скоростью 25 юн/с (?).

MyObject.TranslateToRef(SomeObject, 50.0) ; со скоростью 50 юн/с (?) двигает MyObject к SomeObject, разворачивая в положение SomeObject.

Lissenok  Offline  Сообщение №2435 написано: 19 Февраль 2021, 16:17



9
Multigone, Спасибо огромное! Все замечательно работает, даже если мод закидывать на старые сохранения. Только я с квестом не стала заморачиваться, играю автономной рассой и закинула перк в рассовые способности.

Горностай  Offline  Сообщение №2436 написано: 5 Март 2021, 14:51


Хаотично-нейтральная сущность.


22
Возникла проблема. Создаём зачарование, вешаем его на шмотку. В игре оно появляется и работает, но! 
1. Вместо названия зачарования на шмотке отображаются его эффекты.
2. Если его снять (разобрать вещь и изучить) - на другую шмотку его уже не повесить. 
Вопрос такой: чё за фигня и как с этим бороться? 
Имеется в виду Skyrim LE.

Кто здесь? 0_0
Multigone  Offline  Сообщение №2437 написано: 5 Март 2021, 19:46



670
Горностай,
1) В описании предмета, если оно не имеет текста, и должны отображаться описания эффектов, содержащихся в наложенном на него зачаровании. Название самого зачарования в игре увидеть нельзя. Если зачарование содержит несколько эффектов, изучен будет только первый. Его название будет в списке на столе зачарователя. Названия всех эффектов зачарования можно также увидеть в "Активных маг. эффектах".
2) Если предмет - броня, нужно проверить Worn Restrictions зачарования (это форм-листы с ключ. словами, хотя бы одно из которых должно быть у предмета, чтобы на него можно было наложить это зачарование). У предметов, позволяющих изучение зачарований, не должно быть ключ. слова MagicDisallowEnchanting.

Горностай  Offline  Сообщение №2438 написано: 6 Март 2021, 06:37


Хаотично-нейтральная сущность.


22
Multigone,  
Во! Всё по полочкам, как мы любим! :)  Раз так - ещё вопрос: Есть ли какая-нибудь возможность убрать свечение у зачарованного оружия? Вот у посохов же наличие магии не вызывает пульсирующих всполохов по всей поверхности.

Кто здесь? 0_0
Multigone  Offline  Сообщение №2439 написано: 6 Март 2021, 14:53



670
Горностай, это определяется в группе выпадающих списков Visual Effects у первого эффекта в зачаровании. Тебе нужен, скорее всего, Enchant Shader.

Spaulding  Offline  Сообщение №2440 написано: 18 Март 2021, 04:45



3
Подскажите пожалуйста где хранятся записи о стартовых заклинаниях для играбельных рас.
Смотрел в вкладке Расы-Название расы, но там нет ничего похожего.

Multigone  Offline  Сообщение №2441 написано: 19 Март 2021, 02:59



670
Spaulding, заклинания рас в Race -> General Data -> Specials. Заклинания актеров в Actor -> SpellList -> Spells. Конкретно для игрока в EditorID: Player. Редактирование Player скажется только на новой игре (?). Вкладки актеров также могут наследоваться из Template Data.

Spaulding  Offline  Сообщение №2442 написано: 19 Март 2021, 05:47



3
Multigone,
Возникло некоторое недопонимание. В вкладке ArgonianRace - General Data - Specials находятся расовые таланты: PowerArgonianHistskin, RaceArgonianResistDisease и RaceArgonianWaterbreathing - т.е. регенерация, сопротивление болезням и водное дыхание.

Меня же интересуют стартовые магические заклинания школ магии, которыми владеет та или иная раса - Пламя, Искры, Лечение, Вызов питомца.

Перерыл весь СК и не нашел нужного раздела. Такое чувство, что выдача стартовых заклинаний заскриптовано.

Multigone  Offline  Сообщение №2443 написано: 19 Март 2021, 14:56



670
Spaulding, аа. Ну, я никогда этим не интересовался, и не играл к.-л. другими расами, кроме норда, так что даже не в курсе, у кого там что изначально есть. Но найти это очень просто, используя UseInfo. Некоторые заклинания выдаются игроку скриптом квеста MQ101 - MQ101QuestScript, функцией AddRaceSpells(), помимо тех, что есть в Player.

Цитата Spaulding

расовые таланты

В Race могут находиться какие угодно заклинания, помимо Ability / Power.

Удаление заклинаний у актеров можно произвести скриптом, но только тех, что были добавлены скриптом. Имеющиеся изначально удалить невозможно.

Spaulding  Offline  Сообщение №2444 написано: 19 Март 2021, 15:23



3
Multigone,
Спасибо за ответ. А на счет расовых талантов, так к ним можно добавить любой эффект из раздела Magic Effects, хоть от перка, хоть от камней хранителей. Этим я уже баловался и работало отлично. А вот именно со стартовыми заклинаниями у меня возникла проблема.
Все равно благодарю за ответ.

Rikuru  Offline  Сообщение №2445 написано: 22 Апрель 2021, 11:47 | Отредактировано: Rikuru - 26 Апрель 2021, 07:09



5
Добрый день, вопрос к знатокам.
Решила я расширить немного Синий Дворец, сделала несколько доп. комнат на пустом пространстве.
Сделала. Ага. Как же. Уже в игре, при заходе в эти комнаты они не прогружаются, остается пустое пространство, если пройти дальше в комнаты то весь дворец за спиной исчезает, зато появляется кусок созданной комнаты.
Проверяла на конфликты, вроде ничего не обнаружено.

Myprism  Offline  Сообщение №2446 написано: 22 Апрель 2021, 12:56


Физик


Rikuru, Это технология "комнат и порталов". Для ускорения рисования в больших локациях используется технология при которой каждому большому помещению задаётся вмещающий его параллелепипед с дверью, соединяющей его с другими параллелепипедами. Вы сделали свою комнату, не подключив её к этой технологии Дворца. Чтобы увидеть комнаты и порталы надо поставить соответствующую галку (по умолчанию не стоит) в опциях редактора. Ну и разумеется, надо найти инструкцию, как пользоваться этой технологией. Там много подводных камней.

Rikuru  Offline  Сообщение №2447 написано: 26 Апрель 2021, 07:11



5
Myprism, спасибо, разобралась, и теперь, вроде, все работает.

Lissenok  Offline  Сообщение №2448 написано: 27 Июнь 2021, 15:17



9
Добрый день. Такой вопрос: мне надо изменить навмеши в ванильных домах,"Hearthfire" тоже их меняет. Будут ли конфликты?

Была мысль в TES5Edit удалить в "Hearthfire" эти навмеши, но не знаю, можно ли так делать. Мод делаю для себя любимой.


Multigone  Offline  Сообщение №2449 написано: 29 Июнь 2021, 21:08



670
Думаю, для этого надо загрузить в СК мастеры Скайрим и Hearthfire вместе с модом, в нем произвести необходимые изменения локации, и все.

CYNIC78  Offline  Сообщение №2450 написано: 14 Август 2021, 19:52



5
Здравствуйте. Не уверен в какой раздел нужно написать. У меня такой вопрос. Есть замечательный мод Animated Dragon Wings (ADW), созданный Антоном, а также его не менее замечательные утилиты для работы с анимированными NIF файлами. Все экспортируется, генерируется и т.д. замечательно. Но у меня возникла проблема с моим модом. 

 Я добавил броню, которую хочу сделать анимированной посредством Art object, в NIFе данного артобъекта я сделал несколько стадий анимаций(sequences), которые  должны проигрываться при определенных условиях, а точнее при определенном пороге здоровья персонажа. Например при 100% здоровья, проигрывается idle0, если здоровье падает ниже 75% - проигрывается анимация idle01, ну и так далее. И вот я чешу репу как это сделать с помощью утилит Антона. Я мог бы сгенерировать behaviour файлы и указать в нифе путь к сгенерированному бихейвору, но вот мне непонятно как в этих бихейворах работают евенты, по какому принципу они срабатывают, и как этот принцип применить к моей ситуации. 

Пока в качестве костыля мне пришлось сделать несколько вариантов магических эффектов с соотвествующими арт объектами, выставить нужные условия для срабатывания эффектов, но тут проблема в том что при смене эффекта и артобъекта нет плавного перехода, прдыдущий артобъект исчезает, а на его месте появляется седующий, что очень заметно и неэстетично, поэтому и захотелось сделать все с плавными переходами анимаций.

Буду очень благодарен за помощь.


Fanatic177228  Offline  Сообщение №2451 написано: 26 Сентябрь 2021, 16:31



1
 Приветствую. Появился такой вопрос: Как создать в creation kit воду из Апокрифа и (или) воду с уроном. Я новичок, но при просмотре карт Апокрифа никаких галочек, ссылок или скриптов в воде не нашёл. Есть 2 скрипта, но оба не используются на воде и не работают на ней. Может это как то с маркерами связано? В общем, если кто-то знает, помогите. Ничего в интернете не нашёл по этому. 

Alek_Sandr  Offline  Сообщение №2452 написано: 27 Сентябрь 2021, 23:02



33
Цитата avelnord

Добрый день! Помогите кто может! Начал создавать торговца, а при создании диалогов при открытии окна "Dialogue view" выскакивает ошибка "Could not get the FlowCart class object". А потом при нажатии ОК выходит предупреждение: "Dialogue view editing will not be available as the FlowCartX DLL failed to register".  И окно дальше не работает.   Стоит Скайрим 1.9.32  и такая же версия СК.

Если еще у кого то возникнет подобная проблема, и он наткнется на это сообщение, то знайте: что бы решить проблему проверьте наличия файла flowchartx64.dll или flowchartx32.dll в том месте, куда устанавливали CreationKit, если файл присутствует, то запустите CreationKit от имени администратора и проблема будет решена.

Так же в свойствах ярлыка стоит зайти выбрать пункт "дополнительно" и поставить галочку напротив "Запускать от имени администратора"

Решение проблемы было описано тут:

https://gamer-mods.ru/load/skyrim_le/instrumentarij/creation_kit/59-1-0-1547


Горностай  Offline  Сообщение №2453 написано: 13 Октябрь 2021, 15:50 | Отредактировано: Горностай - 13 Октябрь 2021, 15:51


Хаотично-нейтральная сущность.


22
Приветствую, люди и меры! Проблема в следующем: 


Переносил шмотки из одного мода в другой при помощи хитрой лени (меняем ID вещи, создаётся копия конфига в активном файле). Но вот в игре при надевании не отображаются. Думал, что потерял модели-текстуры, но "превьюшки" в инвентаре на месте. В каком направлении копаться? 

- Скай LE 

- Меши-текстуры НЕ запакованы в BSA 

- Туша персонажа при надевании тоже не скрывается (не невидимка, а тело в трусах) 

- Пробовал вешать на шмотки чары - работают. 


Кто здесь? 0_0
noum47  Offline  Сообщение №2454 написано: 26 Октябрь 2021, 20:29



1
Здравствуйте! такая проблема с редактором, подгружаю свой мод "AHouse.esp" с пометкой Active File, после внесения изменений, нажимаю сохранить на дискету, хочу выйти с редактора всплывает окно "Save changes to plugin file? нажимаю да, пытаюсь выйти с редактора и опять вылезает тоже самое окно, и не сохраняет мои изменения раннее вносимые. Прошу помочь!!!!!!!!!! Стоит Skyrim LE пиратка и редактор CreationKit v1.8.151.0.7. пиратка. До переустановки винды редактор работал нормально и с сохранениями не было проблем, более того, при создании нового мода редактор также не сохраняет его. У кого была такая проблема прошу помочь!!!!!!



ApeX  Online  Сообщение №2455 написано: 26 Октябрь 2021, 21:04



noum47, у меня такое было на вегасовском, не скайримовском кИте. Бесконечный запрос на сохранение.
Оказалось виной прозрачность окон, заголовков. На картинке прозрачность и присутствует.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
  • Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб