Вверх Вниз


  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Записи участника » langley [251]
Результаты поиска
langley  Offline Сообщение №211 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 27 Февраля 2015 в 11:23 | Отредактировано: langley - Пятница, 27 Февраля 2015, 11:24



353
Цитата Alisa1992 ()
Какой-то текстурный мод
Этот мод, видимо, так и называется - Revelation. Только он для Fallout NV :) Точно речь о "Скайриме" идет?
Посмотри, если у текстуры есть альфа-канал, то можно просто сделать его полностью черным - тогда в игре текстура будет невидимой (прозрачной).

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №212 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 Апреля 2015 в 20:43



353
shidiro, у тебя что-то неправильно работает либо в "фотошопе" либо в dds-плагине. Не должны текстуры переворачиваться и смещаться. Попробуй для начала переустановить программы, попробуй другую версию "фотошопа", скачай свежий dds-плагин...

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №213 | Тема: Запрос на изменение/удаление тем/сообщений/блогов написано: 04 Июля 2015 в 10:50 | Отредактировано: Канами - Воскресенье, 05 Июля 2015, 10:09



353
1) langley (я)

2) Просьба удалить следующие мои материалы:

http://modgames.net/load/tes_v_skyrim/replejsery/gems/252-1-0-16634
http://modgames.net/load....-0-9783
http://modgames.net/load/fallout_new_vegas/replejsery/1/98-1-0-5958
http://modgames.net/load/fallout_new_vegas/replejsery/1/98-1-0-5550
http://modgames.net/load....-0-5035
http://modgames.net/load....-0-4585

3) Причина: моральное и физическое устаревание, неактуальность, пересмотр отношения и требований к качеству и методам работы, появление более качественных альтернатив. Два последних материала еще и нарушают авторские права.

Сделано.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №214 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 Сентября 2015 в 17:37



353
Ой, извините, что влезаю в ваш интересный разговор...
Но знаете, исходя из собственного опыта работы с этими текстурами двемерского металла - в настройках большинства моделей, на которые натянута эта текстура, что-то такое прописано, что добавляет модели блеск и желтый оттенок. И этот блеск маскирует и нивелирует все эти мелкие детали и пятна на текстуре. То есть то, что в "фотошопе" видна разница, вовсе не означает, что разница будет заметна в игре. Так что не заморачивайтесь подобными мелочами. Вот переделать эти текстуры с нуля, на другой основе - это другое дело...

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №215 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 Октября 2015 в 11:06 | Отредактировано: langley - Четверг, 22 Октября 2015, 11:09



353
Vitalikbyrevich, я тоже из любителей делать карты нормалей меньше основных текстур :) Разница в качестве не очень заметна, и заметна лишь на мелких деталях, а вот объем и нагрузка уменьшаются весьма значительно. Но это если речь идет о сотнях и тысячах текстур и нормалях. А если ты создаешь мод или ретекстур со сравнительно небольшим количеством текстур - то лучше и карты нормалей сделать такого же разрешения, как текстуры. Кому надо - сами уменьшат.
И потом, надо ведь учитывать не только разрешение нормали, но и ее качество. Хорошая сочная выпукло-вогнутая нормаль в разрешении 1K может дать эффект несравнимо лучший, чем примитивная однокнопочная нормаль в 2K или даже 4K.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №216 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 02 Ноября 2015 в 08:20



353
Цитата TimeHunter ()
Подскажите, как можно в NV вставить текстуры неба из F3 ?
 Если текстуры совпадают по пропорциям и вообще похожи, то достаточно переименовать файлы из F3, так чтобы они назывались как в FNV, и вставить их в игру по соответствующему пути.

Цитата
И ещё один вопрос, кто-нибудь может провести стандартные текстуры NV через контрастный фильтр ? Для Теней Чернобыля в своё время был такой ретекстур. Там все текстуры насытили цветами и они выглядели объёмными, даже при статическом освещении. На мой взгляд, отличная альтернатива ENB.

Oh mein Gott... Не стала бы подобной фигней заниматься даже за деньги, и никому из модмейкеров не советую, чтобы не подпортить репутацию. Не могут текстуры с задранной контрастностью выглядеть "объемными", это самообман.
В любом случае, есть более простой способ. Находишь в настройках монитора опцию "Контрастность" и двигаешь там ползунки как только захочешь - эффект будет тот же, а возни в тыщу раз меньше.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №217 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 11 Ноября 2015 в 10:34 | Отредактировано: ApeX - Среда, 26 Июня 2019, 15:25



353
Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом.
Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:
Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №218 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 11 Ноября 2015 в 18:45 | Отредактировано: langley - Среда, 11 Ноября 2015, 19:34



353
Amiminoru, вот например 10 мм пистолет.
Хотя меня в большей степени интересует работа с текстурами архитектуры и ландшафта.

Кстати, возможно я рано начала паниковать. Смотрю, уже выкладывают ретекстуры с обычными картами нормалей, сляпанными в "фотошопе" по старинке. Надо будет тоже попробовать с какой-нибудь текстурой.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №219 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 13 Ноября 2015 в 11:53 | Отредактировано: langley - Пятница, 13 Ноября 2015, 11:55



353
Цитата Delicious ()
BAE обновился

Ой, да. Поставила новую версию (еще и обновила Visual C++ как автор советует), распаковала первый архив заново - карты нормалей нормальные, пардон за тавтологию. Выходит, дело было в несовершенстве инструментария. Буду надеяться и остальные архивы теперь распакуются более корректно.
Но тема все-таки пусть остается, мало ли какие нюансы и вопросы возникнут именно по текстурам Fallout 4.

Цитата
ранее блеск редактировался в альфа-канале карты нормалей, а теперь он идет отдельной текстурой.
То есть и в ретекстурах надо будет так же делать - добавлять отдельный файл _s, а карту нормалей делать без альфа-канала?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №220 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 Ноября 2015 в 12:33 | Отредактировано: langley - Воскресенье, 15 Ноября 2015, 12:35



353
Итак, немножко экспериментов с кирпичной стеной стоянки грузовиков "Красная ракета". Это локация имеет свой отдельный набор текстур, удобно для экспериментов и разминки.
Сперва переделала только текстуру и нормаль, прочие файлы не трогала. Первый блин, как водится, комом, видны яркие очертания прежних кирпичей:

В оригинале стена тоже слишком сильно блестит на солнце:

Попробовала тупо сделать файл _s почти черным и сохранить в обычном DXT. Вид стены, конечно, улучшился, но подозреваю что при дожде или еще каких-то явлениях эффекты намокания и отражения будут срабатывать некорректно или не срабатывать вовсе.

И еще одно "но". В оригинале заметно, что отражение света сконцентрировано в одном округлом пятне, в ретекстуре, даже с оригинальным _s файлом, такого пятна уже нет. Непонятно почему.
Карту нормалей для кирпичей я пока делала одной кнопкой; потом буду переделывать с обводкой каждого кирпича - они будут смотреться гораздо лучше :)

В общем, опять возвращаемся к вопросу об этих файлах _s, во множестве появившихся в Fallout 4. Как их правильно делать и можно ли их заменять черно-белыми? Если да, то какую яркость должны иметь эти файлы, чтобы и на солнце не блестеть, если этого не нужно, и в намокшем состоянии блестеть, если это нужно.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №221 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 Ноября 2015 в 14:01



353
Цитата Cardboarddog ()
Если вдруг кому интересно, B.A.E обновился до версии 0.03a и теперь может корректно извлекать прямоугольные текстуры. Я почему-то сразу не додумался, что проблема в утилите, когда видел испорченные текстуры подобного типа.
Спасибо. Я-то эту проблему сразу заметила, и даже спрашивала там в обсуждениях.

Kris†a™, Cardboarddog, в теории я не сильна. Можете дать практический совет: как сделать или сымитировать файлы _s чтобы они подходили к новым текстурам (ретекстурам) но при этом обеспечивали бы те же эффекты, что прежние оригинальные файлы?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №222 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 Ноября 2015 в 16:54



353
Настоящий, сиди на рутрекере, сюда тебя никто не звал. Я пока еще ничего не делаю, только собираюсь. И совета спрашиваю у знающих людей, а не у тебя.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №223 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 Ноября 2015 в 18:30



353
Kris†a™, никаких проблем. Я их просто пока не делаю :) Сперва хочу понять, по какому принципу их создавать? Я их и раньше не делала, не было необходимости.
Если файл сохраненный в обычном формате (DXT) не годится, тогда желательно узнать в какой программе или каким методом сохранять его в формате ATI. Мне тут попался один ретекстур, там автор уже использует этот формат - значит, как-то можно.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №224 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 17 Ноября 2015 в 08:58 | Отредактировано: langley - Вторник, 17 Ноября 2015, 08:59



353
Цитата dron4938 ()
Всё очень просто, не нужно трогать файлы_s вообще

Только если делать реколор, что мне не очень интересно. Или работать с совершенно плоскими и ровными объектами. Для тех текстур, которыми я хочу заняться, файл _s необходим. Иначе они отображаются неправильно. См. пример с кирпичной стеной выше - на первом скриншоте я не трогала _s файл.

Цитата Kris†a™ ()
в зависимости от настроек материала в самом шейдере. И эффекта которого стараетесь добиться

Цитата Kris†a™ ()
иными словами ... можете смело забить на эти новые форматы и использовать привычные DXT1 - DXT5

Можно чуть уточнить на конкретном примере? Тела и лица не надо, это слишком сложно, а мне бы что попроще - камень, дерево, металл. Вот взять вышеупомянутую кирпичную стену. Она не должна блестеть на солнце (как блестит в оригинале, кстати), но должна чуть-чуть блестеть под дождем. Как сделать для нее правильный файл _s? И он точно может быть черно-белым, или все-таки нужно добавлять какие-то цвета?

Цитата
Что мешает проверить это в GIMP с dds-плагином для него?
Спасибо, попробую. Но я когда-то давно уже пробовала сам GIMP, он мне не очень понравился.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №225 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 17 Ноября 2015 в 13:26 | Отредактировано: langley - Вторник, 17 Ноября 2015, 14:09



353
Цитата dron4938 ()
Попробуй файл_s.dds не просто не трогать,а вообще не добавлять его в ретекстур.
 Так я и не добавляла. Это оригинальный файл, он берется из Fallout 4 - Textures.ba2 и естественно не совпадает с ретекстуром.

Цитата
А по факту: все слои черные- блеска нет, все слои белые- 100% блеск, все слои серые-50% блеск.
Это я уже поняла. Но тут, в отличие от "Скайрима" и Fallout NV, добавился эффект намокания, который тоже зависит от этого файла и его настроек. И иногда нужно, чтобы объект блестел при одних условиях, но не блестел при других. Я сейчас попробую поиграть с яркостью отдельных каналов. Вероятно, один из них отвечает за блеск от освещения, другой за блеск от воды...
Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.

Цитата Kris†a™ ()
Покажто, я не вижу инструментов для настройки шейдеров Ф4.

То есть вышеописанный метод не даст нужного результата?
Да, новая версия Nifscope очень даже не помешала бы. Будем ждать.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №226 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 19 Ноября 2015 в 19:24



353
Цитата Allnarta ()
есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем.

Как это так не понимает? mellow  Уж не знаю насколько хорошо, но кое-как понимает. Я уже пробовала с текстурами ландшафта, и с пресловутой кирпичной стеной. Может, какие-то эффекты не вполне корректно работают, в детали не углублялась. Но рельеф работает.
Только зачем сохранять нормаль в DXT5, там же альфа-канала теперь нет. Сохраняю в DXT1.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №227 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 21 Ноября 2015 в 10:59



353
Цитата Allnarta ()
Я лишь передаю то, что написано на страницах их модов и программ

Толкните меня, когда новая версия Нифскопа выйдет, чтобы открывала модели Fallout 4  ^_^

Цитата
Ну, я проверяла только на текстурах персонажа

Там всякое может быть. Для лиц и тел персонажей и в "Скайриме" использовался не такой формат, как для прочих текстур.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №228 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 30 Ноября 2015 в 09:00



353
Может кто-нибудь помочь разобраться вот с этими деревянными стенами домов?

Теоретически, текстуры этих стен лежат в textures\architecture\Buildings, файлы со словом siding в названии. По внешнему виду подходят. Но когда я пытаюсь их заменить - стены в игре не меняются. В Нифскопе модели этих домов пока открываются некорректно (или я думаю, что некорректно) - текстур на них не видно, а ссылка на текстуры выглядит примерно так: C:\Projects\Fallout4\Build\PC\Data\materials\Architecture\Buildings\Woodsidinggrey01.BGSM

С кирпичными стенами тоже не все понятно. Практически все модели кирпичных домов в нифскопе выглядят так:

И текстура эта Bricks01_d.DDS сама по себе тоже так выглядит - бело-фиолетовая. Но в игре еще ни разу не встречала таких бело-фиолетовых кирпичных стен и что-то сомневаюсь, что они должны так выглядеть. А нормальных красных и желтых стен навалом.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №229 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 30 Ноября 2015 в 11:44 | Отредактировано: langley - Понедельник, 30 Ноября 2015, 12:07



353
@perture, спасибо, но боюсь я только еще больше запутаюсь :(
То есть, редактирование обычных текстур в папке textures\ в данном случае не даст результата? Блин, на кой черт их тогда туда положили? Все делают, чтобы усложнить работу любителям.

Так, вот я открываю файл материала и тут прописаны текстуры, которые в этом материале используются. И что делать? Мне что, поменять пути, чтобы использовались текстуры не из ba.2 архивов, а из распакованной папки textures? Просто добавить textures/ в начало? И так несколько сотен раз, для всех нужных файлов? И прикладывать папку Materials с измененными файлами к ретекстурам, чтобы они работали?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №230 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 30 Ноября 2015 в 12:17 | Отредактировано: langley - Понедельник, 30 Ноября 2015, 14:26



353
Цитата @perture ()
Но если ты просто ретекстур делаешь,  достаточно новые текстуры с ванильными названиями положить по ванильным путям.

Так о том и речь, что не срабатывает! Для большинства объектов и предметов срабатывает, никаких проблем. А вот этот деревянный сайдинг на домах не работает.

Кажется начинаю что-то понимать... Перекрасила все текстуры сайдинга (а их больше двух десятков!) в красный. В идеале и как мне хотелось бы, все дома должны были стать красными, как крайний правый дом на скриншоте:

Но те стены, что на скриншоте выглядят серыми, тоже изменились, до этого они были другого оттенка. То есть они все-таки заменились ретекстурами, но либо в свойствах материала что-то нахимичено с оттенком или насыщенностью цвета, либо поверх текстур наложен какой-то оттенок. Помнится, в "Скайриме" встречалось нечто подобное, например, на двемерскую броню и оружие дополнительно накладывался желтый цвет, так что какими их ни делай - получались с желтым оттенком.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №231 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 30 Ноября 2015 в 20:33



353
Кажется нашла в чем корень зла. Два маленьких файла в папке textures\architecture\buildins - Bricks01Grad01.DDS и PaintedWoodGrad01.DDS. Именно они накладывают на доски и на кирпичи эти дополнительные оттенки, которые сбивают меня с толку и вообще мешают. Кроме того, это наложение нивелирует все достоинства текстур с более высоким, чем у оригинала разрешением, поскольку словно слоем краски замазывает детали. Теперь вопрос: как избавиться от этих файлов, сделать их прозрачными, чтобы они не оказывали никакого эффекта? Пробовала сделать им прозрачный черный альфа-канал, пробовала их сами делать полностью черными или белыми - нет, это приводит лишь к тому, что все здания покрываются черной или белой краской.
В вышеупомянутой программе для редактирования материалов, наверное, можно их убрать, но для этого придется редактировать несколько сотен файлов по-одному, это долго и утомительно.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №232 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 01 Декабря 2015 в 08:39 | Отредактировано: langley - Вторник, 01 Декабря 2015, 11:00



353
Цитата @perture ()
Попробуй эту текстуру скормить.

Увы, не помогло. Стало даже хуже. Вместо равномерного слоя краски теперь какие-то мелкие пятнышки. Так что попробую с редактированием materials.

Цитата @perture ()
Поиск тотал командером показывает

Угу, но чтобы найти эти файлы самостоятельно мне пришлось бы просмотреть все остальные. Тотал коммандер есть, но я им пользуюсь как микроскопом для забивания гвоздей. Большое спасибо за список файлов, ты очень облегчил мне работу.

М-да... Что бы я ни делала, как бы ни извращалась - не удается добиться нужного результата. Просто хочется рвать и метать, рвать и метать... На всех домах, на всех текстурах сайдинга какой-то серый налет. В правой части скриншота текстура вне игры.

Убрала из настроек материалов все дополнительные файлы, и greyscale texture, и на всякий случай enviroment map texture. Поставила настройки enviroment map scale на 1.00000, grayscale to palette scale на 0,50000 - так, как у других материалов, которые в игре выглядят нормально, без всяких наложенных оттенков. Вообще постаралась сравнить эти проблемные материалы с непроблемными и сделать там все одинаково.
В Fallout.ini не забыла дописать MATERIALS\. Что еще сделать ума не приложу :(

С кирпичными стенами положение получше, но все равно половина стен - желтые, хотя среди текстур желтых нет.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №233 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 04 Декабря 2015 в 10:31 | Отредактировано: langley - Пятница, 04 Декабря 2015, 10:46



353
Цитата @perture ()
дописывать надо не "MATERIALS\" а "\MATERIALS"

Ты уверен? Я руководствовалась инструкциями к ретекстурам, там везде слеши стоят после слова, а не перед. Эта строчка у меня выглядит так:
sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, MATERIALS\, SOUND\, MUSIC\, TEXTURES\, MESHES\
Ретекстуры ведь работают, значит и папка с Materials должна быть прописана схожим образом, нет?

Цитата @perture ()
Есть желтые. Есть и еще несколько оттенков.
Я имела в виду свои файлы, а не оригиналы. Я специально сделала все восемь текстур одинаковыми, красными, чтобы не путаться. А в игре некоторые из них все равно выглядят желтыми, гораздо более желтыми, чем на твоем скриншоте.
И мне не дает покоя файл bricks01_d.dds - почему он такой неестественно бело-фиолетовый? Мне что, тоже такой делать, если я так и не решу проблему с накладываемыми поверх текстур эффектами?

Delicious
А он будет работать совместно с плагином от Nvidia? И вообще, лучше бы обновленный нвидиевский плагин выпустили, я к нему привыкла.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №234 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 04 Декабря 2015 в 14:20 | Отредактировано: langley - Пятница, 04 Декабря 2015, 18:53



353
Цитата @perture ()
Чтобы с красно-желтыми текстурами разобраться, надо от модели отталкиваться. Ты знаешь какая конкретно модель стоит в том месте, где ты видишь желтые кирпичи?

Да я думаю там у многих моделей принцип схожий, так что не обязательно искать именно желтые кирпичи. А вообще там черт ногу сломит. Часть моделей в Nifscope выглядит так:



Причем помимо использования bricks01_d.dds (бело-фиолетовые кирпичи), на эти же стены накладывается материал briсksred01, который, как я полагаю, использует текстуру bricksred01.dds (красные кирпичи).



То есть бело-фиолетовое + красное смешивается и получаются кирпичи красноватого оттенка с какими-то эффектами. Желтые наверное получаются при использовании материала/текстуры bricks02_d.dds (желтые) + bricks01_d.dds (бело-фиолетовые). Что-то мне такие модели пока не попались, но это ничего не значит - их очень много, а Nifscope не показывает конечный результат, надо каждый раз лезть в свойства.

А часть моделей вообще выглядит вот так:



То есть на них накладывается материал без дополнительной бело-фиолетовой текстуры.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №235 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 05 Декабря 2015 в 12:53



353
Exotic,  меня очень напрягает оформление раздач. Кроме того, "Яндекс-диск" весь забит, некуда файлы заливать. Нексус в этом отношении удобнее - файлы заливаются непосредственно на сайт. Поэтому я заочно разрешаю любому желающему выложить мои работы на Modgames. 
Если желающих не найдется, тогда я сама подумаю над релизом, но не раньше, чем решу вышеобсуждаемую проблему с этими дурацкими стенами и сделаю их ретекстур.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №236 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 11 Декабря 2015 в 14:28 | Отредактировано: langley - Пятница, 11 Декабря 2015, 20:30



353
Цитата dron4938 ()
На самом деле стандартные текстуры в фоле4 нормальные и в принципе там ретекстурить нечего))) Просто баг есть что они замыливаются и не прорисовываются

В DDS file viewer и Photoshop тоже баги свирепствуют, и поэтому текстуры там не прорисовываются? И разрешение их Photoshop тоже неправильно определяет, а на самом деле они 2048х2048? Или, может, BAE не распаковал и утаил от меня "настоящие" текстуры? Баги, баги everywhere :)



Предложенный тобой метод редактирования Fallout4.ini я, конечно, попробую из любопытства. Но у меня, как и у большинства пользователей, текстуры загружаются и выглядят после этого соответственно своему качеству и разрешению, просто для некоторых объектов подгрузка происходит с задержкой в несколько секунд. С тем, что текстуры в игре все время остаются мыльными, а вне игры их качество удовлетворительное или хорошее - я еще не сталкивалась.

PS. Задержка подгрузки текстур почти исчезла, спасибо. Не знаю только, как отказ от мип-мапов скажется на стабильности. Попробовала не вносить изменения в Fallout4Prefs.ini - все равно работает. Качество текстур, естественно, осталось прежним, и особого желания "прифигеть" не вызывает.

Добавлено (11 Декабря 2015, 14:28)
---------------------------------------------

Проблему с наложением всяких лишних слоев и эффектов на текстуры кирпича и сайдинга удалось решить благодаря самоотверженной и профессиональной помощи пользователя @perture, который с безграничным терпением выслушивал мои дурацкие вопросы и давал советы и указания, за что ему еще раз огромное спасибо!

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №237 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 10 Января 2016 в 10:26



353
Кстати, да. Тоже сталкивалась с некоторыми любительскими ретекстурами, как правило нормалями и спекулярами в них, которые не открываются в DDS file viewer и в "фотошопе", и даже вызывают падение этих программ. Видимо, уже вовсю используют всякие программы и утилиты для работы с новыми форматами. Выручил конвертер от @perture, лишний раз поблагодарю :)

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №238 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 21 Января 2016 в 13:24



353
Geraz, каких-либо фатальных косяков и дефектов у твоих текстур не возникнет, это точно. А в остальном все зависит от методов твоей работы. Надо взглянуть непосредственно на текстуры, а не на скриншоты. Если ты ограничивался заменой и регулировкой цветов, изменением яркости, насыщенности и тп. то опять-таки ничего страшного с этими текстурами не случится. Полагаю, размер/разрешение текстур ты не менял?

Цитата
а в редких случаях *_s.dds просто перевожу в ЧБ изображение и убираю яркость, сохраняю так же в DXT1.

Тут есть один маленький нюанс. Эти файлы _s во-первых не совсем такие, какие были в "Скайриме" или Fallout New Vegas, и работают немного по-другому. А во-вторых, "фотошоп" с плагином от Nvidia открывает эти файлы некорректно, показывает их слишком яркими и путает местами зеленый и красный каналы (да простит меня @perture за то, что с авторитетным видом пересказываю его слова). При создании новых или изменении оригинальных файлов _s для Fallout 4 нужно работать с каждым каналом по-отдельности. Синий не используется, его можно просто залить белым цветом. А вот в зеленом и красном каналах должно быть пресловутое ч/б изображение, яркость которого зависит от материала. 
А у некоторых оригинальных файлов используется только один канал - красный. И вот тут-то, когда "фотошоп" перепутает красный канал с зеленым (неиспользуемым), и ты сохранишь файл с неправильными каналами, могут возникнуть какие-либо глюки, связанные с блеском или отражением.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №239 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 21 Января 2016 в 15:56



353
Цитата Gvinpin ()
кто нибудь менял нормали на свои???  насколько понимаю методика использующаяся для изготовления нормали в Скае и ФНВ не совсем подходит (или совсем не подходит) для Ф-4

Смотря что считать "подходящим".  В Fallout 4 нормали в формате ATI2N, что, как говорят, обеспечивает хорошее качество при относительно небольшом размере. Но в принципе можно сделать нормали в старом добром DXT1 (альфа-канал не нужен) или каком-нибудь несжатом RGB8 - они будут работать. Может быть, они будут хуже оригинальных, но во всяком случае проблем не вызовут.

Цитата
то при более высоких настройках графики (у меня отключены или задвинуты на минимум все тени, сглаживания, шейдеры, освещения и т.п. - т.е. все по-минимуму) критических косяков возникнуть тоже не должно?

В общих чертах да.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley  Offline Сообщение №240 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 21 Января 2016 в 21:00



353
Цитата Gvinpin ()
что это? у меня нет такого формата при выборе параметров для сохранения карты

Ха-ха, если бы у меня был такой формат, я бы в нем сохраняла. Плагин от Nvidia не обновлялся сто лет. Так что нужно пользоваться какими-то другими утилитами или программами, если, конечно, приспичило сохранять файлы именно в этом формате. Что, как уже говорилось выше, не так уж обязательно.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Форум » Записи участника » langley [251]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: